Diablo 3: abbiamo giocato le prime tre ore dell'avventura

Le prime tre ore di gioco con tutte le cinque classi!

Diablo 3: abbiamo giocato le prime tre ore dell'avventura
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Possiamo affermare che il cosmo videoludico è costruito sulla serializzazione e sulle saghe, questo perchè quando una formula è vincente, il progresso tecnologico e l'evoluzione del medium permettono di apportare nuove migliorie a un qualcosa che già riesce ad appassionare e divertire. Diablo è un gioco che esemplifica perfettamente il concetto in questione: un gameplay semplice e intuitivo, dall'aspetto accattivante in un setting fantasy che non può non piacere. I primi due capitoli targati Blizzard hanno reinventato un genere, per non dire che hanno addirittura imposto un nuovo standard di giochi pensati per la piattaforma PC. Il terzo capitolo, di recente posticipato ai primi mesi del 2012, promette di rivoluzionare completamente il concetto di gioco cooperativo e di game network, con l'introduzione di servizi pensati per proiettare i giocatori in un ibrido tra single player e multiplayer massivo.
    La versione sulla quale abbiamo messo le mani per questo articolo, è la beta partita il 21 Settembre scorso in territorio americano, quindi una versione US con testi e audio in lingua inglese. Comprendente circa tre ore della campagna, giocabile con tutte e cinque le classi che saranno disponibili al lancio.

