Hands on Dead State

L'esperienza survival/RPG definitiva viene da un piccolo team al lavoro per oltre cinque anni?

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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Sembra come una mania frenetica, quella su PC da un anno a questa parte. I survival game stanno sbancando Steam ormai da mesi, con DayZ e Rust ancorati in cima alle classifiche di vendita e altri titoli a seguire, come State of Decay (che ha fatto incetta grazie a uno sconto recente) e Don't Starve prima di lui. Dead State è un progetto nato da una software house in erba, al lavoro sul titolo da ben cinque anni, tra rinvii e problemi di finanziamento. Kickstarter ci ha messo una pezza e i ragazzi hanno potuto dedicarsi anima e corpo all'RPG a turni ambientato durante un'apocalisse zombie texana. Potremmo paragonare Dead State a Project Zomboid, ma non renderemmo giustizia agli esigentissimi Double Bear. Infatti il realismo è la loro priorità assoluta, dallo stile grafico, al più piccolo dei dettagli e delle statistiche; e non è certo una sorpresa il manuale di 40 pagine giunto insieme al codice per l'early access: impossibile non studiarselo prima di iniziare una partita. Un incubo di non morti e statistiche; un promettente macello di carne umana all'insegna del min/maxing.

Zombie a turni

L'incipit è semplice e sbrigativo. Eravamo su un volo che passava sopra il Texas ed è scoppiato il finimondo. L'aereo è precipitato e ci siamo risvegliati in una scuola nella cittadina fittizia di Splendid. Sei persone ci hanno tratto in salvo e nostra moglie, beh... meglio non chiedere. L'infezione si è propagata in fretta e lo scenario è quello desolato e polveroso che tutti conosciamo con ogni probabilità grazie a The Walking Dead e al romanzo-cult di Max Brooks, World War Z. La scuola è il nostro riparo e da subito verremo messi all'opera per contribuire alla sopravvivenza del gruppo di rifugiati capitanato da Davis, uno scienziato in sedia a rotelle che inizialmente ci darà disposizioni sulla sicurezza e sul suo piano per resistere il più a lungo possibile alla catastrofe. Direttamente catapultati nel gioco, in questo Early Access che permette di vivere i primi sette giorni, i dialoghi a scelta multipla rendono subito chiaro il motto insindacabile e prerogativo di Double Bear: libertà di scelta assoluta.
Controllando l'avatar da quella visuale isometrica che sta tornando prepotentemente sulla scena (insieme ai combattimenti a turni), muoviamo i primi passi nella nostra nuova e spaziosissima casa comune. La priorità è sistemare il perimetro esterno, riparando la recinzione metallica mal messa per impedire a cadaveri deambulanti di entrarci nel letto. Gli altri rifugiati sono anche loro giunti da poco tempo: oltre a Davis, nella scuola vivono una madre, di professione camionista, con una figlia veterinaria; una poliziotta un po' ignorante con un'ottima mira; una signorina che non fa altro che piangere tutto il tempo; e infine un uomo di cui non si conoscono le origini e che delira su un lettino nello scantinato, in preda agli spasmi della febbre. Lo scenario creato da Double Bear non potrebbe essere più classico e forse anche scontato. Quello che appare chiaro tuttavia, mentre parliamo con i personaggi chiedendogli delle loro vite passate e di che cosa pensano sia meglio per la scuola, è che sotto l'anima survival di Dead State si cela una ricca componente RPG, con una trama e una direzione narrativa ben precisa, in cui i giocatori avranno ampio spazio di manovra. Ogni sopravvissuto ha i propri tic, le proprie fisime, le proprie esigenze. Un semplice deodorante che troverete scorrazzando per il texas potrebbe fargli risollevare il morale. O abbassarglielo. E' proprio qui che si percepisce il dettagliato nucleo numerico del gioco.

