Dead Space 3: due ore in compagnia dell'avventura horror di Isaac Clarke

Due ore in compagnia con l'horror firmato EA e Visceral Games

Dead Space 3: due ore in compagnia dell'avventura horror di Isaac Clarke
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dead Space è cambiato. In meglio? In peggio? Si tratta solo di punti di vista. Da una parte della barricata, EA e Visceral Games, in piena ansia informativa, si sono fatti un discreto mazzo per invitarci ovunque si potesse provare un nuovo codice di Dead Space 3. Segno, inequivocabile, che il prodotto funziona, che rispetta gli standard qualitativi imposti, anche abbracciando le esigenze espresse da tutti quei fan che non riuscirono a portare a termine il capostipite per via dell’esagerato stress psicologico richiesto. Poveri figli. Eppure, per quanto possa apparire ingiusto o semplicemente idiota all’hardcore gamer medio che sta da questa parte del barricamento ideologico, le vendite di Dead Space non esplosero, soprattutto se rapportate allo sforzo produttivo necessario al suo completamento e alla sua promozione. Non un flop, ma un significativo tintinnare di campanellacci d’allarme per EA, che pure credeva nelle potenzialità del franchise, e che lo ha dimostrato confezionando un secondo capitolo all’altezza delle aspettative, pregno di novità ed in grado di rivitalizzare i concept espressi dal prequel. Certo, il percorso era tracciato. Una bella pressione su RS e bye bye al survival gaming nudo e crudo. C’è chi la vede come un imbarbarimento della filosofia originale, altri -moltissimi altri- come un arricchimento necessario per un prodotto superiore alle voci varietà, ritmo e spettacolarità.
    Dead Space 3, giocoforza, segue questo andazzo. Nulla di nuovo sotto il sole. La paranoia lascia il posto alla tensione, la claustrofobia indotta da spazi chiusi e tunnel di lamiere ad un’esplorazione più aperta ma non meno claudicante, la follia sottile alla drammaticità. In qualunque caso, la terza iterazione del franchise Visceral Games carica sul groppone del giocatore un fagottino di paure niente male ed un senso dell’orrore solo in parte mitigato dalla necessità spicciola di fare cassa con uno spettacolo fatto di QTE e cut scene roboanti.
    Siamo volati nuovamente a Londra, punteggiata di bianco come manco Tau Volantis, per testare le prime ore di gioco di Dead Space 3.

    Horror Shooter

    Lo diciamo subito, giusto per inquadrarci meglio: Dead Space 3 dividerà marcatamente le platee. Le dinamiche sparacchine evidenti, l’abbondanza di med kit e munizioni a livello normale inducono ad una progressione meno misurata, la gestione dell’inventario più sbarazzina. Ciò detto, la voglia di una seconda tornata a livello hard è tanta. L’atmosfera, procedendo in solitaria, è intatta, cristallina, solo giochicchia meglio con gli strumenti dell’horror di serie B del primo Dead Space, amalgamandoli con un ritmo più serrato, più opprimente e meno scontato, in grado di regalare sprazzi di adrenalina pura a chi ne va alla spasmodica ricerca. La varietà, il cambio di passo, è sempre dietro l’angolo, e invoglia dannatamente a giocare, anche grazie ad uno storytelling che abbandona la disturbata asciuttezza del capostipite e la l’incedere fracassone del secondo capitolo, regalando spunti nuovi tanto registici -e i virtuosismi, in questo senso, sono molteplici- quanto narrativi, con pieghe inaspettate per la serie. Il classico embargo ci impedisce di far luce sul prologo, per esempio, e su alcuni risvolti invero succosi: sappiate solo che Dead Space 3 sarà il capitolo delle risposte, per la gioia di tutti i devoti, e il basamento per porre i puntelli del quarto capitolo.

    A stupire degnamente, dopo due orette in compagnia di Isaac e soci, è la capacità di variare registro senza soluzione di continuità, giustapponendo un cambio ambientale dietro l’altro per mantenere sempre vivo l’interesse di chi gioca. Pronti via e ritroviamo il buon Clarke piegato dal destino. Nel suo appartamento, ha tutto il tempo per piangersi addosso. Il destino gli vuole male, che volete farci, e lo bracca con i cagnacci di Unitology, spediti a stanarlo come segugi in cerca dell’osso giusto. La fuga del protagonista, che funge da necessario collante ed apripista, è un tutorial ben mascherato che mette nero su bianco la vitalità rinnovata delle meccaniche di gioco. Gli scontri con le truppe umane è certamente l’attività meno gratificante della fase blastatoria: il cover system “organico” si traduce nella facoltà di accovacciarsi per trovare riparo, cercando il momento giusto per sgattaiolare e fare fuoco. Isaac non è il massimo della reattività in fase di copertura, ed è quindi consigliabile agire manualmente con lo stick, onde evitare sgradevoli trivellate. Dead Space 3, nonostante ci provi, non è un TPS canonico né è pensato specificatamente per certi tipi di schermaglie. Il ritmo rimane comunque incalzante ed a differenza della recentissima demo, l’IA dei soldati Unitology ha subito un’evidente iniezione di fiducia. I manichini imbambolati della versione di prova, quindi, lasciano il posto a gentaglia moderatamente più incline al movimento e allo svicolo. Intanto, intorno a noi, è il caos. Qualcuno tira la cordicella sbagliata e fa scivolare la Colonia Lunare verso un baratro di disperazione insondabile. Sono cacchi amari, insomma. La fuga rocambolesca verso una qualsivoglia uscita, mentre le urla delle persone schiacciate dalle porte di sicurezza di una città che cerca di rifiatare, isolandosi, squarciate dai suoni gutturali dei Necromorfi, viene punteggiata da cut scene e puzzle elementari in linea con quanto già apprezzato nella serie. La sensazione, dopo due orette di gioco, è che il ricorso al modulo cinetico, per la risoluzione di enigmi ambientali, sia comunque passato in un piano assolutamente secondario.

