Hands on Dead Space 3

La terza incarnazione dell'horror Visceral Games

hands on Dead Space 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

La serie Dead Space non è nuova alle polemiche post-annuncio. Già il secondo capitolo aveva dimostrato un maggior interesse verso le fasi action e sparacchine, trovando una sterile pietra tombale eretta da fanatici timori sul deperimento dell'elemento horror. Chi ha giocato Dead Space 2 con adeguata apertura mentale si è trovato di fronte fino a prova contraria un approfondimento delle meccaniche del capostipite, non certo un Call of Duty ambientato su una stazione spaziale. Ma i soliti fan spocchiosi non sono pronti a rinnovare la fiducia nei confronti di Visceral Games e attaccano Dead Space 3, il suo cambio d'ambientazione e lo spauracchio della co-op. A poche settimane dalla presentazione in pompa magna in apertura di conferenza pre-E3 di Electronic Arts, abbiamo avuto l'opportunità di provare il titolo mettendo così le nostre mani sia su un nuovo livello per così dire "vecchio stile" sia sullo stesso livello dell'E3 ma giocato in cooperativa.
A diversi mesi dall'uscita (Q1 2013) su Playstation 3, Xbox 360 e PC possiamo così approfondire gli elementi chiave della produzione tripla A firmata Visceral Games!

Benvenuti su Tau Volantis

La serie Dead Space ha rappresentato l'esperienza horror cardine dell'attuale generazione di console. Nel momento in cui gli sviluppatori giapponesi hanno inseguito gameplay alla occidentale, Visceral Games ha avuto gioco facile nel coniugare l'ambientazione spaziale con un'invasione di aberrazioni aliene. Dopotutto il materiale di Alien, ribadito nel recente Prometheus, è lì a disposizione dei game designer d'America. I connotati solitari e tetri cominciano a stare stretti a Dead Space, come ci rivelano gli sviluppatori: i toni ormai epici dell'avventura necessitano di nuove ambienti. E un pianeta ghiacciato può essere il luogo ideale: Tau Volantis si presenta sin da subito come una distesa fredda, un deserto sferzato da tempeste di neve che filtra i raggi obliqui del sole in un diffuso riverbero abbacinante. La visibilità di Isaac è al minimo, la tormenta impone passi lenti e misurati, il timore di un assalto improvviso da parte di un necromorfo autoctono è sempre presente. Opprimente.
Le novità del gioco non finiscono certo qui. Raggiunta una più agevole conca non oppressa dal vento gelido, viene il momento dei primi scontri a fuoco. Qui sembra davvero di trovarsi nel bel mezzo di uno shooter con tanto di sistema di coperture automatiche alla Gears of War. Ma non sono due soltanto le fazioni che incroceranno il fuoco, bensì tre: Isaac è sul pianeta in primis per contrastare la minaccia troppo umana dell'Unitology, ma si troverà tavolta ad unire le forze con quelle dei propri nemici per sbaragliare gli assalti dei necromorfi. In altre occasioni potrà anche non muovere un dito, lasciando che siano quest'ultimi a mettere a ferro e fuoco gli avamposti minerari.
All'interno dei livelli di gioco troverete alcune installazioni in cui modificare le armi in dotazioni: il giocatore avrà, infatti, la possibilità di combinare due strumenti diversi per ottenere il proprio mix preferito. Tuttavia nel codice testato non erano ancora funzionanti, per cui ci toccherà attendere il prossimo hands-on per saggiare la funzionalità di combinazione delle armi.

Nel ventre di una stazione spaziale

La navicella di Isaac presenta un'avaria e si schianta sul suolo di Tau Volantis in un punto assai distante dal luogo d'impatto previsto. Dopo essersi immerso nelle miniere dell'Unitology, il nostro viene sorpreso da un immenso boss dall'esotico nome di "Bestia delle nevi" e infine aspirato sin dentro il suo apparato digerente.
Con questo climax si concludeva la demo dell'E3. Il livello provato nell'hands on più recente si trova a un punto più avanzato di Dead Space 3, per la precisione in apertura del secondo capitolo dell'avventura. Isaac si trova su una non meglio precisata stazione spaziale alla ricerca di un data kit. L'ambiente in apparenza privo di vita e la contrapposizione tra tecnologia vetusta e flebili luci al neon rimandano inevitabilmente alla Nishimura del primo Dead Space. L'atmosfera è quella, spiccicata: il giocatore avanza dai ponti superiori sino a quelli inferiori, trovandosi davvero pochi necromorfi a sbarrare la strada. Le loro strategie appaiono telefonate: fanno un sacco di baccano, smuovono lamiere, esagerano con i bassi della colonna sonora.
La situazione circostante cambia in maniera sostanziosa una volta messo piede in sala macchine e azionato il generatore: la stazione spaziale si rianima, abbandona la quiete cimiteriale; i necromorfi rispuntano come per magia e il level design è lesto nell'adeguarsi distribuendo con suspense momenti di furibonda azione sparatutto a momenti di pura regia horror, in cui anche un cigolio può farvi saltare dalla sedia.