Le schermate di riassunto delle statistiche della scuola e dei personaggi che ci vivono sono pensate per rappresentare meticolosamente il puro e semplice istinto di sopravvivenza. E ci riescono fin troppo bene. Una volta entrati nella mentalità da post-apocalisse ci verrà del tutto naturale pensare, in rigoroso ordine prioritario, ad acqua, cibo, armi, materiali da costruzione e oggetti svariati per migliorare la qualità della vita. Tutto questo ovviamente dovremo procurarcelo sul campo, in spedizioni giornaliere per ottenere le risorse necessarie alla comunità. Davis ovviamente non potrà seguirci nelle cosiddette "run", ma noi potremo scegliere tra tutti i rifugiati per comporre il team di sciacallaggio. Dalla lavagna presente nel refettorio potremo assegnare ad ognuno un compito per la giornata e tali compiti spaziano dal mantenimento delle infrastrutture, alla loro riparazione, alla costruzione di nuove stanze (come serre, strutture paraospedaliere, una palestra, una sala d'addestramento al corpo a corpo, un poligono di tiro...). Ogni struttura o mansione richiederà un certo periodo di tempo per essere costruita o svolta, nonchè i materiali necessari e una particolare esperienza di almeno uno dei personaggi che assegneremo al compito. Le statistiche di ciascuno sono molteplici e ad esempio solo un medico potrà iniziare a costruire un ambulatorio: solo una volta che avrà iniziato lui i lavori potremo assegnare altre persone al completamento, abbassando la conta delle ore necessarie. Nel gioco completo ogni personaggio progredirà in livelli ed esperienza a seconda di che cosa avrà utilizzato giorno per giorno, migliorando le sue statistiche. Ovviamente malattie, ferite e accidenti vari le potranno invece ridurre e la sicurezza generale del rifugio, nonchè il morale e il nutrimento dei compagni: sono tutti fattori che incideranno profondamente.
Quello che Dead State ci chiede è quindi di mantenere un delicatissimo equilibrio fra lo stretto sostentamento delle necessità di base per ciascuno e ciò che invece ognuno vorrebbe per migliorare la sua nuova vita.

Durante i nostri primi due giorni ci siamo portati dietro nelle spedizioni la veterinaria, che ci ha cavato d'impiccio più volte, bendando e guarendo i compagni con le poche risorse improvvisate. In soldoni, ogni medikit può essere "ricaricato" mettendoci dentro le varie medicine, bende e suture che troveremo nelle desolate case del Texas. Quando era lei ad usarle su qualcuno per guarirlo, meno "cariche" del medikit venivano usate e più punti ferita venivano ripristinati. Peccato che la madre camionista è impazzita nonostante la sua figliola fosse sempre tornata sana e salva grazie alla nostra isometrica guida. "Mia figlia non uscirà più dalla scuola". Un diktat perentorio che ci è stato dato la mattina del terzo giorno da un donnone nerboruto. Le opzioni di risposta erano diverse: imporsi come leader e resistere alle preoccupazioni della donna? Oppure accettare le sue lamentele? Oppure ancora chiederle di unirsi lei al posto di sua figlia? Abbiamo optato per l'ultima soluzione, col risultato che poi è stata la figlia a lamentarsi, ma in modo meno convincente, forse a causa della differente massa corporea. Potevamo ora resistere meno tempo fuori dalla scuola con le ridotte capacità di medicazione, ma d'altra parte affrontare gruppi di zombie molto più numerosi sarebbe stato meno rischioso grazie alla potenza distruttrice della madre.

Lenti ed inesorabili

Le interazioni fra personaggi quindi rendono viva ogni statistica che così minuziosamente i Double Bear hanno inserito in Dead State.
Ma come si svolgono le famigerate spedizioni? Una volta scelta la composizione del party sulla lavagna della mensa, potremo aprire la mappa del Texas e cliccare sulle destinazioni note per rifornirci di materie prime, rubando e depredando tutto e tutti sulla nostra strada. Il fattore tempo entra di prepotenza nell'equazione. Oltre ai diversi giorni che scandiscono il susseguirsi degli eventi e delle costruzioni che assegneremo per la scuola, dovremo preoccuparci anche di non tornare troppo tardi a casa la sera, a meno di non voler brancolare nel buio e trovarci tagliati fuori per una notte tra i morti viventi. Dalla mappa, le locazioni da esplorare selezionabili all'inizio saranno pochissime, sbloccate direttamente intervistando i sette sopravvissuti che ci hanno tratto in salvo dallo schianto dell'aereo, o dalla flebile radio dello studio di Davis. Un supermercato, un fast-food enorme, una farmacia e una specie di Castorama (la nostra meta preferita, per materiali da costruzione e armi grezze ma efficaci, come asce da pompiere e spranghe giganti).

Cliccando su una destinazione il party si muoverà verso di essa e il tempo comincerà a scorrere velocemente sull'orologio in basso a destra. In qualunque momento potremo interrompere il viaggio e cambiare direzione, molto utile dato che passeremo vicino a punti di interesse prima sconosciuti che compariranno a schermo con una sintetica descrizione. E' così che abbiamo scoperto una chiesa, mentre tornavamo dal fidato Castorama insieme al nostro nuovo amico, il martello da fabbro. Avevamo una buona scorta di armi e il peso del nostro inventario lasciava spazio per altri succosi materiali da ritrovare. Giunti al dissacrato luogo di culto abbiamo effettuato una meticolosa esplorazione della zona prima di aprire la porta sul retro con un grimaldello (stava sullo stesso scaffale del martellone). Muovendoci in gruppo avremmo pericolosamente alzato l'indicatore dei decibel in alto a sinistra, allertando tutta la popolazione non-morta di Splendid. Passando al controllo dei singoli membri del party, invece che di tutti insieme (proprio come accadeva in Baldur's Gate), ci siamo avvicinati da più fronti agli sparuti zombie del grosso parcheggio, rastrellando nel mentre prodotti vari da un bar sulla strada. Una volta messa in sicurezza l'area esterna, non entrando mai una volta in combattimento (sorprendendo gli zombie alle spalle potremo infatti eseguire un letale e silenzioso attacco gratuito all'arma bianca), siamo entrati negli uffici del reverendo, trovando un corposo kit di pronto soccorso, del vino e alcuni giornali per allietare le nostre serate, alzando il morale.
Ci siamo avvicinati di soppiatto alla porta che dava sulla navata principale e una volta aperta non potevamo credere ai nostri occhi. Quindici persone avevano cercato rifugio nella chiesetta, portandosi dietro valige e zaini per trovare conforto e dimora nella casa del Signore. Tutti morti. Non potevamo farcela senza pianificare meglio l'attacco, ma quelle valige dovevano essere nostre. Ci siamo quindi ritirati al campo per tornare coi rinforzi (e con la camionista).


