Provato DmC Devil May Cry

Al Captivate 2012 proviamo per la prima volta il DMC di Ninja Theory

Provato DmC Devil May Cry
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Vi siete arrabbiati, l'avete additato come il simbolo della decadenza di questo affollatissimo mercato videoludico. Terrorizzati al solo pensiero di un "Dante Emo", avete gridato allo scandalo fin dal primo teaser. Alcuni ancora escludono la remota ipotesi di dargli almeno una possibilità.
    Eppure, il DmC di Ninja Theory si è rivelato insidioso. Trailer dopo trailer, ha lentamente insinuato anche nei detrattori più feroci l'idea che lo stile utilizzato per questo reboot fosse efficace, diretto, persino ricercato nella sua esibita ostentazione degli eccessi. Le lunghe combo snocciolate ad ogni presentazione, le evoluzioni aeree di un Dante più in forma che mai, facevano poi tornare con la mente ai fasti dimenticati della trilogia originale. Era facile infierire su un titolo con un'eredità così pesante, e dubitare del lavoro di un team che ha messo in piedi prodotti fortemente controversi (Heavenly Sword; Ensalved). Ma per onestà intellettuale dovreste essere pronti anche a ricredervi. Perchè una volta poggiati i nostri polpastrelli sul pad, in occasione del Captivate, abbiamo scoperto un action game profondo e promettente come pochi, e non possiamo che essere galvanizzati dallo spettacolare dinamismo di un gameplay che ci ha lasciato pienamente appagati.

    Non ragioniam di lor, ma guarda e passa

    All'epoca della sua uscita Devil May Cry fu un titolo rivoluzionario. Padre dell'Action Game tridimensionale, bilanciato e profondo dal punto di vista del gameplay, scosse gli animi dei videogiocatori soprattutto per lo stile "di rottura", che mescolava il fare tamarro e smargiasso dei protagonisti con la mitologia dei cori celesti e dei gironi infernali. Prima che arrivassero i "dilettanti" di Visceral Games, fu Capcom a "brutalizzare" la figura del "padre Dante". Ma lo fece delineando i tratti di un eroe principale così cool che tutti perdonammo l'ardire.
    Con questo DmC i ragazzi di Ninja Theory vogliono ottenere lo stesso effetto: un potente scossone in grado di destabilizzare le convinzioni non solo dei fan della saga, ma di tutta la platea affezionata al genere. Un cazzotto diretto sulla faccia (ormai non tanto più) pulita del mercato.
    Ecco spiegate quindi le esagerazioni e l'evidente provocazione che si legge nel volto ringiovanito del protagonista. Un Dante con l'irriverenza di un ventenne ubriaco ed un carattere da gradasso, il sorriso da sbruffone ed uno stile più trasandato del solito.

    "Questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco"

    Grazie alla breve presentazione che ha preceduto il nostro playtest abbiamo avuto un chiaro assaggio di quella che è la verve caratteriale del personaggio. Basti pensare che la scena si apre, assieme alla porta della roulotte in cui Dante alloggia, con il nostro eroe che si presenta completamente nudo di fronte a Cat, la giovane fanciulla presente anche nei primi trailer, che sembra fare da tramite fra il mondo reale ed il Limbo demoniaco in cui Dante ogni tanto sprofonda.
    Dentro il caravan sembra esserci di tutto, i segni dell'incuria e il residuo erogeno di una notte brava.
    Quella che è la sequenza introduttiva di uno dei primi livelli di gioco prosegue sulla scia degli eccessi anche quando un enorme demone emerge dal mare, dirigendosi minaccioso verso il molo che ospita un classico Luna Park statunitense. Trascinato di nuovo nel Limbo, Dante si riveste letteralmente "al volo", in una sequenza al ralenti dai risvolti improbabili.
    E' l'occasione giusta per scoprire qualcosa in più di questa dimensione demoniaca in cui si svolge gran parte delle scorribande del nostro eroe. Il Limbo è una sorta di realtà alternativa, liminale e distorta, a metà fra questo mondo e quello degli inferi. I demoni riescono ad interagire con la nostra realtà soltanto attraverso questa "terra di mezzo", ma Dante, nel cui corpo scorre sangue demoniaco, ha il brutto vizio di rompergli le uova nel paniere. Così di tanto in tanto drappelli di esseri deformi e angeli caduti lo assaltano, trascinandolo all'interno di quello che si trasformerà nel loro incubo peggiore. A metà fra l'uno e l'altro mondo c'è Cat, una medium che riesce a comunicare con il nostro eroe anche quando scompare nell'aldilà.

