Anteprima Destiny

Le prime ore in compagnia della Alpha

anteprima Destiny
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sono passati pochi giorni da quando abbiamo parlato l'ultima volta di Destiny. Nel frattempo, l'E3 2014 si è conclusa, e al nostro ritorno abbiamo trovato ad aspettarci un codice Alpha Playstation 4 sorprendentemente ricco di contenuti. Oltre ad un'intera regione da esplorare, il client offriva una versione presumibilmente quasi completa dell'interfaccia, una missione della modalità Trama, una missione cooperativa Strike e un assaggio del PVP, con due mappe da provare in una modalità. Abbiamo speso quasi dieci ore in compagnia di questo corposo antipasto, rendendoci progressivamente conto di come quella comunicazione molto rarefatta da parte di Bungie ed Activision, che ha visto le presentazioni dei mesi scorsi piuttosto avare dal punto di vista contenutistico, potrebbe essere stata parte di una strategia vincente. Invece di affidarsi alle dichiarazioni di PR e sviluppatori, oggi più che mai soggette alla disillusione del grande pubblico, le due compagnie hanno preferito lavorare in segreto, e lasciare che a giudicare siano i giocatori stessi.

L'ultima città

Avviando la Alpha di Destiny si viene salutati da una schermata di creazione del personaggio, che permette di scegliere una delle tre classi, Titano, Cacciatore e Stregone, e una razza, tra Umani, Insonni e i cibernetici EXO. La personalizzazione estetica non è delle più approfondite, ma presenta comunque un bacino di scelta sufficiente a scongiurare un eccessivo effetto clone una volta in gioco, e il design di alcuni abbellimenti estetici (soprattutto nel caso degli EXO) è particolarmente riuscito. Perlomeno in questa fase Alpha, il limite massimo di personaggi creabili è fissato a tre.
Nel nostro precedente provato dall'E3 2014 avevamo già parlato di come la Torre rappresentasse il punto di partenza di ogni nuova sessione di gioco a Destiny. La vasta ambientazione, oltre ad offrire una splendida visuale panoramica sull'Osservatore, ossia il pianeta senziente che ha cambiato per sempre il corso della storia dell'Uomo, si configura come un grande livello hub, dove effettuare scambi commerciali, sistemare il proprio inventario, riscuotere ricompense speciali e ritrovarsi con i propri compagni prima di una missione. Diversi terminali permettono infatti di accedere al Deposito, ossia una "banca" dove stoccare tutti i possedimenti in eccesso, mentre sparsi sulla mappa si trovano diversi mercanti di armi ed armature. Il più interessante è il Criptarca, dal quale occorre tornare ogni volta che si trova un Engramma, ossia una sorta di runa che può essere scambiata per un particolare pezzo d'equipaggiamento, solitamente raro e più performante della media. La meccanica ricorda da vicino l'identificazione tipica dei GDR, aggiungendo un piccolo elemento sorpresa ad alcuni ritrovamenti sul campo di battaglia.

Proprio durante il tempo speso presso la Torre, ci siamo resi conto dell'ottimo lavoro svolto da Bungie sull'interfaccia, con quest'ultima in grado di unire eleganza e praticità d'uso in un'unica soluzione. Inizialmente, il cursore controllabile con l'analogico sinistro potrebbe spaesare, eppure, una volta avuto accesso all'inventario, bastano pochi secondi per rendersi conto di come gli sviluppatori siano riusciti a proporre una pulizia e un'accessibilità senza precedenti. A questo si aggiungono brevi video d'intermezzo, che mostrano l'astronave del nostro Guardiano raggiungere le varie location prima di ogni missione, davvero notevoli per direzioni artistica, tanto da far dimenticare che si tratta di schermate di caricamento abilmente mascherate.

