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Hands on Deus Ex: Human Revolution

A tu per tu con un titolo poliedrico. Hands-On, Prima Parte

hands on Deus Ex: Human Revolution
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc

Ci sono giochi che dalla prima immagine, dalla prima nota, sai che te li immaginavi così. Per quanto innovativi, inaspettati, erano già nella tua anima, e non c’è stupore, né timore reverenziale, semplicemente allunghi le mani verso il joypad per la frenesia di premere start. Già conscio che 3 ore non basteranno, che corri contro il tempo con la voglia di godertele appieno, per vedere il più possibile, che sarà-e lo è stato-comunque troppo poco. Questo è Deus Ex: Human Revolution, Action RPG flessibile che mischia Stealth, FPS e altro ancora, e purtroppo per ora possiamo raccontarvi solo il suo breve ma impressionante prologo, dandovi appuntamento a fine Febbraio per l’hands on sulla prima vera missione di Adam Jensen.

Anno 2027, tira aria di complotti..

Deus Ex: Human Revolution si apre con uno sguardo sul 2027, lasciando da parte i voli pindarici Sci-fi per proporci un futuro prossimo, molto prossimo. 20 anni fa la fantascienza immaginava per noi auto volanti e viaggi su Marte, ma le nostre ruote poggiano ancora per terra, per cui il mondo di Eidos è stato ancorato alla realtà: gli scorci sulle città sono ancora molto umani, moderni ma decisamente riconoscibili. Ed è con una finestra sul 2027 che si apre il gioco, con un telegiornale avveniristico ma non troppo, che si focalizza sul prossimo incontro tra David Sarif ed il governo. Le industrie Sarif, gioiello della tecnologia biomedicale e cibernetica, stanno portando l’umanità verso una nuova fase: persone più forti, più intelligenti, più..più. Persone? Per il momento sì, come Adam Jensen, il nostro protagonista, decisamente in tensione, in compagnia della ricercatrice Megan Reed, per il viaggio fino a Washington del loro mentore, un David Sarif che ammicca clamorosamente all’uomo misterioso di Mass Effect. Il clima è teso, la mente vola a Viaggio Allucinante di Asimov, quel senso di pericolo imminente, velato ma pesante. Qualcosa non quadra fin dall’inizio. Liberi di muoverci nel piccolo ufficio siamo subito spinti dalla voglia di esplorare, contrapposta all’urgenza di proseguire. D’altra parte siamo attesi dal boss, e Megan è abbastanza insistente. Ma ovviamente la curiosità ha la meglio, e cominciamo ad investigare minuziosamente, contando nella piccola location 6 elementi con cui interagire, dal datapad con le news (una piccola chicca di cui potremo parlare solo nel prossimo articolo) a piccoli ricordi che innestano dialoghi con la ragazza, una foto, un nostro regalo, le sue mail. Il percorso che segue, fino alla stanza di Sarif è una lunga sequenza sui binari che ci permette una panoramica sui laboratori, che ci mostra subito la natura ambigua e morale, eredità della serie. I padiglioni sono infatti ricchi di spunti, dai test che ammiccano all’efficacia del progresso (un set di protesi testato sul tapis roulant, con movimenti del tutto umani), in contrapposizione ai rischi dovuti ad una forte militarizzazione delle ricerche, confronto che emerge anche dai dialoghi di un sospettoso Adam.

“Esattamente quello che serve ad un professore, eh?”

Già, perché se innesti neurali sono utili per sviluppare le capacità intellettive dell’uomo, una torretta letale provata davanti agli occhi concupiscenti di un generale dell’esercito risulta quantomeno ambigua, e Adam qualche dubbio non se lo lascia sfuggire. Purtroppo il discorso (che stava vertendo anche sul legame evidente tra il nostro protagonista è l’avvenente Megan) viene tranciato dall’ingresso di un poco amichevole Pritchard, capo tecnico con qualche ombra. E soprattutto, dal canonico allarme con voce suadente, che ci avvisa che il nostro mondo sta per crollare.
Ed è a questo punto che si innesta il fucile ed inizia davvero Deus Ex: Human Revolution, pronto a mostrare un gameplay flessibile sin dalle prime fasi. Pur indirizzati lungo un percorso molto lineare, in luoghi ristretti, è già possibile variare l’approccio da Sam Fischer a Robocop, sfruttando un sistema stealth che si integra perfettamente alle logiche shooter, e permette un fluido scambio di strategia a seconda delle situazioni. Le logiche di gioco prevedono infatti come variabili solo la linea visiva dei nemici e l’attenzione ai rumori, per porre Adam nel vivo dell’azione sempre, sia che si stia nascondendo, sia che si stia solo coprendo in attesa di sparare. Nessun indicatore, nessuna zona d’ombra, nessuna tuta mimetica (uno stealth diverso dai vari MGS e Splinter Cell) ,Adam si ritrova costretto a far uso (qualcuno ha detto solo inizialmente?) esclusivamente dei propri occhi, per leggere la situazione. La composizione delle stanze, i movimenti delle guardie ed eventuali coperture vanno quindi analizzati a priori, per sfruttare il level design che ricorda molto quello di Batman AA. Il movimento è quindi totalmente libero, con innumerevoli vie (dalle tubature alle travi sul soffitto), per cercare la via a noi più congeniale. Considerando che già a livello normale la difficoltà è decisamente sfidante (duelli all’ok corral contro più di una guardia sono letali a dir poco), è bene sfruttare il sistema di coperture implementato, che si attiva con la pressione di L2. Tenendo premuto il tasto in concomitanza con muri o qualsiasi copertura, la visuale si sposta in terza persona, alle spalle di Adam, permettendo così una lettura della location senza rischi,e anche qualche movimento scriptato alla pressione di determinati tasti (classica capriola per cambiare copertura, o scivolamento sugli angoli). Il sistema consente così una visuale più tattica e decisamente più consona e utile per lo stealth, che torna però del tutto naturalmente alla prima persona premendo il grilletto o uscendo allo scoperto. Pur non essendo così immediato, il controllo è molto fluido e rende davvero flessibile l’approccio misto, e spinge anzi a variare la situazione ed approfittare di tutte le feature studiate dal team di sviluppo (sulle quali ci concentremo nel prossimo hands on). Infatti tanto le guardie sono formidabili nel confronto diretto, quanto è invece più agevole coglierle di sorpresa, a patto di aver studiato i pattern di movimento e i percorsi più coperti. Dopo le prime imprecazioni, e conseguenti game over, ci siamo così sbizzarriti in soluzioni diverse,che prevedono la classica esplosione tattica di bidoni velenosi (clichè, certo, ma decisamente contestualizzati in laboratori del genere), l’approccio dalla lunga distanza per attirare nemici in un punto e sgattaiolare via, sfruttando anche il fatto rumore, o piuttosto lunghe sessioni di nascondino senza colpo ferire. Il sistema d’azione verrà comunque approfondito in seguito, come detto, perché il prologo si chiude con un Adam in fin di vita, cui seguono dei titoli di testa molto evocativi, ed è facile immaginare cosa accadrà al nostro protagonista, pronto a diventare una vera e propria macchina da guerra.

