Hands on Deus Ex: Human Revolution

Il secondo appuntamento con Deus Ex. Provato finalmente con mano

hands on Deus Ex: Human Revolution
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc

Avevamo lasciato Adam Jensen su un tavolo operatorio dei laboratori Sarif, mentre gli ipnotici titoli di testa si mescolavano a mitosi cellulari,e i battiti cardiaci rimbalzavano irregolari. L’avevamo lasciato esanime, oramai pronto ad esalare l’ultimo respiro, ma ancora umano. Un bel ragazzo, un po’ troppo ombroso forse,ma decisamente umano. Dopo quanto è successo nel concitato prologo (trovate qui l’articolo precedente) Deus Ex: Human Revolution entra nel vivo, e noi siamo pronti a raccontarvi la prima vera missione nel futuro immaginato da Eidos Montreal.

Adam Jensen Revolution

Il filmato iniziale ci regala un Adam Jensen ripescato dall’inferno della morte grazie alla tecnologia Sarif, con lunghe sedute di chirurgia e di innesti genetici in grado di farci recuperare i sensi e anche gli arti che avevamo sacrificato nello scontro. Fin dal principio abbiamo visto come gli interessi delle Sarif Industries non fossero proprio così limpidi, sbilanciati com’erano sul fronte militare, e così è inevitabile per Adam nascondere nel nuovo corpo potenziamenti bellici, tra cui spicca un braccio quantomeno letale. La nostra convalescenza è breve, e siamo in grado di tornare un po’ malconci all’headquarter delle Sarif Industries, dove scopriamo che la compagnia vive ormai sotto continua minaccia, dopo aver subito numerosi e sanguinosi attentati nel mondo. Un gruppo di non meglio precisati terroristi infatti sta facendo di tutto per intralciare le nostre ricerche in nome della purezza dell’umanità, per mantenerla incontaminata da genetica e biotecnologie. Almeno in apparenza, perché l’atmosfera è ambigua e come visto nel prologo si respira un’aria di cospirazione generalizzata, amplificata da una colonna sonora magnetica da thriller vero. David Sarif ci ha così convocati in tutta velocità all’eliporto per un’emergenza in città, ma la curiosità è impellente e non possiamo non curiosare nell’enorme edificio. Fin da subito riscontriamo infatti quella piacevolissima sensazione tipica delle opere più ispirate, che spinge da una parte il videoplayer affamato di dettagli ad esplorare con cura ogni centimetro di scenario, mentre dall’altra regala un senso di urgenza, di azione difficilmente rimandabile. Questo mood ci ha inseguiti durante tutta la fase di hands on e non ha conseguenze solo sul lato emozionale di chi gioca, ma anche sui risvolti dell’avventura: è capitato infatti che ci siamo attardati un po’ troppo a girovagare tra gli uffici, e una volta raggiunto David per iniziare la missione siamo stati liquidati con un “desolato, sono già morti”. Ricaricato il salvataggio iniziamo finalmente la quest, introdotta da una scena di breafing col boss, per delineare la nostra condotta “morale” e lo stile di gioco, che influenzeranno il finale e l’effettivo gameplay. Nel corso della conversazione dovremo infatti decidere se utilizzare armi letali o no (la scelta morale può comunque essere tradita durante il gioco, e non vincola assolutamente il giocatore ad uccidere/ risparmiare i terroristi), e la tipologia di arma, a corto raggio piuttosto che a lunga distanza. Ovviamente l’intreccio delle nostre scelte ci porta a prediligere un approccio, che tuttavia non ci vincolerà minimamente: di stampo shooter con fucili tradizionali, più tattica con armi non letali a lunga gittata, più stealth con la pistola stordente, l’azione rimane comunque fluida e gratificante nella sua flessibilità, e le diverse possibilità si fondono molto naturalmente nel gameplay, che possiamo definire molto più “libero” che ibrido. Non siamo infatti di fronte a diverse meccaniche più o meno legate tra loro, quanto ad un’impronta di gameplay action che rimane unitaria e ben marcata, con un ventaglio di opportunità che sta a noi scoprire e sfruttare per andare dal punto A al punto B. Questa libertà si integra poi alla perfezione con la visuale di Adam, che passa naturalmente dalla prima persona alla terza nelle situazioni di copertura, mantenendoci però sempre nel vivo, con tutta l’ansia e la tensione che questo comporta. E’ possibile che un purista dello stealth possa avere qualche dubbio, paventando dinamiche forse troppo semplicistiche, ma a questo potremo rispondere solo dopo una prova più approfondita. Vista l’assenza di meccaniche troppo sofisticate (incidono solo le coperture, la linea visiva dei nemici ed il rumore) possiamo però dire che questa fase si regge soprattutto sul level design e sui “gadget” di Adam, e al primo impatto sembra molto godibile e ispirata. Senza contare che le scelte degli sviluppatori spingono velatamente il giocatore a testare le dinamiche di infiltrazione, vista la cronica scarsità di munizioni o l’alta difficoltà degli scontri a fuoco, segno che è un aspetto sul quale puntano parecchio.
Al nostro primo tentativo abbiamo così optato per una stun gun - arma non letale a cortissimo raggio- per entrare di soppiatto nello stabilimento, pronti a scivolare di nascosto alle spalle dei terroristi. Oltre alla nostra pistola stordente (dall’animazione meravigliosa) in queste situazione possiamo sfruttare anche la protesi del braccio, che a contatto con i nemici consente istant moves che causano morte o ko non letali a seconda della diversa pressione del tasto azione. Ovviamente il più è arrivare alle spalle dei nemici, perché in campo aperto la difficoltà (già settata a normal) è abbastanza proibitiva, e non di rado siamo stati crivellati di colpi.

