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Hands on DmC: Devil May Cry

Prova con mano di un nuovo livello alla Gamescom

hands on DmC: Devil May Cry
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Da quando è stato annunciato DmC: Devil May Cry (due anni fa ormai) gli appassionati dell'action stylish con protagonista il tamarro Dante non hanno fatto altro che discutere animatamente a proposito della direzione artistica intrapresa da Ninja Theory: c'è chi dell'emo-Dante proprio non si fida, chi s'avvale del beneficio del dubbio, chi (in pochi) sono pronti ad accoglierlo a braccia aperte. Costoro, però, non hanno ancora avuto occasione di provare con mano DmC: Devil May Cry: anche se l'arte più evanescente e meno spettacolarizzata sfoggiata dal reboot alterna momenti di grande ispirazione a patchwork grafici di bassa qualità, il gameplay è semplicemente entusiasmante ed interpreta alla grande la necessità di un reboot della serie dopo l'incapacità di Capcom stessa nel dare un valido seguito a Devil May Cry 4.
L'hands-on consumatosi in occasione della Gamescom di Colonia ci ha ricondotti nel tutorial e nella boss fight già testate all'E3, cui si è aggiunta una missione inedita differente rispetto a quella dal sapore televisivo giocata in occasione della conferenza pre-Gamescom della casa di Osaka.
In attesa di ulteriori sviluppi vi consigliamo caldamente di attendere con fiducia il 15 Gennaio prossimo, giorno in cui approderà sugli scaffali in versione Playstation 3 e Xbox 360.

Inizia lo spettacolo!

Le basi del videogame in sviluppo presso Ninja Theory sono rispettose del gameplay dei passati episodi. Dante ha a disposizione oltre alle pistole e alla spada Rebellion due enormi lame, una angelica, Cyrus, e una demoniaca, Arbiter, da utilizzare per attacchi potenziati, per controbattere particolari nemici, magari agganciandoli e portandoli a sé, e infine per interagire con lo scenario. Le fasi platform del titolo giocano proprio sull'alternanza tra l'arma angelica e demoniaca, con la prima in grado di appendersi ad orbi luminescenti e la seconda di sradicare dagli edifici piattaforme sopra cui saltare. A tutto ciò si aggiunge la valida planata in stile Batman, che in combo con le prime due determina un ampio spettro di possibilità nel level design; per quanto la creazione delle piattaforme o l'aggrapparsi ad appigli fluttuanti siano azioni che seguano uno script nemmeno troppo interattivo (come invece si permette God of WAr Ascention), applaudiamo alla scelta di costruire i livelli di gioco con uno slancio più verticale dei predecessori esaltando così le architetture contaminate e bohemien.
Gli stessi oggetti e mosse deputate all'interazione con tutto ciò che ci circonda (la realtà alternativa e distorta nota come Limbo) sono i prtoagonisti anche del sistema di combattimento. E vogliamo tranquillizzare sin da ora gli scettici: Ninja Theory ha davvero lavorato bene e il feeling è rimasto intatto. Dante fa volteggiare la spada a livello del suolo, quindi scaraventa verso l'alto un nemico e in attesa della sua ricaduta ne crivella un altro con la pistola; ancora, esibendo l'arma angelica leva lo scudo ad un putto demoniaco che svolazza a svariati metri dal suolo, quindi senza rimettere piede a terra si aggrappa continuamente a lui sino a dargli il colpo di grazia con la spada. Se questo non è stylish...
Concatenare gli attacchi vuol dire anche e sopratutto sfoggiare tutta la creatività del giocatore: eccezion fatta alcuni specifici nemici che sono sensibili esclusivamente all'arma demoniaca o a quella angelica (bell'insegnamento di Ikaruga e Outland), tutti gli altri possono essere affrontati secondo le più svariate tattiche. Si possono utilizzare solo le armi principali (pistola e spada), si possono approfondire i propri schemi d'attacco