La demo proposta tendeva comunque ad essere poco stimolante, dall'atmosfera largamente prevedibile, ma ciò crediamo sia dovuto allo stato non rifinito del livello. Gli sviluppatori hanno, infatti, candidamente ammesso di aver terminato la demo giocabile un giorno prima di partire per il press tour europeo. Questo significa che il giocatore non poteva accedere ai totem per combinare le armi, che poteva ristabilire in qualsiasi momento la propria salute e talvolta incappava in simpatici bug.
Tenuto conto di questi limiti, quanto provato è riuscito a convincerci. Gli scontri a fuoco posseggono un buon ritmo, giocano con profitto sulla meccanica luce ed ombra: i necromorfi si muovono in continuazione con il favore del buio sbucando alle spalle appena possono. Sul finire della demo siamo incappati in una sorta di serra/laboratorio sviluppato su due piani; le aberrazioni sbucavano dal soffitto e da qui terrorizzavano il giocatore, prima di buttarsi a capofitto su di esso. Un ascensore conduce al piano superiore, modulando quindi il conflitto a fuoco che dalla distanza, in una posizione di disparità (loro sopra, noi sotto), ritorna alla distanza ravvicinata tipica dell'episodio d'esordio nel 2009.
La nostra prova finisce con il recupero del data kit, il cui sollievo è spezzato da un ultimo attacco da parte di piccoli necromorfi i quali donano nuova vita ai corpi di scienziati eliminati in precedenza. I loro corpi in decomposizione li fanno rassomigliare a zombie e a livello di Intelligenza Artificiale non si va molto oltre a quella espressa nei più popolari zombie game della corrente generazione.

Per tutti i gusti...

La demo si interrompe bruscamente poco dopo l'eliminazione dei "sopravvissuti" senza nemmeno il logo del gioco impresso su schermata statica. La natura work in progress è evidente: la possibilità offertaci è comunque interessante. Cogliere in prospettiva cosa vuol dire trasformare uno shooter di base in un'esperienza orrorifica a tutto tondo con la giusta atmosfera conosciuta nei due prequel aiuta a farsi un'idea del lavoro che c'è dietro.
I fan della serie, però, devono convincersi che questa tipologia d'esperienza, ricamata sul primo Dead Space e ammiccante ai capisaldi del survival horror nipponico, è destinata a coesistere con altre tipologie ludiche: quella spettacolare sulla superficie ghiacciata del pianeta come visto all'E3, quella tenebrosa dei condotti minerari, quella a gravità zero all'interno di stazioni spaziali orbitanti attorno a Tau Volantis.
Ci saranno necromorfi di tutti i tipi e le loro strategie saranno assai diversificate: talvolta agiranno in gruppo tendendo imboscate agli uomini della Unitology, talvolta da soli con il favore dell'ombra, altri ancora si comporteranno come parassiti sfruttando i corpi di umani (o necromorfi) deceduti in precedenza.
La varietà si prospetta come l'autentica novità di Dead Space 3. E la modalità cooperativa corrobora tale sensazione: Visceral Games ha pensato di inserirla sin dalle prime fasi dello sviluppo, pensando di conseguenza ad un approccio leggermente più ampio una volta che si affronta l'avventura insieme ad un amico. Condividere le paure attraverso le infrastrutture online delle piattaforme di gioco vuol dire accedere a missioni secondarie, bonus e bivi narrativi altrimenti irrangiungibili. Le cut scene si adeguano automaticamente all'inserimento di un altro giocatore (la struttura drop-in drop-out dovrebbe rendere l'ingresso in una partita altrui semplice come bere un bicchier d'acqua), rivedono tanto le parti narrative quanto quelle d'azione per quanto non modifichino la posizione della telecamera e lo stile dell'inquadratura. Abbiamo riaffrontato in co-op il livello dell'E3 e per il momento non si sono presentate possibilità alternative a quelle saggiate durante il single player. Confidiamo quindi ancora una volta nella promessa di Visceral Games in attesa di un playstest più approfondito.

Dead Space 3 Dobbiamo ammettere che, rispetto a quanto provato fino ad ora, siamo rimasti maggiormente colpiti dalle fasi sparatutto ed action saggiate alla fiera losangelina, piuttosto che dal gameplay tutta tensione rappresentato nel primo episodio del franchise. Sensazioni preliminari che forse saranno smentite una volta affrontato il titolo in sede di recensione, ma capaci allo stato attuale di dare conto delle innumerevoli sfaccettature del prodotto. Sparatutto, horror, action, puzzle ambientali, gravità zero e cooperativa online. Di carne al fuoco ce n'è tanta, abbastanza per ingolosire i palati di quei nostalgici integerrimi che hanno storto il naso sin dalla vista della superficie ghiacciata di Tau Volantis!

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