Hands on Dead Space 3

Dead Space 3 provato allo Showcase londinese

hands on Dead Space 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Essere o non essere un Survival Horror? Questo è il problema: se sia meglio rispettare la propria tradizione, senza dimenticare le radici che affondano nell'humus di "terrore videoludico", oppure piegarsi, schiacciati dalla logica del numero, all'urgenza di trasformarsi in uno sparatutto qualunque. Prima Resident Evil, poi Silent Hill (avete visto Book of Memories?), e infine il solito destino toccherà anche a Dead Space? Sembrerebbe farlo presagire almeno la parabola dei primi due capitoli, il secondo dei quali si è leggermente "imbarbarito" rispetto all'originale. Certo, Dead Space 2 non abbandonava le atmosfere disturbanti che hanno reso celebre la saga targata Visceral Games, ma il ritmo della progressione era comunque trottante ed il munizionamento ben generoso. Si trattava di un bel pezzo di software, allucinato e contorto quanto basta per accontentare i fan, ma il messaggio era chiaro: un prodotto più veloce, animato e nervoso, paga di più di un'avventura horror dalla cadenza misurata. E allora, cosa c'è da aspettarsi dal terzo capitolo?
Gli appassionati sono già abbastanza allarmati: nonostante l'idea di un'avventura asimmetrica -inquadrata dagli occhi di Isaac e Carver- sia intrigante, il fatto che tutta la campagna possa essere giocata in cooperativa inquieta i passionisti di un genere ormai in via d'estinzione.
Mentre le dichiarazioni del team mirano a rassicurare la user base, la nostra recente prova in quel di Londra, in occasione dello Showcase Electronic Arts, ci mette di fronte alla nuda realtà: anche Dead Space 3 vuole evidentemente avvicinarsi all'impostazione da Shooter in terza persona.
Se sia un male lo lasciamo decidere a voi.

Due avventure

L'ultima volta che avevamo visto il titolo Visceral Games era a Colonia, per l'annuale Gamescom, e nel corso di questo Showcase autunnale lo ritroviamo in splendida forma, almeno dal punto di vista tecnico. Le prospettive glaciali di Tau Volantis gelano il sangue nelle vene: quando la coppia di protagonisti esce sulla superficie fredda del pianeta, una fitta bufera di neve spazza le rocce acuminate che spuntano dal terreno, mentre lo sguardo si posa su canyon aspri e brulli, sovrastati dalle architetture squadrate di centri di ricerca. Il colpo d'occhio non stupisce soltanto per la mole poligonale, o la qualità di texture sempre ottimamente definite, quanto per l'atmosfera: che a Tau Volantis sia accaduta qualche catastrofe lo sappiamo anche prima di posare gli occhi sui necromorfi, che si muovono come pazzi schizzati, accelerati dai moduli di stasi che rilasciano particelle tachioniche nel loro tessuto neurale.
La prima parte della demo che abbiamo modo di giocare ci vede impegnati ad evitare i fari di una minacciosa navicella volante, che pattuglia la zona e ci bersaglia con le sue raffiche decise. Il fascio di luce accecante che allunga le ombre delle guglie è come una lama che ci trafigge gli occhi.

"Giocare in due può cambiare davvero il volto di Dead Space 3. Non solo perchè essere in coppia ci permetterà di visitare zone nuove, altrimenti irraggiungibili, ma perchè giocare nei panni di Carver sarà un'esperienza completamente nuova"

Anche una volta entrati nella base si avverte il senso di una disfatta macilenta. La ruggine corrode i vecchi macchinari, ed i laboratori sembrano come violati dall'umidità, fiaccati dall'abbandono.
L'obiettivo di questa nostra prova era quello di mostrare finalmente che cosa si intendesse esattamente per cooperativa asimmetrica. Giocando in coppia, infatti, la presenza di Carver dovrebbe garantire la possibilità di seguire percorsi alternativi rispetto a quelli tracciati dall'avventura in singolo. Così da incentivare un discreto replay value e moltiplicare il fattore longevità. Numero ed entità di queste "deviazioni" non sono mai state specificate fino ad adesso, ed il team di sviluppo ha dunque pensato di farcene sperimentare una in prima persona.
La prima volta che affrontiamo la nuova sequenza, quindi, siamo da soli. Bloccati in un dedalo di stanzette e corridoi che ricordano molto da vicino quelle del primo Dead Space. Solo che qui, ve lo diciamo subito, c'è da sparare molto di più. Il team ha voluto porre una discreta enfasi sulle armi da fuoco, che possono essere personalizzate, potenziate, costruite. Assemblate e disassemblate, permettono di sperimentare centinaia di combinazioni differenti e molteplici strategie d'attacco.
Forse noi avremmo preferito un approccio più classico, e restiamo leggermente atterriti quando scopriamo che le clip delle munizioni sono universali, valide per tutte le armi del gioco. Niente più gestione attenta del proprio inventario, quindi: in Dead Space 3, semplicemente, si infilano in saccoccia questi proiettili buoni per qualsiasi bocca da fuoco e via così, a falciare Necromorfi. Inutile dire che per noi è un piccolo colpo al cuore, tanto che interroghiamo sull'argomento Steve Papoutsis, producer del gioco. "Abbiamo provato a mantenere anche in questo terzo Dead Space il vecchio sistema di munizionamento", ci spiega, "ma ci siamo accorti che rendeva le cose troppo complesse, dal momento che l'utente deve già destreggiarsi fra le molte materie prime che può raccogliere, per potenziare o creare le proprie armi". Ed in effetti sul campo di battaglia si trovano, oltre che i preziosi conduttori che possono essere rivenduti per fior di quattrini, anche metalli raffinati, residui organici dei necromorfi, materiali alieni e ingranaggi, che servono poi nelle apposite stazioni per potenziare Rig e dotazione bellica. Anche se questa feature incrementa di molto al varietà degli stili di gioco, è inevitabile considerare che un mutamento così evidente è troppo importante per non scontentare una discreta parte dei fan storici. Mentre poggiamo a terra il nostro Scavenger, un piccolo robot che raccoglie automaticamente tutte le risorse in una determinata zona permettendoci di proseguire senza doversi occupare del "farming", un po' di rammarico si fa quindi sentire.