Medioevo & Rinascimento Anni 2000

Deus Ex graficamente non lascia attoniti e sgomenti. Un leggero aliasing, qualche texture polverosa, qualche poligono mancante qua e là. Lo diciamo subito, per poter tranquillizzare subito tutti, magnificando il colpo d’occhio che in ogni caso emerge dal gioco. Il team Eidos ha infatti lavorato di make up fino a rendere il quadro decisamente godibile, nonostante le mancanze di cui sopra. Fin dalla prima occhiata si riesce a percepire un lavoro certosino di background (che rimanda al primo Mass Effect, per fare esempi), che permette al nuovo Deus Ex di brillare nel design mantenendo un’allure classica invidiabile. L’atmosfera è figlia dei mostri sacri del genere, dal pluricitato Blade Runner ai meno efficaci Johnny Mnemonic e Dredd:la legge sono io, per finire a Ghost in the Shell. Le novità sono evidenti, ma si respira un clima, una tensione che gli amanti del genere non possono non riconoscere e non amare. I loghi, la personalizzazione di ogni elemento, l’aria rarefatta degli antisettici laboratori, avveniristici ma ancora decisamente umani, si arricchiscono di echi rinascimentali nascosti, che fanno da cornice alla vicenda: parlando con il game director Jean-Francois Dugas scopriamo infatti che, oltre al tributo meritato al primo Deus Ex, questo Human Revolution ha mosso i primi passi ispirato dalla rinascita dell’uomo dopo il medioevo, ed il lavoro di design ce lo ricorda in particolari disseminati ovunque, a partire dal black&gold che domina fin dalla locandina. Così, spingendosi fino a Leonardo da Vinci, accusato di scoperchiare tombe per studiare l’uomo, il team delinea in ogni particolare quel conflitto morale che permea il gioco: fin dove è lecito spingersi in nome dell’umanità? Ma tanto Bioshock godeva nell’esibizione dell’art deco, e viveva anche di quello, quanto invece i rimandi rinascimentali di Deus Ex emergono timidamente dal design futuristico. Dalla gorgiera elegante di alcuni personaggi agli infissi delle finestre, dai quadri negli uffici, ogni piccolo elemento regala calore all’atmosfera tipica da fantascienza, superando il freddo distacco degli ambienti dell’abstergo, per fare un esempio, o dei freddi ambienti di minority report. Lo stesso Adam, pur adagiandosi su qualche clichè, è vivo e definito, soprattutto grazie ad una voce che sembra una scarica di Uzi, violenta, secca, da cui traspare ugualmente un’umanità a tratti dolente quanto impressionante. Ed ugualmente intense sono le note che lo accompagniano in questa avventura, che sembrano uscire dagli spartiti di Hans Zimmer, ricordando inception o anche il semplice suono che chiude il primo trailer di Mass Effect 3, che ha fatto emozionare molti. Questa profondità supera una potenza grafica non esaltante per puntare su di una personalità formidabile, a più livelli, ed è forse quello che più ci ha impressionato della prova con mano.

Deus Ex: Human Revolution In attesa dell’hands on vero e proprio, previsto per fine Febbraio, possiamo finora sbilanciarci solo sul prologo di Deus Ex: Human Revolution, che ripercorre il primo trailer pubblicato. Vi rimandiamo quindi al prossimo articolo per le meccaniche di gioco, le fasi di hacking e quelle di dialogo, per raccontarvi le prime impressioni, che non possono che essere esaltanti. L’atmosfera è al contempo classica e profumata di nuovo, l’aria è tesa, gravida di complotti e conflitti morali, e il gameplay si dimostra fluido nella sua flessibilità, e pare bilanciato. A qualche debolezza grafica risponde una personalità prepotente. Questo gioco potrà anche non essere un capolavoro, magari solo una piccola perla, ma di certo dopo le prime 3 ore proviamo già nostalgia. Se la curiosità attanaglia anche voi, l’appuntamento è per il 24 Febbraio, con un articolo ancora più corposo.