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Hands on Divinity: Original Sin

Finanziato tramite Kickstarter, il nuovo capitolo della saga dei Larian Studios torna ai vecchi turni, con grande stile.

hands on Divinity: Original Sin
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il 26 aprile 2013 i ragazzi di Larian Studios hanno festeggiato la chiusura con pieno successo del loro primo progetto Kickstarter, dedicato a Divinity: Original Sin. Il ritorno al loro distintivo brand si presenta come prequel dell'originale Divine Divinity, e per la prima volta abbandona il combattimento in tempo reale di stampo hack'n'slash, proponendo invece un sistema a turni. Quella che potrebbe apparire come una scelta anacronistica risulta invece molto azzeccata, soprattutto se si considera la tendenza al revival di questi ultimi anni, grazie proprio al crowd funding (vedi Wasteland 2). A questa netta revisione delle meccaniche di gameplay si affianca la volontà di creare un vero e proprio gioco di ruolo, dove la libertà sia davvero tale e le scelte abbiano un profondo impatto sul mondo di gioco e sulla trama. Promesse fatte, e sentite, un'infinità di volte relativamente alle produzioni più disparate, ma mantenute di rado. Grazie al rilascio della prima versione alpha del gioco, abbiamo trascorso una decina di ore nelle terre di Rivellon, scoprendo con sorpresa come, questa volta, potremmo trovarci di fronte ad uno di quei rari casi in cui il risultato supera le aspettative.

Peccato originale

La copia test da noi provata prendeva il via in medias res, e non ci ha permesso di farci un'idea molto precisa del contesto narrativo. Dalle dichiarazioni del Larian sappiamo semplicemente che le terre di Rivellon si trovano in un periodo di grandi sconvolgimenti a causa di una sanguinosa guerra con gli orchi, le cui schiere utilizzano con efficacia la potente Source Magic. Proprio qui entrano in scena i due protagonisti, un uomo e una donna che si risvegliano completamente privi di memoria, scoprendo di poter controllare la medesima fonte magica, rendendosi dunque conto di poter fare la differenza per l'umanità.
Sin dai primi istanti, il gameplay di Divinity: Original Sin non nasconde le sue radici, calate a fondo negli anni d'oro del GDR occidentale su PC. Se la visuale isometrica e i dialoghi a scelta multipla non bastassero, a ulteriore conferma c'è anche un incedere che potrebbe inizialmente disorientare i giocatori più abituati a produzioni recenti, della cui linearità qui non v'è traccia alcuna. Sebbene il log delle quest permetta di mantenere un discreto ordine nei numerosi incarichi, la totale assenza di indicatori a schermo e di suggerimenti lascia totalmente nelle mani del giocatore la soluzione delle molte avventure proposte, alcune delle quali piuttosto intricate. A dimostrazione di tutto questo, la sezione di gioco attualmente disponibile permette l'esplorazione di una città ai fini della soluzione di un misterioso caso di omicidio, ma le chance per soffermarsi e divagare sono davvero moltissime.

I dialoghi (al momento disponibili solo in inglese, e privi di doppiaggio) presentano un'importanza fondamentale nel contesto, configurandosi il più delle volte come l'unica via per raccogliere informazioni sensibili legate alla soluzione delle quest, in pieno "vecchio stile" ruolistico. In generale, l'incedere in Divinity: Original Sin è di quelli lenti e compassati, del tutto sconsigliabile per i più devoti alle esperienze a base d'azione. Del resto, affrontare una produzione di questo stampo senza la giusta calma significherebbe anche perdersi buona parte della sua sostanza, dato che una delle caratteristiche portanti del nuovo lavoro dei Larian è la straordinaria densità contenutistica che caratterizza ogni centimetro quadrato di mappa di gioco. Data la natura volutamente asciutta dei menu a supporto, tutto quello che il giocatore ha a disposizione per affrontare l'intricata avventura è la propria voglia di esplorare. Inoltre, in linea con stilemi ormai in netto disuso, lasciarsi sfuggire un dettaglio potrebbe significare perdersi completamente un'intera sequenza di quest, con ripercussioni anche sulla trama principale.
Accanto questa offerta contenutistica molto sfaccettata va considerata anche la notevole libertà d'azione offerta dal contesto, per volontà degli sviluppatori assolutamente slegato da qualsivoglia costrizione. In altre parole, decidendo di uccidere un personaggio sensibile della storia non si andrà incontro al classico game over. Magari ci si complicherà la vita (o, in specifici casi, si semplificheranno le cose), rendendo più tortuosa la soluzione delle missioni ad esso legate, ma tutto avverrà con naturalezza, senza vicoli ciechi.

