GCom09

Hands on Diablo 3

Prova con mano dell'attesissimo Diablo III

hands on Diablo 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Il recente rinvio di Starcraft 2 ad un generico 2010 ha scatenato un'immancabile, infinita serie di speculazioni sulla ricaduta che una simile scelta avrebbe avuto sul diabolico fratello di sangue, Diablo 3. I più ottimisti ventilavano addirittura un sorpasso sul filo di lana di quest'ultimo sul primo capitolo del trittico strategico-fantascientifico, mentre i pessimisti sembravano rassegnarsi ad un ulteriore posticipo a cascata. La strutturazione del faraonico stand Blizzard sembra venire in auto delle povere schiere di appassionati, dando implicitamente un'idea sia di quelli che sono i rispettivi stati di avanzamento dei progetti che di quale sia il titolo prioritario nel medio termine per la casa di Irvine, con una zona dedicata alla saga fantascientifica liberamente accessibile alla vista anche dall'esterno ed una build sostanzialmente completa in ogni parte, al contrario di un Diablo 3 letteralmente barricato da paratie su ogni lato, quasi a voler celare quello che in fondo è un gioco, stando almeno a quanto è stato possibile vedere di persona, ancora fermo alle caratteristiche annunciate da un anno a questa parte.

Maledettamente attraente

Ovviamente non è il caso di fasciarsi la testa, conosciamo bene i nostri “amati polli”e se di primo acchito il nuovo episodio della saga ambientato in quel di New Tristram lascia trasparire inequivocabilmente uno stato dei lavori lungi dall'essere completato, è stato incoraggiante constatare come Blizzard non abbia perso per nulla il proprio tocco fatato. Tutto è come dovrebbe essere: giusto il tempo di impugnare tastiera, mouse ed un irrinunciabile paio di comodissime cuffie e ci si scoprirà commossi nel vedere in questa nuova, smagliante forma il vecchio, inconfondibile ma immortale Diablo. La speranza che gli sviluppatori potessero graziarci con qualche caratteristica inedita si è infranta alla primissima schermata di selezione del personaggio, dalla quale scegliere una tra le tre classi già note. Una volta optato senza indugi per il nerboruto Barbaro e liquidato il breve dialogo introduttivo con l'npc femminile, è stata la volta di rimanere ammaliati per lo stupendo studio grafico tanto osteggiato in passato. Difficile dire se in questi ultimi mesi di sviluppo siano stati apportati dei cambiamenti in questo senso, confermati peraltro dalla stessa Blizzard in veste ufficiale a seguito della levata di scudi ad opera della community, resta il fatto che dal vivo Diablo 3 abbia una coerenza stilistica a dir poco rocciosa e così rimanere indifferenti all'affascinante ambientazione desertica, scelta come setting per la demo destinata alla fiera tedesca, risulta veramente impegnativo.

Il vademecum del grinding

Dal canto prettamente ludico il concetto fondante del gioco non è variato di una virgola, banalmente riassumibile nell'asino e la sua amata carota. Tale concept, che può essere facilmente identificato come l'equivalente digitale di una dose di stupefacenti ben tagliata e che per anni, precorrendo lo straordinario successo di World of Warcraft, ha incollato al monitor milioni di giocatori lungo notti di sfrenato grinding alla ricerca dell'ultimo pezzo per completare l'agognato set, torna immutato in tutta la sua diabolica efficacia. Già in questo stadio preliminare Diablo trae nuova linfa, sia a livello atmosferico che di coinvolgimento, dal comparto tecnico di nuova generazione e ciò che in passato veniva rappresentato a schermo con una manciata di frame e degli sprite a bassa risoluzione oggi esplode letteralmente in un melange di effetti speciali di distorsione, particellari dettagliatissimi, effetti sonori più che mai azzeccati e possenti e ultime ma non certo per importanza delle animazioni allo stato dell'arte. In un florido contesto tecnico/artistico come quello poc'anzi descritto un soggetto basato integralmente sulla potenza pura e sul combattimento a cortissimo raggio riesce a restituire con facilità disarmante un feedback fisico che molti action in terza persona semplicemente si sognano. Quanto Blizzard sia sulla strada giusta, al di là di articolate descrizioni tecniche sul sistema di combattimento, piuttosto che sullo sviluppo di talent tree, abilità speciali e quant'altro, crediamo sia facilmente dimostrabile con un aneddoto che ha avuto luogo pochi minuti dopo l'avvio della partita in solitario, alla quale si è aggiunto successivamente un secondo giocatore dotato di Witch Doctor. La sinergia tra le due classi è talmente raffinata e di “chiara lettura” che non c'è stato alcun bisogno di stabilire alcuna tattica o anche solo proferir parola, un duo dinamico trita demoni perfettamente rodato in tempo zero, impressionante.
Ad una prima parte della demo ambientata come detto precedentemente in una locazione desertica, punteggiata qua e là da architetture di stampo mediorientale, che ha spiccato tra le altre cose per un gamedesign articolato e non più generico come poteva accadere nei capitoli precedenti per via di una generazione casuale degli scenari più spartana, è seguito l'immancabile dungeon ricolmo di feccia infernale. E' proprio in questo frangente, al passaggio tra le due locazioni, che un aspetto probabilmente ancora suscettibile di miglioramenti si è manifestato palesemente: l'interazione fisica su base tecnica Havok, motivo di vanto nei bei trailer di gameplay diramati tramite i canali ufficiali, è attualmente limita alle fasi indoor, mentre negli esterni non ci è mai capitato di assistere agli spettacolari cedimenti strutturali che al contrario impreziosivano amabilmente le antiche cripte sotterranee.