    La varietà di cui sopra espone il giocatore a zone a Gravità Zero, esplorazione di aree decisamente più generose del solito e zig-zag fra tunnel in cui il primo Dead Space rivive in tutto e per tutto, nel giro di una manciata di minuti. L’incedere è incalzante, sebbene sia facile perdersi nella bellezza di alcuni scorci di Tau Volantis e dell’atmosfera che lo circonda, ricca di zozzerie e rottami meccanici baciati dai fasci luce ancestrali, che saremo chiamati ad evitare a suon di post-bruciatori e scarti all’ultimo secondo. L’incontro con i Necromorfi regala sensazioni diverse rispetto al passato. In linea generale, e questo vale per i nuovi arrivati come i Fodder, la loro brutalità è stata accentuata. Non solo spesso presentano diverse tipologie di attacchi, in primis dopo un tentativo -maldestro- di smembramento, con tentacoli, lame ed artigli pronti a spuntare ad ogni nostro errore, ma sono anche mediamente più veloci, e non di rado si presentano in compagnia di un numero di amici superiore al già citato Dead Space 2. Da qui, la distribuzione più generosa delle munizioni (universali). Altrimenti, non se ne uscirebbe. La furia del combattimento è quindi sensibilmente aumentata rispetto al passato, una scelta che rende la progressione meno “malata”, ma non per questo meno soddisfacente. Il nostro consiglio, per ora, è di settare il livello di sfida, da subito, a livello Hard. I nemici non presentano routine comportamentali diverse, tuttavia il numero di colpi necessari al loro abbattimento aumenta sensibilmente, con tutte le conseguenze del caso.
    La dinamiche di gioco beneficiano inoltre della nuova gestione dell’arsenale: su appositi Bench, com’è noto, le armi possono essere potenziate, rifinite o addirittura create ex-novo, grazie ai vari progetti recuperabili di qua e di là, e condivise nella co-op. La filosofia della doppia e diversificata capacità di fuoco sarà quanto mai utile nei livelli avanzati, quando la presenza di più mostruosità contemporaneamente impone il ricorso in tempo reale a strategia di abbattimento diverse. A differenza della demo, il crafting di materiali utili al potenziamento dell’arsenale richiede pazienza, devozione e desiderio di sviscerare come si deve le ambientazioni. Il pericolo di crearsi in tempo zero una versione extra-power del Plasma Cutter è definitivamente tramontato, con il beneplacito del bilanciamento complessivo.

    Esteticamente Dead Space 3 tiene botta in maniera convincente. Al di là della mole poligonale, davvero importante, particellari e shader accarezzano la scena con precisione chirurgica, e regalando scorci oggettivamente suggestivi. Gli ambienti di gioco sono ricchi di particolari che si perdono in un colpo d’occhio che lascia a bocca aperta, soprattutto su Tau Volantis. Discorso animazioni facciali: minuziose e rifinite, sono capaci di veicolare la corretta verve attoriale, sia per l’allucinato Carver, che per il sempre più sconvolto Isaac. Meno ficcante, invece, l’accompagnamento sonoro, stereotipato e lontano dalle vette bastardamente incalzanti del primo Dead Space. Su tutto, comunque, emerge una regia più consapevole, capace di coniugare le istanze dell’horror con quelle della spettacolarità: ne riparleremo con calma dopo che avrete visionato la valanga presente nell’incipit.

    Dead Space 3 Se per la parte relativa alla co-op asimmetrica vi lasciamo ai nostri precedenti articoli, in attesa dell’imminente recensione che ne svelerà le diramazioni in termini di narrazione e incidenza nelle sub-quest, e attendendo i dettagli sul Survival Mode confermato dalla producer, Dead Space 3 regala fin da subito una scarica di emozioni convincenti. La svolta action è innegabile e assodata, e con essa il benservito allo stile intimista e tremendamente deviato del capostipite, ciononostante il bilanciamento delle nuove componenti confeziona uno horror shooter terrorizzante, ben scritto e soprattutto variegato. Dopo l’assaggino delle prime due ore di gioco, l’appuntamento con l’opera Visceral Games è quindi rimandato al prossimo 5 Febbraio per il review day firmato Everyeye.it.

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