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GCom12

Hands on Dishonored

Provato alla Gamescom un nuovo livello dello stealth/action Arkane

hands on Dishonored
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In arrivo il 12 di Ottobre, Dishonored è uno tra i titoli più attesi di questo ricco autunno videoludico. Ad attirare i videogiocatori, nella produzione Arkane, quello che pare poter risultare un abile mix tra stelth gaming ed approccio "open world" (se così possiamo chiamarlo) agli incarichi. Sin dalle prime indiscrezioni, infatti, abbiamo potuto apprendere quali fossero gli intenti del dev team: regalarci una sorta di "nuovo" Thief nel quale poter esprimere, mediante le abilità sovrannaturali del protagonista, la smania per una sempre più ricercata furtività, persasi nei menandri di una generazione forse troppo avvezza allo scontro a fuoco. Quella di Dishnonored, tuttavia, non è un'avventura completamente asservita allo stealth gaming, bensì il tentativo di produrre un action game quanto più completo possibile, unendo in egual misura possibilità d'azione furtiva e diretta. Il tutto grazie, da una parte, ad un completo arsenale (armi da fuoco, armi da taglio e da lancio..) e dall'altra alla serie di poteri che, pian piano, abbiamo imparato a conoscere. Arkane, vista la data sempre più vicina per la release, ha ben pensato di immergerci ancor più nel sistema di gioco, presentandoci per questa Gamescom 2012 un intero incarico (posto circa a metà dell'avventura) da portare a termine.
Abbiamo così potuto constatare la qualità di alcune delle features studiate e ristudiate a tavolino nel corso dei mesi precedenti.

Il Corvo Assassino

La missione nella quale siamo stati brutalmente catapultati, come si diceva, ci catapulta attorno alla metà dell'avventura, con Corvo già predisposto per la risoluzione della maggior parte degli incarichi. Un breve sguardo ai menù lascia infatti intravedere il nutrito equipaggiamento dell'assassino, unito ad un'altrettanto cospicua selezione di talenti. Nel primo caso ci troviamo di fronte all'inequivocabile scelta tra la discrezione e la potenza di fuoco: se la mano destra sarà indissolubilmente legata al particolare pugnale di Corvo, la sinistra potrà accogliere una balestra (con tanto di dardi tranquillanti), una pistola o un fucile. Siccome uno tra i talenti già sbloccati alla nostra postazione di gioco consente di focalizzare la visuale sui bersagli puntati con la balestra (una sorta di zoom), propendiamo per un approccio decisamente furtivo. Il primo obiettivo prevede l'intrusione nella proprietà della ricca dignitaria di cui dobbiamo riscattare la pelle: arrivati via fiume grazie all'aiuto di un non ben precisato amico, dovremo sfruttare la lugubre maschera di Corvo per introdurci ad un party mascherato che, ironia del caso, ha indetto la stessa vittima. Le "sentinelle meccanizzate" lungo le strade (degli enormi bipodi -guidati da soldati umani- che ricordano molto quelli visti in Half Life 2) ci mettono subito in allerta ma la presenza di molte zone prive d'illuminazione rassicura la nostra velata progressione (sfruttando la stance "accovacciata" per rimanere il più inosservati possibile).

"In una Gamescom con pochissime sorprese, Dishonored si distingue senza ombra di dubbio per le sue peculiari caratteristiche. Il gameplay, in particolare, ci è sembrato estremamente ricco di spunti, grazie alle continue facoltà d’improvvisazione, alla possibilità di combinare i poteri di Corvo ed alle importanti scelte messe di fronte al giocatore, missione dopo missione"