    Nel Limbo si manifesta anche tutta la verve creativa di un team sempre attentissimo alla componente artistica. Una patina rosso sangue sembra calare come una lama sul mondo che conosciamo, mentre le architetture si decompongono, deformandosi in strane concrezioni di metallo e mattoni. Si intravedono, camminando, le esistenze serene di chi sta nel mondo reale, materializzate come fantasmi di cenere pronti a disgregarsi in un lampo. Tutto cambia, nel Limbo: i cartelloni pubblicitari -le insegne delle luci al neon- rivelano la loro vera natura, celebrando i peccati capitali ed inneggiando alla gola ed alla lussuria. I messaggi subliminali che pilotano subdolamente la vita degli uomini si leggono a chiare lettere, mentre con la coda dell'occhio, guardando di striscio, si intravedono le vestigia umane di questo mondo dominato dalla corruzione e dal male. E' uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all'improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all'infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un'esperienza capace di stupire costantemente. Il giocatore si sente rifiutato, espulso, e lotta costantemente con l'ambiente oltre che con le creature. Piccoli intermezzi che si soffermano sulle esplosioni di sangue ed inchiostro nero che deturpano il mondo di gioco sottolineano con la dovuta intensità tutta la potenza di uno stile davvero unico.

    SSStylish

    Bello da vedere quanto si vuole, Devil May Cry non sarebbe niente senza un gameplay capace di rendere onore ai suoi celebri predecessori. Per fortuna, da questo punto di vista il titolo Capcom sembra messo più che bene. Scesi in campo, scopriamo un control scheme idealmente molto classico, per il genere d'appartenenza. Un tasto per l'attacco rapido, uno per l'attacco potente, ed uno per far fuoco con le due fedeli pistole, Ebony & Ivory. Basta qualche minuto di gioco per sentire l'adrenalina scorrere dentro di noi. L'esecuzione delle combinazioni d'attacco più complesse è come sempre legata al timing della pressione, ed è facile restare ammaliati dalla danza flessuosa della spada. Due colpi rapidi, un attimo di pausa, e poi un rapido cambio di mano per far vorticare la Rebellion sopra la testa, colpendo di striscio anche in nemici che ci stavano assaltando da dietro. Tenere premuto il tasto per l'attacco potente significa come sempre scagliare il nemico in aria, e poi saltare per continuare con una Juggle interminabile. Tenerlo in aria con i colpi ritmati delle pistole è sempre un'opzione galvanizzante.

    "E' uno spettacolo straniante, quello del Limbo, che sembra quasi reagire alla presenza di Dante, arrivando quasi a soffocarlo nelle strette stradine di città, o cercando di farlo precipitare nei precipizi che si aprono all'improvviso sotto i suoi piedi. Fra stanze che diventano labirinti meccanici di ingranaggi e lame e androni che si allungano all'infinito verso il punto di fuga, attraversare il Limbo è un'esperienza capace di stupire costantemente."

    I giocatori più attenti noteranno subito un'attenzione meticolosa e certosina sul fronte delle routine d'attacco avversarie. Una delle eccellenze del primo Devil May Cry era proprio quella di proporre una scena costantemente leggibile, che il giocatore potesse in ogni momento padroneggiare: senza punti ciechi o insicurezze. Anche qui gli amanti della perfezione avranno sempre tutto sotto controllo. La telecamera tende ad inquadrare in maniera competete l'azione di gioco, ruotando semmai per inquadrare i nemici che si preparano a colpire. Ma anche se dovessero essere fuori dai bordi dell'inquadratura, gli avversari emetteranno quasi sempre un suono mentre stanno caricando l'attacco. Essere completamente avvolti nell'azione di gioco significa saper reagire agli stimoli con precisione svizzera, schivando all'ultimo o anticipando le mosse del nemico. E DmC mette a disposizione del giocatore molti strumenti per farlo nella maniera più spettacolare possibile.
    Oltre all'arma principale Dante può attaccare utilizzando un'arma demoniaca e un'arma angelica. Nella demo che abbiamo provato l'arma angelica era una grossa falce, capace di sferrare fendenti con una enorme raggio d'azione, ma dotata di una ridotta potenza d'attacco. La pesante alabarda demoniaca di contro sembrava perfetta per focalizzare attacchi lenti ma potenti su un singolo nemico (magari per rompere la guardia degli avversari più coriacei). I colpi con le due armi possono essere di fatto alternati a quelli di spada semplicemente alla pressione dei due grilletti, e la sperimentazione di nuove combinazioni è quindi fortemente consigliata. La danza di morte di Dante brilla di scintille rosse o blu, a seconda dell'arma utilizzata, regalandoci anche visivamente uno spettacolo di rara bellezza. Nella corsa al punteggio (come sempre la performance è valutata con una lettera che va da D a SSS), è lecito anche cambiare al volo le armi secondarie: anche se nella nostra demo avevamo a disposizione solo falce e alabarda, nel corso del gioco sbloccheremo altri gingilli, che si alterneranno grazie all'utilizzo del D-Pad. Senza soluzione di continuità potremo quindi passare da un'arma all'altra, in un sistema che appare vario e complesso come pochi.