    Ritorno a Tristram

    Il gioco parte ai margini della città di Tristram, posto ben noto ai veterani di Diablo per essere l'epicentro dei precedenti capitoli della serie. Si tratta di una cittadina situata in una lugubre e nera foresta, luogo maledetto da una presenza diabolica che sembra assolutamente impossibile da fermare, anche dopo ripetuti interventi da parte di eroi provenienti da ogni angolo di terre lontane. Giungiamo in paese su un sentiero già costellato da cadaveri mutilati e carri rovesciati su sé stessi. Dopo qualche decina di metri iniziano a fare capolino delle ributtanti creature intente a divorare resti umani: si tratta dei risvegliati, creature non morte che operano nei profondi meandri delle catacombe sotto la cattedrale. La città è barricata e le guardie vigilano per tenere fuori dalle mura ogni genere di minaccia. Varcato il portone di Tristram la mente torna indietro a quelle prime partite di ormai quindici anni fa, che ci avevano tenuto con gli occhi incollati a quella grafica isometrica che ha reso celebre un intero genere. L'elemento storia parrebbe molto più curato rispetto al passato, con frequenti dialoghi e oggetti recuperabili durante la lunga marcia verso l'inferno, che ci racconteranno di eventi passati o personaggi ormai scomparsi.
    Dopo aver esplorato il paese e svolto qualche piccola missione, si parte alla volta della cattedrale, che cela nelle sue fondamenta il male del mondo. Gli spostamenti avvengono sin da subito con i portali magici che ormai ben conosciamo, questo per ovvi problemi logistici legati alle ampie dimensioni delle mappe e al sistema costruito su multi-livelli. Come se non fosse abbastanza è altrimenti possibile utilizzare la pietra del richiamo che teletrasporta direttamente in città da un qualsiasi punto degli intricati dungeon. Per quanto riguarda i normali spostamenti tra aree invece ed essendo l'esplorazione un aspetto fondamentale di Diablo III, la mappa risulta uno strumento indispensabile, da controllare in ogni momento per assicurarsi di non aver trascurato corridoi o luoghi che potrebbero nascondere preziosi tesori. Fortunatamente la mini mappa è molto ben fatta e quindi sempre ben leggibile, oltre che poco invasiva. L'interfaccia è quindi molto pulita, riccamente decorata in puro stile Blizzard ma comunque semplice, rinterpretazione fedele di quella classica.
    La giocabilità non aggiunge nulla a quanto già conosciamo: i tasti del mouse si usano per il movimento e per gli attacchi primari, mentre per tutto il resto ci sono i cinque slot rapidi che possiamo personalizzare a seconda dello stile di gioco. Esattamente come in passato, non è possibile muoversi e attaccare contemporaneamente, una scelta fedele al brand ma che per certi versi può risultare vetusta.
    L'ambiente è fortemente interattivo, molto di più rispetto a quanto si sia visto finora in qualsiasi altro gioco di questa categoria. L'ausilio del motore per la gestione della fisica Havok ha certamente reso il compito più facile al team di Blizzard che, grazie a questo potente strumento, è stato in grado di creare elementi distruttibili disseminati per tutta l'area di gioco. I numerosi oggetti in legno presenti nei dungeon possono essere tutti distrutti, così come il vasellame, i candelabri e alcuni cancelli possono esplodere o crollare. L'interazione con l'ambiente non è un puro abbellimento estetico, ma uno strumento efficace per uscire velocemente da spiacevoli situazioni. Un muro può crollare spappolando i nemici sotto le macerie, mentre un candelabro che cade dal soffitto può trafiggere i nemici che vi si trovano sotto: chiaramente lo scenario può essere un potente alleato. Negli esterni la situazione è legermente diversa ma la resa altrettanto ottimale: sui prati che ci accompagnano al cimitero, una morbida erbetta si muove lieve al nosto passaggio, mentre il tetto di una catapecchia crolla rumorosamente al suolo. Le atmosfere che permeano le location sono fortemente suggestive e le luci colorate degli ambienti rafforzano l'effetto evocativo delle scene.
    La beta ha termine sconfiggendo il boss King Leoric. Il primo run ci ha permesso di arrivare in fondo in esattamente tre ore e dieci minuti e in nove livelli, spendendo tutto il tempo necessario ad ascoltare i PNG, e ponendo attenzione all'aspetto narrativo. Il level cap per il gioco è impostato su 60, anche se questa versione dimostrativa limita al tredicesimo. Nonostante questo abbiamo comunque avuto modo di renderci conto che le abilità vengono sbloccate tutte durante i primi 30 livelli, mentre per i successivi 30 rimarrà solo l'incremento delle caratteristiche chiave quali attacco, precisione, difesa e vitalità.
    Come annunciato anche nel precedente articolo relativo al nostro hands-on di Colonia, sono stati eliminati gli skill tree per le varie classi, sostituiti da un più comodo e uniforme sistema di sblocco delle abilità ad ogni level up. In termini pratici, con l'impegno e l'incremento di livello, sarà possibile sbloccare tutte le abilità designate per la classe, con il solo limite di non poterle utilizzare tutte contemporanemente. Per spiegare in parole povere l'intento di Blizzard con questa recente modifica, l'idea è quella di avere una build, quindi una particolare configurazione di abilità o skill, che permettano di entrare in campo per poter svolgere al meglio un ben preciso e studiato ruolo, in modo da poter risolvere una situazione particolamente ostica oppure per sopperire a eventuali mancanze dei compagni di squadra. Per chi avesse dimestichezza con i MMORPG, l'idea di base ricorda molto quella attuata per Guild Wars, che con una manciata di abilità da selezionare tra le molte disponibili, impone di creare potenti combinazioni e tattiche invincibili. In questo caso è possibile scegliere fino a sei abilità da inserire nei quick slot o accessibili tramite pulsanti del mouse, in modo da avere a portata di mano ciò che è più utile nella momentanea situazione. Chiaramente è possibile modificare la selezione delle abilità in ogni istante, ma come potete immaginare la cosa risulta molto difficile nel bel mezzo di un violento combattimento. A livello dieci si sblocca la prima abilità passiva su tre in tutto, ottenute ai livelli 10, 20 e 30. Assenti tuttavia sono purtroppo le pietre runiche, a quanto pare disponibili solo a partire dal secondo atto.