Uccisa una sola ed indispensabile guardia con un preciso dardo alla nuca riusciamo finalmente ad intrufolarci e, esplorando più del necessario la zona d'ingresso della villa, otteniamo una prova inequivocabile delle ampissime possibilità garantite dal game design dell'avventura. Parlando con alcuni degli invitati lì presenti scopriamo la perdita, da parte di uno degli stessi, del prezioso invito - unica maniera per entrare alla festa (legalmente). Il diario della missione si aggiorna in maniera dinamica; un'occhiata in giro ed entriamo in possesso del "tesoro", sfruttandolo immediatamente per farci accogliere nella casa dell'avvenente Lady Boyle. Ci preme specificare che questa non sarà l'unica maniera per entrare nella magione: potremo, ad esempio, scendere nel seminterrato, possedere uno dei topi e risalire le condutture fognarie fino in casa; oppure intrufolarci in uno degli appartamenti adiacenti e, sfruttando l'abilità Blink (una sorta di teletrasporto a corta e media distanza), saltare da una balconata all'altra sino al raggiungimento dell'obiettivo.
Entrati nella villa, in un modo o nell'altro, le cose si faranno ancor più interessanti. Lady Boyle ha una vera e propria ossessione: essere sempre seguita, spiata ed osservata. Proprio per questo ha invitato altre due omonime "Boyle" alla festa, chiedendo loro di mascherarsi esattamente allo stesso modo, ma in tinte differenti. L'ennesimo ostacolo per la riuscita della missione; l'ennesima sfida per le innumerevoli capacità di Corvo. La prima maniera di risolvere la questione sarà anche quella più complicata - eliminare indiscriminatamente chiunque si ponesse sul nostro cammino, compiendo una strage. L'elevata quantità di guardie presenti al party renderà questo approccio immediatamente sconsigliato, facendo emergere anche qualcuno dei difetti del combat system a distanza ravvicinata. Nella build testata il sistema di collisioni non è parso doverosamente raffinato, aprendo così la strada ad alcune problematiche riguardo all'hitbox. Considerando che colpire o mancare un nemico, tramite la visuale in prima persona, sarà una questione di pochi centimetri, bisogna aggiungere che la leggerissima latenza nel sistema di controllo non aiuta, rendendo quello diretto l'ultimo degli approcci consigliabili. Per quanto Corvo disponga di rudimentali granate a frammentazione, di particoari trappole in grado di scatenare una "tempesta di lame" e di diverse armi da fuoco, il mutamento di un possibile stealth game in un first person shooter non darà, ovviamente, le stesse soddisfazioni.
Messo da parte l'approccio diretto (suicida in questo caso) ci diamo all'investigazione, scoprendo ben presto -ancora una volta grazie agli NPC in loco- che nella camera della signora potrebbe trovarsi qualche indizio per identificarla. Come salire al piano superiore -pesantemente protetto e sorvegliato- sarà perciò l'ennesimo enigma da districare, sabotando i sistemi di sicurezza o sfruttando la possibilità di fermare il tempo unita alla facoltà di distrarre le guardie lanciando oggetti comuni per sgattailoare lontani dalla loro attenzione. Raggiunta la "zona proibita" avremo finalmente un'idea dell'utilità effettiva di tutti i poteri di Corvo: mentre teletrasporto e facoltà di fermare il tempo saranno indispensabili per sfuggire alle ronde più "strette", la facoltà di identificare gli esseri umani attraverso i muri ci consentirà senza stress di monitorare il pattugliamento opportunamente nascosti. Ognuna delle abilità (da assegnare alla solita mano sinistra ed intercambiare tramite un comodo menù di selezione veloce tramite D-Pad) avrà però un costo in Mana, una barra da tenere costantemente sotto controllo alla sinistra dello schermo, assieme alla salute. Dovremo dunque soppesare con pazienza e meticolosità ogni mossa, per arrivare inosservati alla camera da letto della donna, senza destare sospetti o lasciare troppi cadaveri (ricordiamo che il numero di morti inciderà, in maniera ancora sconosciuta, sul finale di gioco).
Trovato l'indizio principale e scoperti, tramite i diari della donna, altri piccoli segretucci, saremo finalmente in grado di recarci al suo cospetto, attirarla lontano dagli sguardi indiscreti ed assassinarla senza che nessuno se ne accorga. Un minimo di mente locale, tuttavia, dovrebbe riportare alla mente le dichiarazioni del dev team, secondo il quale si potrà portare a termine l'avventura senza uccidere nessuno. Ebbene, un'esplorazione più accurata della villa ci ha confermato (almeno per ora) questa possibilità: avendo la pazienza di parlare con buona parte degli invitati ne troveremo uno che ci chiederà di consegnare a lui la signora Boyle semplicemente tramortita, salvandole la vita in cambio di un qualche oggetto del quale, non conoscendo la trama, non abbiamo compreso il valore. Una serie continua di scelte, dunque, che -a nostro modesto modo di vedere- impreziosisce in maniera convincente una struttura ludica non sempre perfetta.
A far da contorno al tutto una serie di segreti più o meno collaterali, svelati da un macabro oggetto a forma di cuore umano (pulsante!). L'artefatto evidenzierà a schermo i segreti (rune per potenziare le skill e quant'altro), dandoci la distanza e la direzione; trovare il percorso e l'accesso al luogo in questione, ovviamente, starà a noi.

A convincere, per quanto non in maniera così decisa come il gameplay, è anche il comparto tecnico, che si fregia soprattutto di un'ottima modellazione poligonale. Lo stile graffiante e ruvido della produzione Arkane si mescola benissimo con le atmosfere gotiche ed oscure che accompagnano costantemente la produzione, impreziosendo un colpo d'occhio spesso non impeccabile. A fare la parte della vittima sacrificale sono le texture, spesso prive di mappe superficiali di buona fattura e, in ogni caso, mai esaltanti. In questo caso, tuttavia, la differenza tra versione PC e Console si fa sentire, con un deciso incremento prestazionale nella prima, che abbiamo brevemente avuto modo di mettere a confronto. Non si tratterà solo di frame rate o immediatezza nello strafe (per quanto inficiata da qualche episodio di tearing) ma soprattutto di una resa molto più convincente di texture ed effetti particellari, che su console non raggiungono i livelli più alti di questa generazione. Ottimo, di contro, il lavoro svolto per quanto concerne animazioni e lip sync - una direzione impareggiabile che saprà senza ombra di dubbio coinvolgere il giocatore nell'avventura.

Dishonored In una Gamescom con pochissime sorprese, Dishonored si distingue senza ombra di dubbio per le sue peculiari caratteristiche. Il gameplay, in particolare, ci è sembrato estremamente ricco di spunti, grazie alle continue facoltà d’improvvisazione, alla possibilità di combinare i poteri di Corvo ed alle importanti scelte messe di fronte al giocatore, missione dopo missione. Se la varietà si manterrà su questi livelli e la trama saprà fare adeguatamente da contraltare, ecco che Dishonored potrebbe seriamente diventare uno dei titoli più acclamati dell’autunno videoludico, pur senza una realizzazione tecnica sempre da Oscar.