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Hands on DmC

Oltre la demo! Provati i primi 5 livelli del Dante di Ninja Theory

hands on DmC
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Dove sono finiti gli haters ora che è uscita la demo di Dmc? Dove dimorano i detrattori a prescindere del nuovo Dante? Forse abbarbicati nelle nicchie internautiche dei forum videoludici, perchè su Twitter si leggono solo commenti entusiasti!
La demo da poco rilasciata su Xbox 360 e Playstation 3 ha permesso a tutti i curiosi di testare il prossimo videogioco di Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved), nonchè reboot dell'action made in Capcom clamoroso successo su Playstation 2. La piccola selezione di livelli presentati nella demo (tutti già sviscerati negli hands on precedenti) ha fornito quella prova concreta di maestria artistica e concretezza ludica di cui alcuni andavano da mesi raccontando e (molti) altri ribattevano rabbiosi.
Ninja Theory ha dato vita a una inedita visione della saga, imperniata sulle stesse meccaniche stylish, ma costruita attorno ad un mondo quantomai british, così lontano dagli stilemi barocchi nipponici del quarto capitolo. Discuteremo in un prossimo articolo dell'ispirazione artistica e del character design insieme all'artista di Ninja Theory, l'italianissimo Alessandro Taini.
Nel frattempo godetevi le nostre impressioni scaturite da una intensa prova dei primi 5 livelli di gioco!

"Il mondo è finalmente la tua sgualdrina"

Dante ha perso la memoria. E dopo tutti questi anni nemmeno il giocatore più affezionato si ricorda granchè di demoni, angeli e...bibite energetiche. Che cosa?
Mundus ha un emissario sulla Terra, il mega-banchiere Kyle Rider, colui che tiene in pugno Stati e Presidenti controllandone il debito pubblico. Egli è un terribile Grande Fratello, capace di plagiare la mente di chicchessia con telegiornali faziosi, telecamere ovunque e una bibita energetica che crea dipendenza. Vi ricorda qualcosa?
Ovviamente dietro l'assedio delle corporation e la corruzione governativa si nasconde la millenaria guerra tra angeli e demoni, il tradimento del demone Sparda, il suo sposalizio con l'angelica Eva e la terribile fine di entrambi. Gli unici in grado di sconfiggere il male per eccellenza (Mundus) e la sua incarnazione affaristica sono due gemelli, nati dall'unione del demone e dell'angelo: Dante e Vergil. I Nefilim.
Dmc si prende i primi livelli della campagna per raccontare l'antefatto della vicenda che andremo a vivere. Con la scusa dell'amnesia dantesca, Vergil imbocca il fratello a piccole dosi, sia mai che faccia

"Ninja Theory ha dato vita a una inedita visione della saga, imperniata sulle stesse meccaniche stylish, ma costruita attorno ad un mondo quantomai british, così lontano dagli stilemi barocchi nipponici del quarto capitolo"

indigestione! Può permettersi un racconto pacato, sminuzzato e diluito: tanto è Dante quello cui Rider da la caccia, Dante quello che affronta i demoni nella dimensione parallela del Limbo. Vergil in questo reboot si è ritagliato un ruolo da burattinaio, confacente alla facoltosa posizione imprenditoriale che ricopre; in quanto capo dell'Ordine maneggia i fili di una complessa rete di medium capaci di interferire col mondo reale attraverso il Limbo. Una di questi medium è Kat, ragazza incappucciata nonchè figlioccia di Vergil, il cui primo incontro con Dante vede il nostro beniamino completamente nudo sul predellino della sua roulotte. Chi ben comincia...
Sappiamo grossomodo come si evolverà la trama, cioè attraverso mirate incursioni nelle sedi dei poteri forti (l'agenzia di telecomunicazioni, la fabbrica di bevande energetiche) sino ad arrivare ad un faccia a faccia con Rider/Mundus. Ma non è certo la trama il fiore all'occhiello del setting di Dmc, piuttosto la maniera di raccontarla: la dimensione alternativa del Limbo è un personaggio a sé stante, che guarda caso odia Dante tanto da volerlo morto; il taglio delle cut scene è volutamente sopra le righe, impreziosito da dialoghi a effetto, discretamente doppiati in italiano. Dante sputa parolacce in faccia a demoni, rifiuta clamorosamente di indossare una parrucca bianca che invece ornava il suo capo per tutta la durata di Devil May Cry 4, esagera coi gestacci e pecca volentieri di lussuria. Rende quantomeno onore alla classificazione Pegi 18!