Questo è Dead State: il realistico connubio tra zombie, RPG, strategia e elementi survival che attendevamo da tempo. Una volta tornati in forze abbiamo dato vita a un combattimento lungo ed estenuante contro i redivivi affamati di carne umana. Il combat system è a turni ed è lento quanto uno zombie. Governati dalle statistiche del personaggio e delle armi relative, gli scontri in Dead State sono uno stillicidio di punti ferita e colpi inferti. Una volta che un nemico si accorgerà di noi, l'ordine d'iniziativa compare in una barra in alto a destra, mentre la griglia di movimento sotto i piedi di ogni personaggio, subito prima di dare inizio alle danze. I fucili e le pistole sono molto efficaci se usate da mani esperte, ma rischiose e costose, perchè fanno un rumore dannato e i proiettili sono un bene raro. D'altra parte usare solo armi corpo a corpo contro gruppi numerosi è fuori discussione, dato che saremmo sopraffatti in men che non si dica. La soluzione è il compromesso, sfruttando a nostro vantaggio le varie strettoie che offre il terreno urbano, come una semplice porta. Ogni arma ha anche più modalità d'uso e vari colpi speciali, come lo stordimento del martello o lo "spacca-arti" dell'ascia da boscaiolo, o ancora il sanguinamento del machete. Tutto questo è rappresentato da debuff svariati che affliggeranno i vari attori in campo. Ogni azione, ogni movimento, ogni colpo, ogni sparo costa un certo numero di punti azione, fino all'eliminazione completa di tutte le fazioni in campo tranne una. Potremmo incappare anche in altri esseri umani vivi e vegeti sul nostro cammino, avversari ben più temibili dei semplici cadaveri, mentre nel mezzo di uno scontro contro gli altri gruppi di sciacalli potrebbero benissimo fare irruzione gli stupidissimi zombie, attratti dal rumore. Non è una faccenda semplice, e sembra proprio che Dead State sia sulla strada giusta per regalarci l'RPG apocalittico che da tempo stiamo aspettando. Ci è sembrato di giocare a una specie di X-Com desolato e desolante, in cui l'orrore più grande non è trovarsi a combattere contro i macilenti e maciullati zombie, ma assassinare un altro essere umano perchè ci stava portando via le medicine o il cibo. La dura legge dell'apocalisse.

Dead State Anni e anni di sviluppo, per un inizio amatoriale poi consacrato da Kickstarter, stanno portando Dead State al suo completamento. Questo primo assaggio svela un RPG molto promettente e piuttosto innovativo nelle meccaniche, che offre una profonda interazione strategica e più tipicamente RPG. Si respira un'atmosfera di vera e propria angoscia ad ogni decisione che prenderemo, e di fronte ad ogni compagno che inevitabilmente perderemo nel corso della trama aperta a scelte multiple, che lega a doppio filo ogni statistica alla caratterizzazione dei personaggi. L'implementazione minuziosa di ogni aspetto di sopravvivenza si amalgama indissolubilmente alla progressione delle vicende dei personaggi, in un prodotto che sicuramente non sarà per tutti, per difficoltà, prospettive e approccio di gioco. Tornare in sicurezza alla scuola potrebbe voler dire perdere la possibilità di trovare gli antibiotici per curare più di uno o due compagni, cercando di ridurre rischi d'infezione all'interno della nostra comunità. Ovviamente gli amici e parenti di qualli che non ce la faranno se la prenderanno con voi che, come neonati leader di quello che potrebbe essere un nuovo ordine costituito, non potrete fare altro che assumervi il pesante fardello della scelta tra la vita di molti e la morte di pochi. Dead State è una promessa fatta agli zombie-fan molto tempo fa, che potrebbe stupire per portata e successo già da questa estate, la data prevista per l'uscita del prodotto completo. In tutti i Castorama da Giugno in avanti, rinvii permettendo.