"Vogliamo tranquillizzare sin da ora gli scettici: Ninja Theory ha davvero lavorato bene e il feeling dei vecchi capitoli è rimasto intatto"

chiamando a gran voce le due enormi lame, si può impostare il combattimento in aria, concatenando combo aggrappandosi continuamente al nemico scagliato sopra il nostro naso, crivellandolo di colpi di pistola finchè la carcassa ancora fumante non piomba a livello del suolo o aspettando che la forza di gravità faccia il suo dovere per sminuzzarlo in una combo dalla goduria infinita. Si può infine essere più codardi e colpire ripetutamente il nemico finchè non supera con il suo corpo le barriere dello stage e piomba in un burrone senza fine; oppure equipaggiare l'Erix per attacchi talmente distruttivi da demolire pareti.
Insomma giocare a DmC: Devil May Cry non fa rimpiangere per niente i precedenti episodi e siamo anche felici che Ninja Theory abbia finalmente spostato l'accento dei propri giochi dalla dimensione immaginifica e registica a quella più ludica.

Il livello mostrato per la prima volta alla Gamescom s'intitolava Overture. Una metropoli sprofondata negli abissi, speculare e capovolta rispetto a quella che si slancia a livello del mare; una distopia dichiarata, un paradosso alla Magritte. La distorsione, ovviamente prodotta dal Limbo domina tutto il livello, immerso nelle profondità oceaniche senza che vi sia traccia d'acqua. Dante si muove tra le piattaforme vittima solo dall'impercettibile attrito dell'aria, ma incappa a più riprese in chiari segnali che quella non è altro che uno specchio del mondo reale: scritte ribaltate, fondamenta che diventano tetti, celle aperte sul soffitto cosicchè i reclusi - demoni per certo - possano fuggire. Altro che inferno, altro che purgatorio...
Tale inedito stage esprime al meglio la spiccata inventiva che sottende l'art design di DmC: Devil May Cry: una rilettura pop e dallo spiccato simbolismo dell'arte moderna, pescando frammenti da Picasso, Gaudì, Magritte e molti altri. La palette cromatica risente delle medesime flessioni, facendo tesoro del sentimento trasgressivo di Matisse e di tutti quelli che lo hanno succeduto. L'inizio del gioco sembra ambientarsi a Barcelona per via dell'atmosfera arida e disidratata; poi nei precedenti hands-on siamo entrati in un bordello chic e minimalista; adesso facciamo la conoscenza con una simil-Rapture abbandonata al proprio degrato e alla propria insensatezza. E ci resta da testare con mano il livello visto nella conferenza pre-Gamescom dove Dante si infilava addirittura nella grafica di un notiziario tv con tanto di anchorman vettoriale nel ruolo di boss di fine livello.
Se le ambientazioni stuzzicano la nostra curiosità e ci invitano a fantasticare con l'immaginazione, il character design infastidisce anche noi. Tanto Dante quanto Vergil (il cui coinvolgimento è stato annunciato proprio a Colonia) sono disegnati dai tratti più giovanili, concepiti come ribelli e poco avvezzi alle regole degli adulti. Sprezzanti, disonesti, volgari: fanno davvero fatica ad essere simpatici al giocatore, nonostante facciano ogni cosa con stile ed estrema spettacolarità. Saranno le loro facce da schiaffi, il loro taglio da capelli in stile marines, ma almeno sotto questo aspetto invochiamo il ritorno del vecchio Devil May Cry.

DmC: Devil May Cry Alla Gamescom di Colonia abbiamo provato con mano una nuova missione tratta dal reboot DmC: Devil May Cry in sviluppo presso gli inglesi di Ninja Theory. Ambientata negli abissi marini dove sorge una metropoli distopica e capovolta, Dante ha fatto sfoggio di tutte le sue abilità sia nell'esplorazione del livello che nei combattimenti contro nemici dalle più svariate proprietà. Il gameplay funziona, è fedele ai precedenti capitoli, ma si permette innovazioni non da poco nella struttura ludica come le due lame, una angelica una demoniaca.