Hands on Dead Space 3

La prova diretta della demo in arrivo

hands on Dead Space 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con l'inverno a farsi sempre più rigido e la voglia di chiudersi in casa esponenzialmente in aumento è un bene che il periodo "hot" per le uscite videoludiche sia alle porte. Dopo il recente DmC: Devil May Cry (di cui potete leggere a questo indirizzo la recensione) sarà la volta di Dead Space 3, per aprire una volta per tutte l'8 Febbraio una stagione videoludica coi fiocchi. Orientato ancor più del predecessore verso l'action, il titolo Visceral Games ha fatto molto discutere: in primis per la presenza di avversari umani in grado di utilizzare armi da fuoco e granate, in secondo luogo per una cooperativa che pare dover smorzare considerevolmente i toni tesi dell'avventura. Anche noi di Everyeye.it abbiamo espresso le nostre perplessità nel più recente resoconto delle nostre prove con mano. Oggi torniamo proprio sull'argomento, presentandovi le impressioni sulla versione Demo della produzione, che verrà rilasciata su Xbox Live Marketplace e Playstation Network il 22 Gennaio. Rimanendo sintonizzati sulle nostre pagine, tuttavia, avrete la possibilità di riceverne il codice in anteprima, in quanto Everyeye.it ne distribuirà ai suoi lettori il 17 Gennaio!

Hell on Tau Volantis

La demo prende piede in uno dei primissimi capitoli dell'avventura, aprendo infatti con Isaac appeso a testa in giù e piuttosto malconcio dopo lo schianto dell'astronave su Tau Volantis: il pianeta ghiacciato sul quale si svolgerà l'avventura. Ripresosi dal momentaneo stordimento il nostro deve fronteggiare immediatamente i pericoli della nuova ambientazione, caratterizzati in primis dal clima a dir poco inospitale. Una bufera di neve ostacola i primi passi in questa versione dimostrativa, mettendo in luce l'ottimo lavoro svolto per quanto riguarda le insidiose atmosfere, nonché alcuni stratagemmi utili a mantere alta la tensione. La scarsa visiblità all'interno della tormenta ha permesso al dev team di inserire qualche classico e sapiente coup de théâtre: necromorfi che spuntano letteralmente dalla soffice coltre di neve e strutture pericolanti sotto i nostri piedi sono solo alcune delle trovate che aspettiamo costanti lungo l'intera l'avventura. Un buon inizio considerando le nostre aspettative rispetto ad un titolo che non sembrava poter mantenere così alto il livello di tensione. I primi combattimenti contro i necromorfi hanno inoltre dimostrato un feeling pad alla mano molto simile al precedente episodio, "sporcato" solo dalla scelta (in questa demo) di caricare Isaac di una buona dose di proiettili e kit medici. E' ancora necessario mirare con precisione ad arti e deboli punti di giuntura, mantenendo alta la concentrazione e giostrando al meglio le possibilità del Plasma Cutter.

"Nonostante sia ben chiara la costante deriva del brand verso gli stilemi del third person shooter, il team ha svolto un lavoro più che discreto nel mantenere ben salde molte delle caratteristiche che hanno fatto grande Dead Space"

Ansia, urgenza e pericolo sono mantenuti in vita anche da qualche coinvolgente intermezzo di tipo Quick Time Event, che in questa prova ci ha ricordato da vicino i recenti Uncharted 2 e 3. Poco prima di uscire definitivamente dalla tormenta ci siamo infatti trovati a dover lottare per sopravvivere, appesi con l'ultimo briciolo d'energia rimasto ad un mezzo meccanico in procinto di precipitare. Ben ritmata ed estremamente d'impatto (anche e soprattutto a livello sonoro) questa fase ha saputo instradarci definitivamente nel mondo di gioco, mettendoci pienamente nei panni di Isaac.
Di lì a poco siamo giunti a quello che dovrebbe essere il primo insediamento umano nel corso dell'avventura: una stazione di trivellazione probabilmente sotto il controllo di Unitology (una voce registrata all'interno invia messaggi ben precisi a proposito). Qui si sono fatti vedere i primi, semplici, enigmi ambientali: sulle prime siamo stati chiamati ad utilizzare la telecinesi per sbloccare leve e meccenismi, poi ad aggiungere la stasi per guadagnare tempo nelle operazioni. Abbiamo oltretutto preso confidenza con i rinnovati "tavoli da lavoro", uno dedicato alla tuta ed al R.I.G., l'altro alla dotazione. Nel primo siamo stati felici di ritrovare la possibilità di cambiare tuta e di migliorarne le capacità tramite tutta una serie di nuove voci dedicate che vanno a sostituire i nodi. Passando alle armi in questa demo si scopre e sperimenta la più volte citata possibilità di costruzione di armi e munizioni. Per bocche da fuoco nuove di zecca serviranno progetti da recuperare nel prosieguo, mentre per modificare quelle già in nostro possesso o costruirne le munizioni basteranno i materiali reperibili in fase esplorativa. Una nuova aggiunta, capace di dare un senso ben più interessante all'esplorazione di ogni anfratto, in un ambiente di gioco che si è fatto a tratti più vasto rispetto al passato. Missioni secondarie ed attenti sopralluoghi ci permetteranno di immagazzinare un buon numero di minerali e materie prime per la costruzione ed il potenziamento della dotazione. In questa versione dimostrativa, naturalmente, è stato il dev team ad aggiungerne in quantità all'inventario, in maniera da mostrare ai giocatori ogni possibilità.