Non abbiamo il tempo di metabolizzare questo mutamento che subito la demo arriva alla fine, e gli sviluppatori ci invitano a ricominciare di nuovo. Stavolta in due. Prendiamo subito il controllo di John Carver, e accompagniamo Isaac tornando sui passi solcati qualche minuto prima. E' nel primo corridoio della base planetaria che accade qualcosa di inaspettato. Nei pressi di una porta che prima era totalmente sbarrata, Carver comincia ad avvertire strani disturbi. Nel mezzo della stanza vede un soldatino di legno, e subito si china a raccoglierlo: sembra quello del figlio. Neppure il tempo di girarsi, e la telecamera malevola inquadra Isaac di colpo. Ma il suo volto non è più coperto dall'armatura. E' un volto di donna: tumefatto, livido, dissanguato. Capiamo subito che c'è qualcosa che non va. Il trauma di Carver deve aver lasciato profonde cicatrici nell'inconscio di questo soldato che sembrava tutto d'un pezzo. Isaac ha ormai superato la perdita di Nicole, mentre Carver, che ha visto morire la moglie ed il figlio sotto i propri occhi, è infestato dagli incubi e dal rimorso, intrappolato da una mente che gli gioca brutti scherzi.
Dopo questa inaspettata cut scene, la porta di un'ascensore che prima era bloccata si apre. La coppia di protagonisti può scendere dunque in una nuova area del centro ricerca, camminando in quelli che sembrano enormi condotti d'areazione. Anche in questi spezzoni i problemi mentali di Carver emergono. Sullo schermo ci sono soldatini rotti, cataste di giocattoli dimenticati, mentre sbirciando sulla TV dove gioca il nostro compagno non vediamo niente di tutto questo. Anche la parte finale della breve demo è un esempio lampante di questa duplicità. D'un tratto Carver viene risucchiato in una strana dimensione, in un mondo inondato dalla luce abbagliate che sembra di un'esplosione nucleare, in cui filamenti nervosi e sinapsi si allungano come tentacoli. E' un incubo ad occhi aperti: mentre Carver scappa dai necromorfi che popolano questo mondo, Issac lo vede contorcersi a terra: è il suo cervello che lo conduce, di nuovo, per vie stravaganti. E mentre il secondo giocatore fugge a perdifiato, tocca ad Isaac difendere entrambi dall'assalto concentrato di un piccolo gruppo di nemici.

Dead Space 3 La demo finisce di lì a poco, ma basta per darci un'idea di che cosa intendesse il team di sviluppo quando parlava di strade alternative e bivi anche narrativi. Giocare in due può cambiare davvero il volto di Dead Space 3. Non solo perchè essere in coppia ci permetterà di visitare zone nuove, altrimenti irraggiungibili, ma perchè giocare nei panni di Carver sarà un'esperienza completamente nuova. Alternando momenti di lucidità ad altri di bruciante follia, il nuovo arrivato renderà ancora più inquietante l'ambiente di gioco, riempiendolo con i residui delle sue ossessioni e dei traumi mai superati. Sicuramente questo denota un notevole impegno produttivo: molte più scene d'intermezzo, ed una parziale revisione delle location, “riviste” da questa mente schizofrenica e allo sbando. Ma basterà per convincere i fan di vecchia data ed i molti appassionati di Horror (orfani di un Resident Evil che sia visceralmente Survival), che il nuovo corso e l'avvicinamento ai canoni dell'action rappresenti la strada migliore per la saga?