Hands on Destiny - Multiplayer

Ci infiliamo nel Crogiolo interstellare di Destiny, per testare l'online competitivo

hands on Destiny - Multiplayer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Uno degli aspetti più affascinanti di Destiny, o per lo meno della versione alpha che ha consumato i nostri weekend, è la sua incredibile e totalizzante consistenza.
La magia di Bungie è stata quella di aver realizzato un prodotto coerente, coeso, in cui single e multiplayer si fondono e si intrecciano, rappresentando di fatto le due facce di un'unica, titanica esperienza di gioco. PvP e PvE, per usare due termini cari a chi mastica di MMO, si alternano senza soluzione di continuità, stuzzicando la curiosità dell'utente che, a bordo della sua navicella, deve decidere la prossima destinazione.
Da una parte c'è la Terra, con le piane alluvionali della vecchia Russia e i territori infestati attorno al Cosmodromo. Dall'altra il Crogiolo, l'area in cui si consumano gli scontri online. Anche chi non ama moltissimo le declinazioni competitive dei First Person Shooter, quindi, sarà con tutta probabilità invogliato a fare un salto nelle due arene che questa versione preliminare propone: scoprirà così un gameplay calcolatissimo, ben bilanciato, vario. Insomma, la naturale evoluzione di quello già assaporato in Halo, ma finalmente ravvivato da una diversa gestione dei loadout e delle armi speciali, nonché dalla presenza dei veicoli che compaiono nelle mappe più estese. Più in generale: della solita cura per il dettaglio che caratterizza ogni prodotto della storica Software House di Seattle.

Arena galattica

Sulle prime si potrebbe quasi rimanere spiazzati dal fatto che l'esperienza accumulata nelle Strike Mission e nell'esplorazione libera delle mappe di gioco, sia di fatto condivisa con quella degli scontri all'interno del Crogiolo. In verità, il sistema architettato da Bungie funziona alla grande: gettandosi nell'arena si “perdono” tutti i benefici legati al livello, e la potenza del proprio personaggio non dipende quindi dall'esperienza accumulata. Eppure, grazie alle nostre prodezze nella modalità “Controllo” possiamo comunque progredire nella scalata che ci porterà al livello 8 (il cap fissato per questa Alpha), ed eventualmente sbloccare anche le abilità extra legate alla classe o alle armi.
E', questa, la prima avvisaglia di un sistema molto diverso dal solito nella gestione del loadout. Ciascuna classe ha a disposizione varie skill che fungono da “modificatori” per certe statistiche o abilità. Ci sono ad esempio tre diversi tipi di granata, potenziamenti di varia natura per il doppio salto e la planata, e specializzazioni degli attacchi “corpo a corpo”. Ecco quindi che, ben oltre alle tre classi di base, è possibile di fatto scolpire il proprio guerriero e plasmare lo stile di gioco che preferiamo. Il tutto può essere cambiato in corsa, entrando per qualche istante nell'elegantissimo menù che gestisce qualsiasi aspetto del nostro personaggio.

Il sistema architettato da Bungie è funzionale ed elegante: da una parte evita che l'accumulo di esperienza ed i level-up possano generare nette disparità fra giocatori, dall'altra garantisce che pure chi si dedica agli scontri online avverta un costante senso di progressione, sbloccando abilità che di fatto aumentano la malleabilità del personaggio.
Scesi in campo, in ogni caso, si riscopre un gunplay molto divertente e serrato, che eredita molti dei tratti che furono di Halo ma aggiunge qualche variabile di rilievo. I ritmi di gioco sono distanti da quelli compulsivi di un Call of Duty, e l'ossessione per la “velocità ad ogni costo” che aveva ammorbato il multiplayer di Halo: Reach è stata per fortuna abbandonata. Qui gli scontri a fuoco sono più ponderati, tattici, ancora capaci di mettere in mostra le abilità del giocatore. Coordinazione, prontezza, capacità di interpretare lo scontro, si concretizzano in veri e propri “showdown”, in cui stafe laterale, gestione delle distanze e mira sono la chiave per la vittoria. Di tanto in tanto capita di essere falciati da una “Super” caricata dall'avversario, ma si tratta solo di sfoghi rapidi e rabbiosi, che i giocatori di entrambi le parti possono usare molto raramente: più spesso sono gli headshot dalla distanza, le smitragliate seguite da un colpo corpo a corpo, o le granate lanciate al giusto momento che determinano chi ha la meglio.

Mappe e Modalità

Ad oggi l'unica modalità disponibile, delle sei a cui avremo accesso nel gioco completo, è “Controllo”. Si tratta di un game mode classico, in cui i team devono lottare per la conquista ed il mantenimento di tre zone all'interno della mappa. Ci sono due playground a disposizione: Terre della Ruggine è ambientato nella stessa area che possiamo visitare nel Single Player, ai margini della vecchia Russia, mentre Prima Luce ci dà un primo assaggio delle prospettive lunari.
La prima mappa è più contenuta nelle dimensioni, ha una conformazione sostanzialmente triangolare: lungo la direttrice che collega i due hot spot più distanti si apre un'area molto insidiosa, perfetta per il cecchinaggio a distanza e molto aperta, difficile da attraversare senza finire nel mirino di qualche avversario appostato a guardia delle bandiere. Per spostarsi fra le tre zone è anche possibile passare ai margini dell'area, entrando poi all'interno degli edifici per un rapporto molto più “intimo” con i nemici che incontriamo. Il level design è davvero interessante, con alcune piattaforme che permettono di raggiungere in volo la bandiera centrale, seminando morte dall'alto. E' proprio il doppio salto che rappresenta uno degli elementi più originali all'interno di una formula ludica evidentemente mutuata dai vecchi titoli del team di sviluppo: qui si viene ad instaurare un rapporto nuovo con l'ambiente di gioco e con le barriere architettoniche, e non è raro assistere a tesissimi testa a testa “aerei”.