    Usati in combinazione con il tasto del fuoco rapido, i grilletti dorsali hanno però un'altra funzione. Dante in quel caso usa una sorta di frusta per tirare a se un nemico o per proiettarsi, viceversa, contro il malcapitato. Il sistema permette di fatto di divertirsi ad eseguire combinazioni interminabili schizzando da uno all'altro avversario. Tirare a se un nemico volante per massacrarlo assieme agli altri che tentavano di accerchiarci, oppure fuggire da situazioni troppo calde scagliandosi contro un demone lontano, per tagliuzzarlo intimamente prima di tornare al gruppetto troppo invadente, sono possibilità concesse in dote da un sistema di gioco vivacissimo. S'intenda che metabolizzare il control scheme di questo nuovo DmC non è affatto facile. L'abilità nel gestire le combo di Dante mentre ci si destreggia fra frustate e armi secondarie va sviluppata col tempo, e per ottenere discreti risultati anche noi abbiamo dovuto giocare la demo un paio di volte, sperimentando con calma tutte le possibili soluzioni.
    Eppure questo DmC appare letteralmente magnetico, non solo quando ci getta incontro orde di demoni da maciullare, ma anche nei momenti più rilassati, in cui attardarsi ad esplorare gli ambienti di gioco sfruttando la nostra frusta per spostare qualche piattaforma o il "glide aereo" per scivolare via, a mezz'aria, lontano dai pericoli. La progressione, negli stage che abbiamo visionato, sembra ben bilanciata, varia, sempre attenta a dosare gli scontri più feroci con sequenze perfette per ammirare lo stile accattivante del Limbo. Non sembra mancare un pizzico di interazione ambientale, nella misura in cui è possibile spedire i nemici contro ingranaggi meccanici o giostre in movimento, ma per il momento da questo punto di vista non si è visto niente di speciale. L'accompagnamento sonoro, invece, ci ha convinto: le tracce metal che da sempre costellano la soundtrack ufficiale non solo sottolineano opportunamente la frenesia dell'azione, ma crescono d'intensità all'aumento del punteggio, giusto per non smettere mai di eccitare il feticista dell'Hi-Score.

    DmC: Devil May Cry Ci sono molte cose che possono andare storte in una produzione come DmC. Il comparto narrativo deve essere all'altezza delle aspettative, capace di far risaltare nel modo giusto la figura di un protagonista sicuramente controverso. La varietà di nemici e situazioni va valutata attentamente, c'è bisogno di Boss-Fight memorabili, ed il set di armi deve essere corposo ed eterogeneo (Ninja Gaiden 3 docet). Difficile dunque capire con largo anticipo dove la nuova creatura Ninja Theory andrà a parare. Ma dopo questo Captivate siamo certi di una cosa: nonostante le critiche che sono piovute addosso al team, il reboot di DmC avrà un'enorme risonanza, ed un grande rilievo dal punto di vista stilistico e ludico. Il gameplay stratificato e profondo promette una varietà eccezionale, e già con un misero tris di armi esplorare tutte le possibilità del moveset dinamico e poliedrico è un'operazione intimamente stuzzicante. Nonostante lo scoglio di un control scheme che va interiorizzato con fatica, le evoluzioni del protagonista, la sua flessuosa danza di spade e proiettili, ci cattura come la prima volta. E sopra ogni cosa c'è uno stile fortemente “seducente”, fatto di trovate brillanti e perfetto per glorificare gli eccessi. Dovessimo scrivere un manuale di “poetica” degli action game, insomma, dopo Bayonetta saremmo probabilmente costretti a citare anche il lavoro di Ninja Theory.

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