    Cinque eroi, un solo obiettivo

    Uno degli aspetti più interessanti della beta è stato il poter provare, mouse alla mano, tutte e cinque le classi di gioco, anche se già presentate al pubblico da diverso tempo grazie a numerosi trailer. Ma andiamo con ordine e analizziamo ogni singolo personaggio che avremo la possibilità di interpretare nel nuovo capitolo di Diablo.
    Il barbaro è un felice e atteso ritorno dal secondo episodio, fiero e possente combattente delle terre selvagge che sbaraglia il nemico sventolando la sua ascia con voce tonante. Nel primo Diablo avevamo solo una classe combattente su tre, il classico guerriero, poi diversificato nel secondo capitolo con due distinte categorie, ovvero il paladino e il barbaro appunto. Nello sviluppo del qui presente episodio, il team di sviluppo ha voluto diversificare maggiormente le cose e proporre ancora una volta una sola classe puramente da mischia. Dopo qualche ora di utilizzo ci è parso evidente che il ruolo del barbaro è quello classico del tank, con abilità ed equipaggiamento volti ad incassare quanti più danni possibile. Per utilizzare le sue abilità fa uso della furia, che si ricarica ad ogni colpo che infligge con l'arma da lui impugnata.
    L'incantatore è un altro di quei personaggi che non può mancare nella schiera degli eroi contro le forze del male. Armato di bacchetta magica, incanala le forze arcane per scagliarle con potenza contro il nemico in agguato. Può utilizzare lo scudo per incrementare le sue difese, anche se i suoi devastanti attacchi hanno dimostrato che i nemici fanno molta fatica ad avvicinarsi per colpire.
    Il mago si dimostra potentissimo sugli attacchi ad area sin dai primissimi livelli, facendo afflosciare su sé stessi i risvegliati nemmeno fossero carta straccia. Lo sviluppo del personaggio punta quasi esclusivamente su skill che danneggiano molteplici obiettivi, e di conseguenza diviene la classe più indicata a ruolo di DPS.
    Il witch doctor -alias lo sciamano- è a prima vista un personaggio bizzarro, specialmente in un contesto medievaleggiante come quello di Diablo: infatti di primo acchito pare di trovarsi di fronte ad uno stregone voodoo dei cartoni animati, con tanto di maschera tribale e piume svolazzanti. Lo sciamano inizia il gioco con una sorta di pugnale cerimoniale, che può essere utilizzato sia come arma in mischia, che a distanza come cerbottana che sputa dardi avvelenati. La magia rituale padroneggiata da questo misterioso individuo sfrutta le forze della natura e quelle degli spiriti: al primo livello è possibile evocare dei cani zombi che si lanciano famelici sul nemico, mentre al secondo sblocchiamo una skill che, se utilizzata, materializza dei rospi velenosi che andranno a schiantarsi esplodendo contro i nemici. L'aspetto interessante di questa nuova classe è la versatilità, dovuta alla possibilità di concentrare i danni su un singolo, oppure danneggiare un gruppo più numeroso, in mischia o a distanza. Lo sciamano può anche creare interessanti diversivi con abilità che permettono di paralizzare o far fuggire i nemici e per questo nel comparto multigiocatore è un ottimo elemento di supporto.
    Il cacciatore di demoni è invece un esperto nella battaglòia contro i signori dell'inferno e scende in battaglia armato di balestra, con una serie di ingegnosi espedienti. A guardarlo ha l'aspetto di un losco individuo con un passato da nascondere, reduce di lunghi viaggi che l'hanno addestrato a cacciare mostri di ogni genere e tipo. E' un personaggio fortemente tattico, che infligge un po' meno danni rispetto alle altre classi, ma che risulta un valido - e in alcuni casi indispensabile - elemento nella modalità multiplayer, specialmente quando si gioca a livelli di difficoltà elevati. Con i suoi strumenti è in grado di incatenare i nemici tra di loro oppure rallentare gli avversari piazzando trappole magiche sul percorso. E' anche l'unica tra le cinque professioni ad avere tre indicatori sulla barra dell'interfaccia anziché due: infatti oltre all'indicatore della vita posto a sinistra, sulla destra abbiamo una sfera suddivisa a metà con Disciplina e Odio. Una buona tattica deve considerare l'utilizzo di entrambi i flussi d'energia e quindi la ricarica di entrambi. Tra i vari accessori del suo inventario ci sono bolas, pugnali da lancio, bombe e persino torrette automatiche in grado di colpire i nemici nei dintorni. Purtroppo non ci è stato possibile testare con mano tutte queste abilità e orpelli, ma le potenzialità di questa classe sono davvero molte, e siamo sicuri che tanti giocatori ne saranno entusiasti.
    L'ultimo della lista ed ennesimo nuovo arrivato è il monaco, un combattente armato solo dei suoi pugni e con il desiderio di ripulire il mondo dalle tenebre per riportare l'armonia a Tristram. Le sue abilità curative sono eccellenti, ed è anche in grado di fornire bonus agli alleati grazie a skill specifiche chiamate "mantra". Mi sembra inutile specificare che il monaco è l'healer della situazione ed ennesima classe perfetta per supportare un gruppo di giocatori.
    A caldo l'impressione è quella di avere una maggiore scelta rispetto a quanto visto in passato, perché pur guardando al secondo episodio, che con l'espansione aveva ben sette classi, la diversificazione dei ruoli si avverte maggiormente rispetto a quanto avveniva prima. Inoltre dobbiamo tessere nuovamente le lodi a Blizzard per l'ottimo bilanciamento degli scontri per le modalità di gioco fino ad ora testate. Pur essendo lontani dalla versione definitiva, e consci del fatto che numerose patch modificheranno abilità e caratteristiche, possiamo ritenerci molto soddisfatti di quanto visto e provato fino ad ora.