Cento di questi turni

La medesima caratterizzazione aperta e imprevedibile che contraddistingue l'elemento esplorativo di Divinity: Original Sin si riflette anche sul sistema di combattimento, destinato a impegnare il giocatore per molte ore. Per quanto il modello a turni stia solo recentemente tornando alla ribalta in ambito GDR, il funzionamento può risultare intuitivo anche a chi non vi si sia mai cimentato. Questo anche grazie alla buona interfaccia, con i punti azione disponibili ad ogni turno messi in evidenza. Data l'assenza del mana o di altre forme di energia, questi ultimi sono l'unica discriminante atta a limitare il numero e la tipologia di azioni che sarà possibile compiere durante un singolo turno. Muoversi, bere una pozione, attaccare o lanciare un incantesimo e altre operazioni simili avranno tutte un costo in punti azione, la cui riserva verrà resettata solo all'inizio di ogni nuovo turno, e starà al giocatore dosare con attenzione spostamenti e attacchi. Naturalmente, ad una maggiore potenza delle offensive corrisponderanno anche tempi di cooldown più lunghi, a prescindere dal costo in punti azione, aggiungendo un ulteriore aspetto strategico al comparto.
Le due classi da noi provate, ladro e mago, non si discostano dalla tradizione, ma si nota con piacere come le abilità siano state studiate per dare il meglio di sé quando utilizzate sfruttando i benefici da esse offerti in collaborazione con l'altro membro del gruppo, con un'evidente strizzata d'occhio a quella cooperativa online a due giocatori che, per il momento, ancora non è possibile provare con mano. Il sistema funziona già fin d'ora molto bene, ma a renderlo ancora più particolare ci pensa un'inaspettata reattività degli ambienti di gioco. Lanciare una palla di fuoco non significherà soltanto danneggiare i nemici, ma anche un eventuale compagno nei paraggi, incendiando nel frattempo il suolo e distruggendo gli oggetti vicini, a volte con effetti anche importanti sull'andamento della battaglia. In un particolare frangente, ci è capitato di sfruttare un'interessante combo, facendo cadere una pioggia magica sui nemici e poi ghiacciandola, con il risultato di farli scivolare ripetutamente a terra. Un'alternativa possibile, sempre bagnando il terreno, è quella di utilizzare magie legate all'elettricità, conseguentemente danneggiando ad area.

Una simulazione della fisica interessante, sebbene non sempre realistica, è costantemente attiva su buona parte degli elementi interattivi, permettendone la distruzione o lo spostamento, caratteristiche che diventano parte integrante delle fasi di combattimento, rendendole ancor più dinamiche. Un sistema simile si presta chiaramente a un gran numero di sperimentazioni, e, soprattutto, a volte presenta risvolti imprevedibili. Un'azione può portare a una conseguenza inaspettata, positiva o negativa, permettendo al giocatore di memorizzare la sequenza e successivamente riprodurre, o evitare, le circostanze utili al suo verificarsi. Un altro interessante aspetto del mondo di gioco sono i livelli delle creature che lo popolano, i quali non si modificano in base a quello del giocatore, ma rimangono costanti per tutta l'avventura. Questo, data la natura dinamica del contesto, significa non solo che certe aree rimarranno inizialmente precluse, ma anche che una mossa incauta potrebbe causare veri disastri. Ad esempio, attirare inavvertitamente nemici di alto livelli nei pressi di città di livello più basso può creare veri e propri massacri, compromettendo il completamento di decine di quest in una manciata di sanguinosi secondi.
Nonostante l'ottimizzazione sia al momento molto scarsa, come testimoniato dai diversi bug grafici e dal frame rate incostante, Divinity: Original Sin presenta un comparto grafico di tutto rispetto, caratterizzato da una cura al dettaglio notevole e dalle texture di qualità, anche in caso di zoom ravvicinati. Ancora troppo presto, invece, per pronunciarsi sulla scalabilità del motore grafico, per il momento piuttosto pesante, e sulla qualità del comparto audio, ancora provvisorio.

Divinity Original Sin Le ore trascorse in compagnia di Divinity: Original Sin ci hanno lasciato un'ottima impressione, decisamente oltre le aspettative. Il lavoro di Larian presenta una densità di contenuti e una cura al dettaglio invidiabili, il tutto inserito in un contesto dinamico, in grado davvero di trasformarsi e reagire in base alle azioni del giocatore. Data la natura apertissima del contesto, trarre conclusioni in merito alla visione d'insieme non è facile. Quel che è certo è che il crowd funding è stato sfruttato con pieno successo, e il GDR di Larian è balzato di diritto in cima alla classifica dei GDR da tenere d'occhio nel prossimo futuro, soprattutto per i nostalgici del bel tempo che fu.