E3 2012

Hands on DmC: Devil May Cry

Nuova prova sul campo dello stiloso DmC di Ninja Theory

hands on DmC: Devil May Cry
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo la prova diretta in occasione del Captivate, Devil May Cry è tornato a mostrarsi nel corso dell'E3. Nell'intimità di una saletta privata il team ha mostrato uno spezzone inedito, mentre le demo station nello stand Capcom permettevano di affrontare, oltre alla sezione ormai nota ambientata nel Limbo, anche lo scontro con un enorme Boss.
In entrambi i casi il nuovo DmC ci ha restituito sensazioni positive, confermandosi un reboot coi fiocchi. In barba a chi si lamenta dello stile del nuovo Dante (sbruffoncello come non mai), il gameplay funziona alla grande, e le trovate stilistiche di Ninja Theory regalano al titolo un look eccezionale.

La nuova sequenza era ambientata all'interno di un chiassoso Night Club, in cui Dante si reca per incontrare la “demoniaca” proprietaria: Lilith. Nascosti agli occhi degli umani, i demoni sembrano infatti avere un'influenza piuttosto pesante sulla vita delle persone, controllando anzitutto gli aspetti economici e politici della società, ma più generalmente tutto quello che può riguardare vizi e comportamenti poco raccomandabili.

Ssstylish!

Come sempre la sequenza inizia mostrando un dante fin troppo esibizionista, che tratta con l'enorme buttafuori del locale. Immaginate solamente cosa può fare il protagonista quando gli viene riferito poco cordialmente che “non è nella lista”.
Sbrigate le formalità all'ingresso, Dante procede all'interno del Night, arrivando alle piste da ballo, dove viene individuato dai demoni, che lo spediscono prontamente nel Limbo. Svanisce così il mondo degli umani e le loro minuterie, e l'eroe si trova in un regno distorto, allucinato, che si avvolge su se stesso in una spirale di luci e colori. Il Limbo, del resto, mantiene una certa correlazione con il mondo materiale, e dal momento che la pista da ballo del Night Club era invasa dalle vibrazioni delle casse e dalle luci stroboscopiche, anche il piano di connessione fra il nostro mondo e l'inferno avrà i tratti di una strana discoteca.

La struttura dello stage, a dire il vero, ci è apparsa un po' meno gradevole rispetto a quella dello scorso Playtest. In sostanza Lilith vuole mettere alla prova Dante, facendogli superare una serie di stanze di difficoltà crescente. Uccidere tutti i nemici entro un tempo limite, oppure schivare le piattaforme-trappola mentre si combatte con il folto bestiario del Limbo è sempre un'attività divertente, ma l'espediente narrativo e la struttura linearissima non ci sono piaciuti al cento per cento.
Si intravede la volontà di rendere i combattimenti sempre vari e movimentati: ci sono ad esempio pedane che si illuminano di rosso e di blu, imponendoci di utilizzare le armi demoniache o angeliche mentre ci siamo sopra. Questo fa sì che il giocatore, oltre a far sfoggio di abilità nel concatenare le combo, debba sempre stare all'erta e dimostrare prontezza di riflessi e capacità di leggere la scena. Chi non ha letto il nostro precedente articolo deve sapere che oltre all'arma principale, Dante può utilizzare un set di strumenti demoniaci e angelici, da estrarre con i dorsali destro e sinistro. Oltre a poter variare la sequenza di colpi “on the fly”, a beneficio della varietà, questo permette di gestire la posizione dei nemici, tirandoli a se (arma demoniaca) oppure agganciandoli ed eseguendo uno sprint verso di loro (arma angelica). Unitamente ad un sistema di resistenze e debolezze questo espediente vivacizza non poco gli scontri, soprattutto se si considera che ogni arma può essere potenziata per sbloccare nuove mosse. E proprio in questa demo abbiamo visto un Dante molto più incattivito, capace di lanciare la falce demoniaca dalla distanza, ma anche di eseguire combinazioni a mezz'aria molto più lunghe del normale. Purtroppo non ci è stata data la possibilità di vedere lo Skill Tree, ma il team ci assicura che il giocatore non avrà modo di guadagnare tutte le abilità in un solo Playthrough, e dovrà quindi selezionarle in maniera che si adeguino al suo stile di combattimento. Per il momento nessuna novità sulle armi da fuoco e sul set completo di strumenti d'offesa, che saranno molti di più rispetto a quelli presentati.
Generalmente la sessione di gioco ci è parsa ben ritmata, assuefacente, ed il balletto di morte di Dante viene valorizzato come sempre dall'indicatore del punteggio, che spinge fortemente i perfezionisti a superare la soglia dell'Awesome per arrivare semmai al più dignitoso SSStylish.
Come dicevamo prima, tuttavia, questa sequenza è sorretta soprattutto dalla bontà del gameplay e non dalla struttura complessiva, che anzi è piuttosto monotona e frammentata (piccola stanza-prova, corridoio, e ripetere ad libitum).
L'orizzonte stilistico varia in questo caso dalla norma: niente più chiese e architetture gotiche, ma un ambiente totalmente geometrico, fatto di luci e di colori, di piastrelle fluorescenti. Addentrandosi in questo mondo psichedelico si perde progressivamente la forma e la ragione, fino a restare immersi in un ambiente fatto solo di pixel e di beat, di decibel e casse. Un livello poco canonico, che potrebbe risultare un buon diversivo ma rischia anche di essere uno stage poco omogeneo: prima di ogni prova il “Ready. Fight” che compare sullo schermo stona leggermente: una citazione un po' posticcia che stava meglio nel Lollipop Chainsaw di Suda 51 che nel DmC di Ninja Theory.
Abbandonata la sala privata, il nostro tour nello stand di Devil May Cry si è concluso con una estenuante battaglia contro un Boss di fine livello: un enorme insetto che ricordava un parassita gonfio di sangue, pronto a colpirci con le sue zampate pericolose. Le routine comportamentali non erano troppo complesse: colpi ben assestati alle zampe, schivate mirate, attendendo l'apertura della bocca del mostro, punto debole ben evidenziato dal colore vermiglio. La potenza degli attacchi del boss era però molto marcata, tanto che parecchi giornalisti hanno incontrato una morte prematura, sprecando una delle maschere gialle che permette di tornare in vita senza ricaricare il checkpoint (il sistema di oggetti, insomma, sembra simile a quello della vecchia trilogia). Personalmente abbiamo trovato il grado di sfida molto stimolante, e per un action del genere ci pare un biglietto da visita di non poco conto.

DmC: Devil May Cry Il DmC di Ninja Theroy ci piace sempre più dal punto di vista del gameplay, e per questo gli perdoniamo anche qualche inciampo che stavolta ha mostrato sul fronte della struttura degli stage. La complessità del fighting system rende gli scontri piacevoli da affrontare e spettacolari da vedere, ed il tasso di sfida è elevato quanto basta per scoraggiare i giocatori occasionali. DmC richiede tatto, precisione, prontezza. La componente stilistica è eccezionale (e del resto cosa aspettarsi dai Ninja Theory), anche se gradiamo molto di più i panorami neo-gotici che quelli psichedelici del Night Club demoniaco. Vedremo quali altre scelte “di rottura” avrà operato il team di sviluppo per quanto riguarda ambientazioni e stage. Attualmente non vediamo l'ora di scoprire qualcosa di più su nuove armi bianche e bocche da fuoco.

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