Old Russia e dintorni

Sebbene la Torre rappresenti il biglietto di benvenuto in Destiny, il gioco comincia solo quando se ne lasciano i confini sicuri. Per farlo è sufficiente scegliere dalla mappa la successiva destinazione, rappresentata da una regione da esplorare liberamente (nel caso della Alpha, Old Russia, ossia la stessa ambientazione vista nella prima demo risalente all'anno scorso), da una missione della modalità Trama o da una Strike Mission. Una volta fatta la propria scelta, si potrà anche decidere se affrontare l'incarico ad un livello di difficoltà base, o ad uno aumentato, con bonus in termini di esperienza. L'ultima alternativa è il Crogiolo, ossia una regione completamente dedicata al PVP, delle cui caratteristiche vi parliamo nell'anteprima dedicata. Comunque si decida di procedere, la visuale passa dalla terza alla prima persona, con l'arma selezionata bene in vista, e l'esplorazione può essere affrontata a piedi oppure a bordo dell'Astore, veicolo standard (privo di armi) richiamabile alla pressione di un tasto. Nel caso si sia scelto di affrontare una missione della Trama, da soli o in cooperativa, si verrà teletrasportati in un punto della mappa open world vicino al punto d'inizio dell'incarico, ma solo attraversandolo si darà effettivamente il via all'evento. Potendoci basare solo su una missione, è ancora presto per azzardare giudizi sull'effettiva varietà quanto a struttura: quanto abbiamo potuto provare consisteva in una serie di incontri con i Caduti (ossia gli alieni ostili che hanno invaso e distrutto quasi completamente la Terra) distribuiti lungo un percorso lineare, con alternanza tra aree all'aperto e al chiuso, accompagnate occasionalmente da una voce narrante che si preoccupava di spiegare certi eventi. Ad averci particolarmente colpito è l'utilizzo del chiaroscuro: un piccolo assaggio l'avevamo già avuto nella prima demo risalente all'E3 del 2013, e nella missione provata in questi giorni ci siamo nuovamente trovati di fronte ad un momento di gioco in cui la penombra viene sfruttata per creare un momento di grande tensione, in cui si viene attaccati a sorpresa da guarnigione di Caduti, nell'oscurità quasi completa.

A fianco delle missioni principali, le quali, lo ricordiamo, possono essere affrontate anche in solitaria (sebbene la costante connessione ai server Bungie sia sempre necessaria per giocare) troviamo le Strike Mission, simili concettualmente alle istanze tipiche degli MMO: da affrontare in cooperativa, si strutturano come dungeon costellati di nemici e loot (sotto forma di nuove armi, pezzi d'armatura e Lumen, ossia la valuta di scambio), e si concludono solitamente con un'impegnativa boss fight. Nel caso specifico, abbiamo trovato quest'ultima accompagnata da un livello di sfida di tutto rispetto, che ci ha portato diverse volte a ricorrere alla rianimazione dei compagni. Mentre l'eliminazione temporanea di uno o più giocatori (i quali, se non rianimati, risorgono nelle vicinanze dopo 30 secondi) non compromette i progressi dello scontro, nel caso l'intera squadra dovesse cadere la salute del boss verrà resettata. Nel complesso, la componente shooter si è rivelata molto ben bilanciata: per quanto il concetto alla base ricordi la filosofia adottata da Borderlands, il feeling delle armi di Destiny è filtrato dalla lunga esperienza degli sviluppatori con la saga di Halo. Fucili d'assalto, lanciarazzi e pistole si rivelano precisi, eppure in grado di restituire una forte, e piacevole, sensazione di rinculo. Il danno, espresso in tempo reale da dei numeri che si accavallano sul capo dei nemici, è sensibile alla localizzazione. Contro gli alieni umanoidi, un colpo alla testa si tradurrà sempre in un critico (non necessariamente letale, soprattutto se di livello molto più alto del nostro), mentre i boss presenteranno spesso aree più sensibili, nella maggior parte dei casi messe in evidenza da particolari colorazioni o punti illuminati. Senza inventare nulla, i ragazzi di Bungie sono riusciti a mettere insieme un comparto shooter eccezionalmente solido e convincente, accompagnato dall'utilizzo delle abilità speciali di cui ogni classe è dotata, come nel caso del nostro Cacciatore, che era in grado di evocare una pistola potenziata caricata con tre colpi per una manciata di secondi. Anche la mossa da corpo a corpo, inizialmente standard, potrà essere modificata e potenziata crescendo di livello, portando nel nostro caso al lancio di un coltello dalla distanza. Possibilità apparentemente limitate, ma tutto a beneficio dell'usabilità, e dell'alternanza tra meccaniche da sparatutto classico (compreso il lancio di granate, che si rendono disponibili autonomamente dopo il tempo di ricarica) e l'utilizzo delle abilità speciali, il cui numero contenuto non affolla eccessivamente i comandi sul pad.

Qualche cenno anche per la libera esplorazione, che si è rivelata piuttosto ricca di cose da fare. Una serie di obiettivi secondari possono tenere impegnati anche al di fuori delle missioni principali o delle Strike, con i Caduti che affollano anche le mappe libere, spesso dando vita a combattimenti inattesi. A questo si affiancano una serie di eventi dinamici, che si presentano in maniera del tutto casuale durante l'esplorazione. Una nave da sbarco potrebbe iniziare a riversare Caduti in un punto specifico della mappa, portando i giocatori nelle vicinanze a unirsi spontaneamente nel tentativo di respingere il nemico, con potenziali guadagni in termini di esperienza e loot per tutti. A questo proposito, onde evitare complicate discussioni o sistemi di need/greed, Bungie ha fatto sì che ogni giocatore veda solamente il loot a lui pertinente, eliminando un problema che spesso affligge gli MMO.