Innesti doc

Ad approfondire il gameplay non possiamo non menzionare il sistema di augmentation, il potenziamento tramite innesti fulcro della componente RPG. Sarà possibile infatti migliorare le diverse parti del corpo (occhi, schiena, pelle, ecc), o le diverse capacità di Adam (hacking, interazioni sociali, infiltrazione..), ad ognuna delle quali corrisponde un set di skills da sbloccare. Il sistema di augmentation non impatta così sui valori del personaggio, ma si innesta ancora una volta sull’anima action del gioco, ampliando il ventaglio di azioni possibili a supporto del nostro approccio. Per la nostra avventura abbiamo deciso di giocare con le capacità stealth, sbloccando ad esempio i coni visivi dei nemici sul radar (stile metal gear), lasciando però sul piatto altre abilità gustose, tra cui la possibilità di marcare alcune guardie per seguirne i movimenti, forse più indicata per manovre tattiche con armi a lungo raggio, o il last known location marker, simile a quanto visto nell’ultimo Splinter Cell. Siamo poi andati a lavorare sul corpo di Adam, in particolare sulla pelle, con un primo upgrade in grado di donarci l’invisibilità per circa 3 secondi: gli stadi successivi permetteranno di scomparire per un arco temporale più lungo, ma per non sbilanciare il gioco questo sarò comunque molto limitato. Senza contare che il funzionamento di molti gadget dipende energeticamente dalle batterie a nostra disposizione, che devono ricaricarsi dopo l’uso, anch’esse potenziabili a suon di punti. Infine siamo intervenuti sugli occhi, per acquisire la visione a raggi x, utilissima per verificare il posizionamento delle guardie dietro alle coperture.

Mission: completed

Rifinito il nostro Adam abbiamo iniziato a farci strada nei laboratori Sarif, seguendo un percorso abbastanza lineare anche se sempre più ampio. Questo primo livello è infatto pensato come un tutorial dal team di sviluppo, come ci è stato garantito dal game director Jean-Francois Dugas, che si sbilancia su ambienti decisamente più vasti e liberi (città addirittura?) in cui scorazzeremo nel corso dell’avventura. Ma già ora, pur seguendo il pattern stanza-corridoio-stanza, le cornici di gioco si allargano, e abbiamo già avuto modo di trovarci persi in un magazzino affollato di guardie, capace di offrire vie d’uscita verticali, orizzontali o più nascoste (condotti d’aria). La struttura ricorda gli ambienti chiusi di Batman AA, e offre numerosi spazi interconnessi, ottimi per scappare miseramente ma anche per approntare agguati alle guardie. Il valore della cornice esula poi dalle meccaniche di gameplay per portare anche mentalmente il giocatore all’interno dell’atmosfera da thriller che si respira. Sarà così difficile resistere a terminali o pad adagiati sulle scrivanie, anche a costo di farci scoprire dai terroristi, la cui IA sembra ottima nelle fasi shooting ma più balbettante in stealth, giocando più sul numero che sulla reattività alle nostre mosse. Dai computer ai giornali in questa prima missione abbiamo trovato solo un’ottima caratterizzazione del mondo esterno, capace di esaudire la nostra curiosità sulla cività di Deus Ex intravista dalle eleganti finestre degli uffici. Ancora una volta però riportiamo le parole di Dugas, che garantisce sull’importanza dell’hacking dei pc per reperire informazioni utili allo svolgimento della trama, in particolare per farsi un’idea sulla psicologia dei personaggi con cui andremo a dialogare. Il confronto orale che abbiamo avuto col boss di fine livello è sembrato già piuttosto profondo, e ci porta a considerare diverse soluzioni dall’empatia alla ragionevolezza, spingendo molto sulla natura caratteriale dell’uomo che abbiamo di fronte. Purtroppo non siamo in grado di dire se queste incidano anche sullo svolgimento della trama (sul finale invece possiamo già garantirlo), e cosa sarebbe successo se avessimo deciso di eliminare il terrorista, piuttosto che farlo scappare per portare in salvo un personaggio importante.
Ad arricchire la nostra missione intervengono le sub-quest, implicite, quasi nascoste nell’avventura principale, che influenzano la nostra moralità e di conseguenza il finale: un piccolo accenno durante il breafing iniziale ci introduce la presenza di alcuni ostaggi chiusi chissà dove, e possiamo decidere autonomamente se liberarli o meno, senza che la situazione ci distragga dalla trama principale.

Deus Ex: Human Revolution Deus Ex: Human Revolution ci aveva impressionato fin dal prologo per atmosfera e design (vedere qui), e pad alla mano si conferma gratificante anche nel vivo della missione. Le fasi shooter, stealth e rpg sono infatti bilanciate in nome della flessibilità, e sembrano integrate razionalmente con la cornice, data da un level design funzionale e dall’atmosfera complottistica. Il gameplay si mostra così elastico ma non per questo disunito, ancorato ad una forte impronta action al primo impatto appagante e molto libera. L’anima di questo Deus Ex appare infatti poderosa e ispirata, pronta con buona probabilità a catapultarci -tra augmentation, dialoghi e scelte morali- in un thriller fantascientifico magnetico, profondo e di una classe cristallina.

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