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TGS 2013

Hands on Deep Down

La prima prova con mano dell'RPG Next Gen di Capcom

hands on Deep Down
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo averne brevemente parlato nei giorni scorsi, qui al Tokyo Game Show abbiamo finalmente avuto occasione di giocare in prima persona Deep Down, action RPG firmato Capcom che fu presentato alla conferenza reveal di PlayStation 4. Confermata l'esclusività per la piattaforma Sony, Deep Down si mostra a sorpresa nel corso della fiera, con una demo abbastanza breve ma perfetta per capire il tipo di esperienza che Capcom vuole proporre.
Chi aveva pensato al titolo creato da Yoshinori Ono come ad un incrocio fra Dark Souls e Dragon's Dogma non è andato tanto lontano dalla verità. Deep Down si presenta più in linea con il collega targato From Software che con le altre proposte Capcom, decisamente vicino a quel fantasy di matrice fortemente Europea che ha reso celebre la saga concorrente. Cupo, cattivo, e difficilotto, Deep Down è anche una delle esclusive Ps4 tecnicamente più solide, ed è insomma -assieme a Infamous- uno di quei titoli che arriveranno nel 2014 per superare le incertezze della line-up di lancio.

Hands on

E' notizia di qualche giorno fa che Deep Down è ambientato in verità nel futuro, e più precisamente nel 2094. Il giocatore prende il controllo di un membro dei Raven, confraternita che raccoglie uomini con un potere speciale: toccando un qualsiasi oggetto i Raven possono "leggerne" la memoria e viaggiare nel tempo sfruttando le informazioni in esso contenute.
La demo si apre esattamente così, con l'ambiente di gioco che si materializza davanti ai nostri occhi, "evocato" da una strana statua votiva.
Avanziamo malsicuri con il nostro lanciere, unico personaggi che potevamo selezionare. La schermata iniziale permetteva di scegliere soltanto il tipo di armatura da indossare, fra una più pesante perfetta per reggere i colpi, ed una invece molto leggera per chi preferisce la mobilità alla resistenza.
Fin dai primi momenti di gioco le somiglianze con Dark Souls sono evidentissime, anche se qui la componente action sembra un po' più importante. La corsa è più dinamica e l'avatar più agile, e persino gli affondi sono meno goffi e pesanti. Premendo il dorsale destro la telecamera di avvicina alle spalle del protagonista, e si materializza un reticolo di mira: il nostro guerriero impugna la fine della lancia ed è pronto a colpire gli avversari. É possibile attaccare con un attacco veloce (R1), facendo scorrere la lancia nella mano che la impugna, oppure optare per un colpo più deciso (R2): segno che il calcolo delle tempistiche d'attacco sarà importantissimo. Nella demo che abbiamo provato gli unici nemici erano strane creature dalla pelle lucida, come dei troll delle caverne piuttosto minacciosi. Non era difficile sbarazzarsi di questi esseri, che avevano la tendenza ad attaccarsi senza tattiche elaborate. Un colpo rapido al volto poteva fargli perdere l'equilibrio durante un attacco, mentre una forte cozzata arma contro arma mandava in frantumi la loro fragile clava di roccia, costringendoli poi ad avvicinarsi di più per colpire. Qualche passo indietro al momento giusto, per far andare a vuoto i loro pugni, e pochi affondi decisi per finire il lavoro.
Per trarsi d'impaccio nelle situazioni più complesse il nostro eroe aveva anche a disposizione due colpi speciali: un affondo caricato in corsa, capace di mandare gambe all'aria gli avversari, ed una sorta di colpo circolare particolarmente utile nel caso in cui i nemici ci accerchino.
I colpi speciali vanno selezionati con il D-Pad e poi eseguiti con il pulsante apposito, ma sono disponibili in numero limitato: per ricaricarli bisogna raccogliere una strana essenza (come un'anima: altro rimando a Dark Souls) che esala dagli avversari abbattuti.
Nel gioco possiamo usare anche qualche oggetto: pergamene che ci permettono di lanciare incantesimi di fuoco, bombe e ampolle da lanciare negli angoli bui per rischiararli.
L'impressione che abbiamo avuto è che il gameplay di Deep Down si avvicini per certi versi a quello di Dragon's Dogma, recuperando però l'ambientazione più tetra e minacciosa di Dark Souls, e la dimensione online di Monster Hunter (il gioco potrà infatti essere giocato in quattro).
Le sensazioni restituite sono state più che positive, la curiosità è tanta, ed il gameplay sembra interessante: meno cattivo di quello del titolo From Software ma non certo da prendere a cuor leggero. Nella demo si intravede, per altro, un sistema particolare di affinità che regola l'uso di altre abilità passive (potenziamenti all'attacco o alla resistenza).
C'è da dire che allo stato attuale dei fatti è difficile giudicare il bilanciamento della difficoltà ed il senso di progressione, e che qualche problemino non manca: un po' di confusione nei momenti più concitati, con la telecamera che fatica a seguire le azioni del personaggio nei corridoi angusti in cui si ambienta la demo. Quando veniamo colpiti o quando eseguiamo gli attacchi speciali è davvero faticoso capire con esattezza quello che sta succedendo, e la colpa è anche di una mappa troppo claustrofobica, che sembra quasi uscita da un Dungeon Crawler. Speriamo che Deep Down voglia prendersi un po' più di respiro, proponendo ambienti meglio costruiti: non vediamo altrimenti come possano quattro giocatori cavarsela in questo dedalo strettissimo.
Confermiamo inoltre che il sistema di generazione casuale dei Dungeon sembra funzionare benino: la mappa che si materializza in trasparenza quando premiamo il touchpad del Dualshock 4 aiuterà ad orientarsi, ma ad ogni partita scopriremo una planimetria diversa. Trappole, scale, vicoli ciechi si alternano in maniera tutto sommato coerente, garantendo una buona vivacità all'esperienza di gioco.