In continua espansione

Già da questa prima fase Alpha, l'equipaggiamento collezionabile in Destiny ci è apparso molto vario e ben disegnato. In poche ore, abbiamo cambiato molte volte le armi equipaggiabili (primaria, speciale e pesante) e i diversi pezzi dell'armatura, che si vanno a sistemare in slot molto simili a quelli di un comune GDR, con la possibilità di confrontarne i valori in tempo reale. Oltre a fornire un certo valore in danno o difesa, i pezzi d'equipaggiamento vanno ad alterare anche tre statistiche, ossia Forza, Disciplina e Intelletto. Ancora non ci sono chiarissimi gli effetti di questi modificatori, ma il loro numero suggerisce come possano essere particolarmente importanti per ciascuna delle tre classi che è possibile scegliere. Del tutto misterioso è l'utilizzo delle materie prime che è possibile raccogliere sui campi di battaglia, e dovremo aspettare ancora qualche tempo prima di capire se si tratti di un completo sistema di crafting o se si limiti a potenziamenti di qualche genere. Nel complesso, ci sono ancora moltissime cose di Destiny da scoprire: la nostra esplorazione della Torre ci ha portato, ad esempio, ad individuare un mercante in possesso di diverse personalizzazioni estetiche per le armature, apparentemente ancora inattive. Inoltre, diverse parti di Old Russia risultano evidentemente limitate appositamente per nascondere sezioni di livelli, da raggiungere in libera esplorazione, che in questa Alpha sono state intenzionalmente chiuse. Probabilmente, la beta in arrivo il 17 luglio potrà fare luce su un numero maggiore di contenuti, ma quello che davvero conta è che l'esperienza di gioco appare già sin d'ora potenzialmente ricchissima.
Dal punto di vista grafico, come già anticipato durante l'E3, Destiny ci ha colpito per la notevole pulizia del comparto grafico, in grado di supportare agilmente una draw distance notevole, senza rinunciare a effetti avanzati in termini di particellari e illuminazione. Il filtro antialiasing pulisce a dovere i contorni, limitando molto le scalettature, e le texture presentano nel complesso una qualità sopra la media. Al di là dei singoli dettagli, quando l'impianto poligonale incontra lo spettacolare design proposto dagli artisti di Bungie, qualunque considerazione tecnica lascia spazio per una sincera ammirazione per il traguardo raggiunto, come testimoniato dai moltissimi screenshot che circolano in queste ore. Ottime note anche per comparto sonoro, con le belle musiche originali composte da Martin O'Donnel (collaboratore di vecchia data per la software house) che si accompagnano a effetti sonori credibili per armi e veicoli.

Destiny In poco meno di dieci ore di prove dirette, abbiamo finalmente avuto modo di farci un'idea di cosa effettivamente sia Destiny. Bungie ha condensato la sua esperienza con la saga di Halo e l'ha completamente trasfigurata, immaginando un futuro dove singolo e multigiocatore sono concetti superati, i confini tra le due concezioni ormai completamente sovrapposti. Destiny è un'esperienza di gioco condivisa con il resto del mondo, tramite un sistema intelligente che sembra riuscire a mostrare sempre il numero giusto di giocatori intorno a noi, tanto da rendere le aree sufficientemente popolate, ma mai traboccanti. Nelle sue declinazioni, il gameplay è semplice da padroneggiare e sufficientemente profondo al tempo stesso, e, sebbene le fasi shooting rimangano la componente più conservativa del gioco, divertono, soprattutto durante le impegnative boss fight e l'utilizzo in concertazione delle abilità speciali relative ad ogni classe. Oltre ad affascinarci con la sua notevole concettualizzazione, Destiny ci ha anche dato davvero l'impressione, come promesso da Bungie ed Activision, di adattarsi perfettamente al concetto di “piattaforma” in continua espansione. L'esplorazione dello spazio profondo, nei mesi e negli anni successivi al rilascio, potrebbe arricchirsi in maniere ancora del tutto imprevedibili, tra cui, chissà, anche un modulo spaziale che permetta di guidare le astronavi in prima persona. Le possibilità sono infinite, ma una cosa è certa: Destiny è il primo, vero, sguardo su quello che può offrirci questa next gen. Ed è pieno di speranze.