Angeli e demoni

Dmc non ha mai voluto riscrivere le regole dell'action Capcom. E' così sin dalla prima spadata, dal primo proiettile, dalla prima proiezione verso altezze siderali. Chi ha fruito i precedenti episodi nella loro massima espressione - l'estremo livello di difficoltà Dante Must Die - non faticherà ad ottenere la valutazione S nel primo livello, si ritroverà a suo agio col sistema di punteggio pressochè intatto e si gaserà oltremodo nel momento in cui le combo SSS coloreranno lo schermo e la pomposa scritta "Anarchico" non si schioderà dal televisore per lunghi eccitanti secondi.
Il gameplay paga inizialmente sotto il profilo dell'immediatezza. Un action game in cui l'attacco primario è assegnato a Y è piuttosto raro di questi tempi; ma sopratutto alternare l'arma angelica Osiris con quella demoniaca Arbiter, oltre che la basilare Rebellion crea confusione, smarrimento e non consente inizialmente di effettuare tutti gli attacchi fighi che vorremmo fare.
Osiris e Arbiter sono le grosse novità di Dmc. Due lame dal differente effetto, utili tanto in combattimento, quanto nelle fasi esplorative: Osiris, di colore blu, è leggera e consente di "elevarsi" verso nemici e parti dello scenario; Arbiter, di colore rosso, è di gran lunga più pesante, essa torna utile per trascinare a sé parti dello scenario e frantumare porte/scudi nemici.
Alternare le due lame diverrà fondamentale e la fluidità con cui lo farete dirà molto del vostro stile di gioco. Alcuni nemici sullo scenario vanno attirati a sé oppure sono da raggiungersi in volo, altri invece contrappongono armature e scudi da distruggere prima di

"Alternare le due lame diverrà fondamentale e la fluidità con cui lo farete dirà molto del vostro stile di gioco. E' un approccio appagante perchè ravviva un gameplay che molti dopo quattro capitoli conoscevano a menadito"

far danni. E' un approccio in parte originale (lo avevamo già visto in Outland), ma senza dubbio appagante perchè ravviva un gameplay che molti dopo quattro capitoli conoscevano a menadito. Peccato solo che il frame rate in Dmc sia sceso da 60 fps a 30, decremento che si nota sopratutto nella minor reattività di Dante rispetto agli attacchi dei demoni avversari.
Le fasi esplorative/platform sono anch'esse giocate sul binomio Arbiter/Osiris, una spada per "estrarre" piattaforme incastrate nello scenario e un'altra per aggrapparsi agli elementi sospesi e svolazzare nel vuoto come novelli Spiderman. Come nei combattimenti, l'alternare le due lame diventa fondamentale se non imprescindibile visto che l'uso di Arbiter anzichè Osiris talvolta significa morte. Tali sequenze sono eccellenti dal punto di vista artistico e scenografico, ma almeno nei livelli da noi provati eccessivamente lineari. L'approccio creativo incentivato dal sistema di combattimento qui è assolutamente annichilito in favore di un'esplorazione teleguidata, ricca di script e di rare variazioni sul tema.
L'unica cosa che Dmc può fare per spezzare tale monotonia è rendere tali sequenze non eccessivamente lunghe, il più vario possibile tra loro e impreziosite da elementi surreali così da tenere alta la concentrazione del giocatore. Ma rispetto al menar fendenti il divertimento è minore...

Tra un mondo e l'altro...