Un breve escursus dal quale dei colpi d'arma da fuoco ci risvegliano prepotentemente di li a poco. E' Carver, compagno d'avventura in modalità cooperativa (come vedremo in seguito) e qui alle prese con una minaccia inizialmente indefinita. Come Isaac fa per raggiungerlo, sfruttando il montacarichi poco prima riparato, il pericolo si mostra: un gigantesco aracnide sfonda letteralmente la struttura di carico, ribaltando il nostro sulla dura coltre di neve sottostante. Inizia così una battaglia piuttosto impegnativa, che ci costringe a sfruttare ogni asso nella manica: la stasi per rallentare il nemico e colpirlo ai punti deboli e la capriola (due tocchi sul dorsale sinistro) per schivarne gli assalti. Basta una prima serie di scariche ben mirate e la creatura si ritira, aprendo fortunosamente la via verso la sopraelevata e l'ingresso. Giunti all'interno della struttura le atmosfere classiche ed oppressive di Dead Space si fanno prepotentemente strada, mostrandoci corridoi e stanzoni quasi completamente bui dove ad ogni angolo potrebbe nascondersi la minaccia. Oltre ai "normali" necromorfi ritroviamo qui i piccoli "polipetti" in grado di possedere sgradevolmente i cadaveri e, qual'ora armati, scaricarci addosso una cospicua serie di proiettili. Al di là di una certa variante tattica (bisognerà mozzare la testa, in questo caso) questi esserini inseriscono anche un elemento di snervante imprevedibilità. Qualora non eliminati, infatti, possono continuare imperterriti ad impossessarsi di questo o quel cadavere, o sfruttare la loro minuta mole per saltarci fastidiosamente addosso.

"Venendo al gameplay la presenza di un secondo giocatore si fa sentire, mostrando chiaramente il calo di tensione che ci aspettavamo"

Tra un combattimento e l'altro (piuttosto vari in questa fase dimostrativa) veniamo a contatto anche con le truppe di Unitology, armate di tutto punto. Le differenze si fanno sentire e, per quanto la maggior efficacia di fucili automatici piuttosto che il Plasma Cutter inserisca un ulteriore piccolo elemento "strategico", queste fasi non funzionano. Prima di tutto per l'inserimento di un sistema di coperture fittizio, poi per la "sbadataggine artificiale" degli avversari. Partendo dal principio -e citando il tutorial- ci viene detto che premendo il grilletto sinistro in prossimità di un ostacolo, Isaac si metterà automaticamente in copertura. Benissimo, se funzionasse. La realtà vede invece il nostro accovacciarsi (azione eseguibile anche tramite pressione sull'analogico destro) solo in prossimità degli ostacoli più bassi, rimanendo dunque totalmente impassibile verso tutto il resto. Oltre a rimanere scoperto dal petto in su, questa facoltà mette in crisi i movimenti stessi dell'avatar, già opportunamente dinocolati per mantenere fede alla tradizione. Fortunatamete (ma in realtà sfortunatamente) dall'altra parte della barricata abbiamo osservato avversari quasi totalmente imbambolati: incapaci di punire le nostre disattenzioni con efficacia o anche solo di ripararsi dai colpi. Da questo punto di vista possiamo solo sperare che l'unico livello di difficoltà selezionabile nella Demo (normale) sia la principale causa della debacle.
Al di là di questo inciampo la versione dimostrativa si chiude piuttosto bene, con una sezione al cardiopalma dove bloccare una trivella impazzita mentre teniamo testa ad una folta schiera di Necromorfi ed una Boss Fight di dimensioni epiche, giocata solo per qualche secondo prima del sopraggiungere della schermata "d'arrivederci".
Quest'ultimo punto dimostra in particolare una predisposizione allo sfoggio di creature mastodontiche, come mid-boss ma anche come spaventose boss fight, a quanto pare. Una scelta funzionale all'incremento della spettacolarità, del coinvolgimento e del pathos in generale.