La sacra scuola di Ivgorod

In occasione del Blizzard GamesCom Reception, evento esclusivo svoltosi nella serata del 20 agosto, sempre in quel di Colonia, è stata data occasione agli astanti di provare con mano la nuova classe di Diablo 3, presentata solo pochi minuti prima da un incontenibile Chris Metzen, vale a dire il Monk. La dimostrazione era ancora una volta ambientata in quella desertica Sundered Pass di cui si parlava nell'articolo originario solo pochi giorni fa, che tanto ricorda il secondo atto di Diablo 2; vuoi però per la generazione casuale degli ambienti davvero convincente in quest' ultima sua iterazione, vuoi soprattutto per le peculiarità della classe inedita, l'esperienza a conti fatti si è dimostrata radicalmente diversa dalla sessione precedente.
Il perché è presto detto e si può riassumere nel gameplay duale facente capo alla figura del monaco di Ivgorod; il quale, concettualmente, da un lato si affida alla potenza esplosiva (letteralmente) delle arti di combattimento per scontri con avversari coriacei ed in numero ridotto, dall'altro ad attacchi multipli per mezzo della fidata asta, nel caso in cui si trovi in netta inferiorità numerica. Nel primo caso il ruolo principe è giocato dall' Exploding Palm. Un attacco standard (che di standard, come leggerete a breve, ha davvero poco), affidato al pulsante sinistro del mouse, consistente in una serie di tre colpi, a danno progressivamente maggiorato, culminante in una vera e propria fatality che farà letteralmente brillare i nemici in una pozza di sangue, con buona gioia dei seguaci di Kenshiro. Crippling Wave è, al contrario, dedicato alle situazioni che richiedono di aprirsi un varco attraverso una muraglia di carne demoniaca, altrimenti insormontabile: l'asta in questo caso compie un ampio cleave, con un raggio d'azione di 180° di fronte al personaggio, aggiungendo degli effetti deficitanti e riducendo il danno prodotto dai nemici. Se di primo acchito le differenze rispetto al coriaceo e letale Barbaro stentato a venire in superficie, la poca resistenza ai danni offerta da un soggetto dalla corporatura esile, com'è per l'appunto il Monaco (per di più bardato solamente della propria tunica monastica), renderà presto palese che gli ingaggi a fronte bassa, caratteristici del primo, non saranno certo i più adatti per una classe maggiormente incline alla toccata e fuga, come peraltro testimoniato dalle numerose abilità elusive e protettive di cui dispone. Si pensi ad esempio ad Impenetrable Defence, uno scudo luminescente di forma sferica della durata di tre secondi, in grado di respingere proiettili energetici per mezzo del movimento vorticoso dell'asta, piuttosto che al Seven-Sided Strike, una particolarissima tecnica che non è altro se non l'applicazione pratica del detto “la miglior difesa è l'attacco”. Eseguendo tale mossa ciascuno dei sette nemici più prossimi all'eroe verrà colpito in sequenza e, oltre a ciò, essendo questa eseguita per mezzo di teletrasporto istantaneo, lungo l'intera durata della sequenza ci si potrà avvalere di una temporanea invulnerabilità.
L'agile e fulmineo combattente messoci gentilmente a disposizione da Blizzard era già sviluppato fino al livello 13. Con un po' di impegno, liberi dai limiti di tempo imposti durante lo svolgimento regolare della fiera, siamo riusciti a raggiungere il tanto desiderato level-up, riuscendo così a sbloccare un talento che permetteva di creare un'area franca di forma circolare. Di fatto una barriera magica in grado in impedire l'ingresso di qualsivoglia creatura all'interno del suo raggio d'azione. Inutile dire che in quei sei secondi di durata, magari attorniati da decine (centinaia?) di nemici, i numeri d'alta scuola non si faranno certo desiderare, starà solo al giocatore saperli sfruttare adeguatamente.

Diablo III Finalmente il giorno tanto atteso è arrivato e dopo Starcraft anche Diablo è stato reso disponibile alla prova diretta. Il Diablo 3 provato a Colonia è già ad ora, e senza timore di smentita, un degno esponente della saga che, esattamente come il fratello di stampo strategico, riprende gli elementi cardine del brand rinvigorendoli con una buona cura a base di steroidi next-gen (ma senza per questo esagerare, come da tradizione di casa) ed una spruzzata di soluzioni provenienti da World of Warcraft (su tutti: la revisione dell'interfaccia). La prova del nove del barbaro è stata passata a pieni voti, così come quella relativa all'aspetto estetico del gioco che pare essersi allontanato dalle corde, forse troppo scanzonate, di World of Warcraft in favore di un art direction non rivoluzionata ma maggiormente adeso allo spirito del brand. La delusione può venire solamente da ciò che non è stato possibile vedere: ad esempio una nuova classe, e ciò non fa altro che testimoniare quanto l'attesa per un titolo destinato a divenire l'ennesimo bestseller ad opera dei californiani sia ancora lunga. Estenuante. Crudele.