Anche la gestione delle armi è molto cambiata rispetto a quanto non accadeva in Halo. Qui non si raccolgono più le bocche da fuoco direttamente sul campo di gioco, ed è possibile portarsi dietro, oltre a quella principale, un'arma secondaria ed una speciale. Sul campo vanno però recuperate le munizioni: all'inizio del match scarseggiano quelle per Sniper Rifle e fucili a pompa, mentre è proprio vuoto il caricatore dei lanciarazzi. L'arrivo di munizioni pesanti, recapitate direttamente nel bel mezzo della mappa, viene annunciato chiaramente, così che i giocatori possano lanciarsi al recupero, dimenticando per qualche attimo la supervisione dei punti di controllo per guadagnare una devastante potenza di fuoco. E' insomma un sistema “ibrido”, che mescola le possibilità di personalizzazione del loadout con l'urgenza di raccogliere direttamente sul campo le munizioni (era, questo, uno dei tratti distintivi della vecchia saga firmata Bungie).
Al momento, l'unico elemento un po' fuori posto è legato al fatto che, con una conformazione così asimmetrica delle mappe, cominciare da un lato o dall'altro della barricata potrebbe di fatto determinare vantaggi o svantaggi tattici, e per una modalità come Controllo sarebbe forse meglio far giocare due match e poi determinare il team vincitore sommando i risultati della coppia di partite.
Poco male: per il resto, l'online di Destiny è stabile anche in questa versione Alpha, il matchmaking è tutto sommato rapido, e i tempi d'attesa sono in buona sostanza solo quelli di caricamento (ancora un po' estesi). Persino le schermate pre-partita, con le navicelle che si avvicinano alla destinazione e i membri del team che vengono teletrasportati sulla mappa di gioco, contribuiscono a creare un'atmosfera incredibile, ulteriore testimonianza di quella splendida “consistenza” di cui si diceva in apertura.

Anche il combattimento su larga scala della seconda mappa convince ed entusiasma. L'estensione sensibilmente maggiore dal playground ambientato sulla luna ha permesso a Bungie di inserire nello stage veicoli e torrette fisse, che cambiano in maniera sensibile l'approccio agli scontri. In ogni momento i giocatori possono richiamare il proprio Astore, per schizzare verso i punti di controllo, ma in prossimità delle basi lunari è sempre presente qualche moto dotata di mitragliette ed un possente carro corazzato: mentre il design è molto personale, le funzioni di questi mezzi ricordano molto da vicino quelle di Banshee e Wraith. L'importante, comunque, è che anche il “vehicular combat” sia ben rappresentato in Destiny, ed anzi bello intenso e spettacolare come sempre. La possibilità di richiamare la propria moto personale, poi, ha permesso al team di allargare le distanze senza snaturare i ritmi degli scontri ravvicinati, che ovviamente non mancano, tra i corridoi dei centri ricerca e attorno alle bandiere.

Destiny Il primo sguardo al Multiplayer di Destiny lascia più che soddisfatti. Noi per primi eravamo un po' scettici di fronte al prolungato “silenzio stampa” del team, che -a pochi mesi dalla release- cominciava a diventare preoccupante. Ed ecco invece che Bungie rilascia questa versione di prova già molto ricca di contenuti, perfetta soprattutto per far intuire quali siano le qualità del prodotto più atteso dell'anno. Il punto di forza di Destiny, oltre al suo gameplay molto personale (perfetta evoluzione dell'eredità che Halo ha lasciato alla scorsa generazione), sarà la sua struttura onnicomprensiva, capace di inglobale single player e multiplayer e di farli coesistere fianco a fianco. Un sistema di progressione ben studiato, un'atmosfera perfetta che non viene “sporcata” neppure dai menù di selezione delle modalità (ottimamente contestualizzati nell'universo di gioco), e poi un comparto online bilanciato e vario, sono gli elementi che saltano all'occhio dopo questa prima prova. Ottimo il design delle mappe, sia quando propone ambienti più chiusi, sia quando si apre per ospitare mezzi e torrette. Ad oggi il più grande limite della produzione resta, nel PvP come nel PvE, la totale assenza di interattività ambientale. Gli ambienti sono statici, immobili, insensibili ai colpi dei giocatori: in verità quando si gioca online questo non è necessariamente un difetto, dal momento che Destiny torna a focalizzarsi soprattutto sulle sparatorie “uno contro uno” e rifugge sia la chiassosa distruzione di Battlefield che la frenesia spesso illeggibile e feroce di COD. Insomma, dopo aver messo piede nel Crogiolo e sulla Terra invasa dai Caduti, abbiamo già disdetto tutti gli altri appuntamenti per settembre.

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