Coop Mon Amour

Dopo una prima run in single player abbiamo ripetuto la mezz'oretta scarsa di demo in cooperativa, incontrando Carver sin dal primo istante e mantenendolo come partner per l'intero percorso. In questa particolare fase di gioco, tuttavia, le velleità descritte dal team e testate da noi nel corso di prove più o meno recenti non si sono mostrate. L'apporto del compagno si limita infatti ad ampliare alcune fasi dialogiche, altrimenti limitate a brevissimi soliloqui. Nelle prime fasi di gioco, in particolare, vegono approfonditi dei vaneggiamenti poco chiari da parte di Isaac, che si scopre star chiamando Ellie (Ellie Langford - già vista in Dead Space 2) a squarcia gola, scoraggiato da un qui più saggio Carver che aggiunge: "Ellie è morta Isaac, non puoi farci niente". In generale, dunque, la presenza del compagno in questa demo appare interessante soprattutto a livello d'interazione narrativa (se così la possiamo chiamare), andando ad approfondire un paio di sparuti concetti qua e là.
Venendo al gameplay, ovviamente, la presenza di un secondo giocatore si fa sentire, mostrando chiaramente il calo di tensione che ci aspettavamo. Complice forse la fresca memoria della prima run molti degli espedienti non ci hanno più stupito e le bocche da fuoco di Carver, fornite anch'esse di munizioni a dismisura, hanno contribuito ad allentare notevolmente la pressione in ogni situazione di scontro. Per quanto sia molto (troppo) presto per esprimere qualsiasi giudizio avremmo preferito che, innescando la coop, anche il numero di avversari e le situazioni di pericolo fossero aumentate, magari variando la tempistica di quei "colpi di scena minori" perfettamente integrati nella progressione (si vedano le uscite improvvise dei Necromorfi).
Per concludere dobbiamo segnalare minimi accenni di latenza, almeno nelle situazioni più concitate, non in grado comunque di rovinare l'esperienza. Esperienza valorizzata da un comparto tecnico senza incertezze (tra singolo e coop): modelli poligonali di buona fattura, una texturizzazione pregevole e tutta l'effettistica che contribuisce a ricreare le notevoli e coinvolgenti atmosfere di Tau Volantis mantengono la loro verve anche sotto la "pressione" dello scambio di pacchetti via internet.

Dead Space 3 Provata a fondo, siamo certi che questa versione dimostrativa metterà un pizzico di pace nell’animo dei giocatori più preoccupati. Nonostante sia ben chiara la costante deriva del brand verso gli stilemi del third person shooter, il team ha svolto un lavoro più che discreto nel mantenere ben salde molte delle caratteristiche che hanno fatto grande Dead Space. La nostra prova single player ha chiaramente dimostrato come ansia, preoccupazione e smarrimento riescano comunque a farsi strada nel cuore del videogiocatore, ancorché ben equipaggiato per fronteggiare qualsiasi minaccia. I nuovi necromorfi, la desolazione dell’ambientazione e la necessità di esplorare a fondo ogni anfratto dovrebbero dare nuova verve alla produzione, che rischia d’inciampare soltanto qualora fossero previste bocche da fuoco troppo potenti tra i vari progetti di creazione. Ben diversa la situazione quando in campo scendono gli avversari “umani”: in questi casi il titolo arranca e non riesce a mescolare per bene le caratteristiche da TPS e Survival Game che Visceral ha disperatamente cercato di tenere unite. La speranza, in questo senso, è che almeno la versione finita dia del filo da torcere in più negli scontri a fuoco, rendendoli più interessanti di quanto visto in questa demo. Soddisfa nel complesso, per quanto foriera in questa sessione di poche delle novità previste, la coop - che smussa sì la tensione ma aiuta anche a superare certi momenti di stallo, donando un pizzico di dinamicità alla struttura e variando spesso il tema di alcuni enigmi ambientali. Nel complesso un titolo da tenere sicuramente d’occhio. Probabilmente non farà la felicità assoluta degli storici appassionati, ma sarà di certo in grado di regalare un’esperienza videoludica di valore; diversa dai soliti TPS.