Decisamente solido il comparto grafico. A sentire le parole di Ono Deep Down avrebbe dovuto presentarsi al TGS in una forma smagliante: con la stessa qualità grafica del trailer e una fluidità ancorata sui 60 fps. Ci duole ammettere che così non è: gli artefatti grafici si vedono, la qualità degli effetti speciali non è la stessa ammirata nel reveal trailer, e neppure tutte le texture sono così definite. Tuttavia il titolo si fa forte della potenza di calcolo dell'hardware Sony, non solo componendo una scena poligonale bella densa, ma anche infilando effetti particellari in ogni dove. Le scie luminose emanate dai "fuochi fatui" che rappresentano le anime dei nemici sono composte da microscopiche particelle che si alzano leggere, in uno spettacolo affascinante. La gestione delle fonti luminose è entusiasmante, con le fiammate delle trappole e le magie di fuoco che illuminano le pareti per qualche istante, con una scia di luce gialla che sembra quasi trasmettere un calore insostenibile. Gli shader e gli effetti di riflessione applicati alle texture sono ottimi, anche se ad onor del vero pensiamo che Capcom abbia ancora da lavorare un po' se vuole veramente stupire: per il momento Deep Down appare un prodotto solido e decisamente Next-Gen, ma qualche rifinitura per eliminare le compenetrazioni e aumentare la mole poligonale sarebbe opportuna. Il tempo per migliorare non manca, e nel frattempo il team promette il logoramento di armi ed armature riprodotto direttamente sui modelli in-game, e persino l'accumulo di fango e ruggine, per un'atmosfera più sporca che mai.

Deep Down Deep Down si presenta al TGS giusto per dare un assaggio di quello che sarà il suo gameplay, dopo le insistenti richieste di chi era rimasto incuriosito ma non pienamente convinto dal primo trailer del gioco. Il prodotto si conferma un action RPG in linea con le conquiste di Dark Souls, ma con un gameplay meno punitivo (anche se altrettanto attento a tempistiche di attacchi, posizionamento, studio delle routine avversarie). E' come se il team avesse riletto la lezione di From Software alla luce dell'esperienza maturata coi suoi franchise principali (Dragon's Dogma e Monster Hunter). La qualità grafica non arriva ancora a quella del trailer, ma gli elementi next gen ci sono tutti, e rendono l'ambiente di gioco parecchio evocativo e bello da vedere. Lo stile è sicuramente indovinato, ormai non più originalissimo ma sempre efficace. Ora non resta che scoprire qualcosa in più sulla struttura di gioco, sul sistema di sviluppo del personaggio e sulle classi: siamo sicuri che all'alba della nuova stagione videoludica Deep Down ci riserverà parecchie sorprese.

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