Il Limbo è il luogo in cui passerete più tempo in Dmc. Ninja Theory ha scelto di incastonare la trama di gioco all'interno di un mondo analogo al nostro, proporre un Dante più credibile e un universo in cui ritrovarsi; tuttavia le fasi giocate avvengono quasi sempre all'interno di una realtà parallela (il Limbo appunto), sovrapposta a quella reale, tale da condividere la topografia ma divergere per cromie ed elementi architettonici.
In questo modo il team di sviluppo ha potuto riproporre lo stile sopra le righe dei precedenti capitoli, pur senza scadere negli eccessi del passato e mantenere un minimo di coerenza con il mondo reale.
L'architettura del Limbo è sempre un passo avanti alle aspettative del giocatore, pesca a piene mani dall'estetica di artisti iperrealisti quali Gaudì, Magritte, si rifà alle atmosfere delle città italiane, francesi e spagnole. Ma non dimentichiamo che è un personaggio a tutti gli effetti. Un personaggio che odia Dante e lo dimostra con scritte minacciose del calibro di "Kill him", "No escape". Che sia un essere senziente ce ne accorgiamo dalla continua metamorfosi cui è soggetto, rappresentata dallo sgorgare minaccioso di un liquido nero e dal frantumarsi di pietroni di ametista.
Nel Limbo operano i demoni, di tutte le fattezze e di tutte le risme.

"Il Limbo è un personaggio a tutti gli effetti. Un personaggio che odia Dante e lo dimostra con scritte minacciose del calibro di "Kill him", "No escape""

Il loro character design non è affatto malvagio, sobrio nei limiti del possibile e continuamente reinterpretato a partire dal bestiario dei precedenti episodi. Il Demone cacciatore che si incontra nel primo livello ha quattro zampe, un corpo da shinigami e un volto talmente espressivo da volerci parlare assieme (in effetti Dante lo fa, anche se sotto forma di insulti e imprecazioni).
Graficamente l'ispirazione artistica di Dmc è dieci volte superiore all'ispirazione tecnologica. Il motore grafico non ha compiuto poderosi balzi in avanti rispetto ad Enslaved, seppure ha guadagnato una telecamera mobile che finalmente mette da parte l'inquadratura fissa dei precedenti Devil May Cry. La mole poligonale è davvero sottotono ed emerge in particolare durante le cut scene realizzate con il motore grafico del gioco.
Tuttavia il tocco cinematografico e registico dei Ninja Theory si avverte sin dai primi momenti. Ogni panorama è ponderato, ogni gesto di un attore mai casuale, la sovrapposizione tra mondo reale e Limbo sempre affascinante e la regia dei filmati d'intermezzo fonte di stupore e divertimento (Dante non ha perso un briciolo della sua sfacciataggine e sfrontatezza!). Il frame rate è apparso fluido per tutta la sessione di hands-on, anche se il peso dei 30 fps si fa sentire. Stesso dicasi per la qualità delle texture, discreta e nulla di più. Speriamo che la versione PC possa fare sfoggio delle maggiori risorse hardware ed offrire una pulizia grafica maggiore.

DmC: Devil May Cry Nemmeno la prova dei primi 5 livelli di Dmc ha scalfito il nostro entusiasmo per il ritorno di Dante. Ninja Theory ha ben interpretato il personaggio, ma sopratutto ha costruito attorno ad esso un mondo di gioco affascinante sia dal punto di vista narrativo che in termini di risorse ludiche. Il sistema di combattimento è il fiore all'occhiello della produzione inglese: l'aggiunta delle lame alternative (Arbiter e Osiris) impegna il giocatore e lo invita ad esplorare nuovi modi per far danno assecondando la propria verve creativa. le fasi platform/esplorative recuperano tale principio, ma lo propongono in maniera più blanda e sotto forma di script più o meno costrittivi. Graficamente il gioco non si può dire al top per mole poligonale, frame rate e qualità delle texture, eppure l'ispirazione artistica (della quale parleremo in un prossimo articolo) è superba e motivo di continuo stupore. I fan di Dante non hanno più motivo di dubitare: il loro beniamino è tornato ed è in formissima. L'unico problema sarà pazientare sino al 15 Gennaio, ma la qauntità di videogiochi in questo momento sugli scaffali dovrebbe aiutarvi a trascorrere il tempo dell'attesa!

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