    QUEL DIAVOLO DI CONNESSIONE

    Un po' come abbiamo potuto vedere con "Stacraft II", il gioco funziona come un vero e proprio online game. Uno dei punti a favore è la totale assenza di un classico sistema di salvataggio manuale, sostituito da uno automatico gestito dal server: è ora di dire basta al backup dei vecchi salvataggi poichè da questo momento è il servizio remoto a preoccuparsi di conservare ogni progresso, esattamente come avviene in un gioco basato su mondo persistente. L'inevitabile contro tuttavia, è che un qualunque problema di rete determina problemi di gioco e nel peggiore dei casi l'inesorabile fine della partita. Si tratta di una lama a doppio taglio che già in passato ha suscitato pareri discordanti tra gli utenti.
    Il gioco cooperativo è rimasto pressoché invariato, con la possibilità di unirsi ad altri giocatori per portare a termine singoli capitoli di gioco, mentre la modalità PvP è stata purtroppo omessa dall'attuale versione beta. La casa d'aste è certamente la più grande novità del gioco di cui stiamo parlando oggi. Questa nuova funzione permette l'acquisto e la vendita di equipaggiamento ed oggettistica direttamente con gli altri giocatori tramite un menù dedicato. Questa feature era già stata introdotta da Blizzard in WoW, con esiti decisamente positivi degli utenti. Ma l'auction house di Diablo III non vuole solo essere una versione migliorata di quanto già visto nell'universo di Warcraft, quanto una sonora risposta al mercato illegale di gold e oggettistica nel panorama dell'online gaming.
    Il mercato virtuale di cui stiamo parlando è suddiviso in quattro categorie, ovvero equipaggiamento, gemme, crafting e tinture e infine tomi e pergamene. Purtroppo la beta ha reso disponibile la compravendita dei soli oggetti indossabili dai personaggi, escludendo quindi le ultime tre categorie.
    Per convincervi della seriosità di questo ambizioso progetto comunque, sappiate che Blizzard ha già stretto una partnership con PayPal per i servizi di pagamento relativi alle future transazioni in valuta reale.

    UNA LUCE NELL'OSCURITA'

    E' inutile dire che quando una software house molto influente si mette all'opera per realizzare un sequel attesissimo, l'aspetto grafico assume sempre un'importanza cruciale, e questo si accentua se consideriamo che l'utenza media è ormai molto sensibile sul piano estetico, vista la qualità decisamente alta dei titoli AAA. Nonostante timori e dubbi generati dal recente malcontento di alcuni puristi della saga, ci riteniamo molto soddisfati di quello che abbiamo potuto vedere nel corso della nostra prova. I toni pastellosi delle texture costruiscono gradualmente un'ambiziosa palette cromatica che ricorda moltissimo quella dei più recenti giochi della software house californiana, con ovvi riferimenti a World of Warcraft. Infatti, seppur non sia per nulla insolito imbattersi in luci coloratissime o tinte accese durante le esplorazioni dei luoghi più oscuri, gli ambienti di gioco conservano pienamente le atmosfere gotiche che da sempre caratterizzano la serie. Lo sviluppo grafico non svaluta quindi uno degli aspetti fondativi di ogni horror game che si rispetti, ovvero l'ambientazione tenebrosa.


    La versione beta mette in mostra un comparto visivo di livello eccellente, con giusto un paio di elementi sui quali porremo estrema attenzione in futuro per la recensione della versione conclusiva, ovvero l'assenza di luci e ombre dinamiche e qualche texture un po' slavata, complice uno zoom che mette in mostra una visuale forse un po' troppo ravvicinata. La versione definitiva di Diablo III prevede un filtro AA di tipo full scene, purtroppo non implementato in questa versione della beta. Alcuni possessori di schede video ATI sono comunque riusciti ad ottenere il filtro abilitando l'impostazione direttamente da driver.

    Diablo III Diablo III ci mostra i muscoli in una beta che rivela un gameplay vecchio di più dieci anni, che nonostante tutto sembra aver ancora molto da raccontare. Ovviamente senza i giusti propositi e senza un pizzico d'innovazione questa impostazione potrebbe deludere, ma le recenti sorprese come la auction house e l'intento di creare un solido network per il gioco in rete, potrebbero fare del prossimo capitolo di Diablo una nuova killer application per gli amanti dell'action fantasy. Guardando al passato Blizzard ha da sempre fatto centro senza mai sbagliare un colpo, e con questa beta ha rivelato che il proiettile di Diablo III è in canna. Non resta che tenere gli occhi incollati al bersaglio e scoprire come andrà a finire, nella speranza che prima del suo termine questa beta possa chiarirci i pochi altri dubbi che ci sono rimasti.

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