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Hands on DmC: Devil May Cry

Le prime ore in compagnia del nuovo Dante

hands on DmC: Devil May Cry
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel mondo dei videogiochi, di tanto in tanto, anche i personaggi più popolari hanno bisogno di una "svecchiata", una rinfrescata. Se questo è vero, ad esempio, per Lara Croft, non è detto lo sia per Dante, rispetto a lei decisamente più "giovane". Capcom, in ogni caso, ha deciso che anche per l'icona Playstation 2 era il momento di un nuovo inizio, quello che in "gergo videoludico" si chiama reboot ed ha deciso di affidare l'arduo compito ai talentuosi game designer di Ninja Theory, che in questa generazione hanno già dato i natali ad Heavenly Sword ed Enslaved: Odyssey to the West. Il team britannico è stato subito sommerso dalle critiche: il nuovo Dante, ringiovanito e "alla moda", non ha convinto i fan di vecchia data, che lo hanno immediatamente schernito additandolo come Emo e riempiendo le community online dei peggiori insulti a portata di mano. Questo almeno fino a quando il titolo non si è mostrato in movimento, svelando le interessanti dinamiche di un gameplay fondato ancora una volta sulla tecnica e sullo stile, ma arricchito sia da nuove e potenti armi (quindi combo) che da affascinanti sezioni platformiche, studiate -come tutto il resto- per sottolineare il dualismo legato alle origini del protagonista. DmC: Devil May Cry è entrato da quel momento di diritto nelle liste d'attesa dell'intera community videoludica, nonché nella personale wishlist di Everyeye.it. Recentemente, grazie ad un codice ancora non completo, abbiamo potuto provare la prima metà dell'avventura, sperimentando la nuova dotazione ed i nuovi poteri di Dante che, come vedremo, ci hanno convinto pienamente.
Il debutto è previsto su Xbox 360 e Playstation 3 il 15 Gennaio. L'utenza PC, invece, dovrà aspettare ulteriori 10 giorni.

Nephilim

Narrativamente parlando quella di DmC è una vicenda senza troppe pretese, collaterale all'azione e semplice scintilla per la stessa. Nella realtà in cui vive il nostro Dante i demoni controllano l'intera società attraverso la tirannia incontrastata di Mundus (il fratello di Sparda), reincarnatosi nel multimiliardario Kyle Ryder. Il dev team ha fatto un discreto lavoro nell'attualizzare e contestualizzare il più possibile la vicenda: il magnate, infatti, gestisce la Raptor News Corp, controllando l'intera rete informativa e plagiando così le deboli menti umane, completamente succubi del suo volere. Detiene inoltre il controllo del debito mondiale, nonché il brevetto della bevanda più venduta a livello globale - la Virility. Grazie a quest'intruglio (scopriremo in segito -disgustati- preparato come), pubblicizzato come bevanda energetica in grado di favorire il dimagrimento ed aumentare le prestazioni sessuali, Mundus ha ancor più facile accesso alla psiche umana, indebolita da una particolare sostanza contenuta nella bevanda stessa. Un dominio totale ed insindacabile, minacciato solamente da una figura: Dante.
Essendo un Nephilim, incrocio tra un demone (Sparda) ed un angelo (Eva), il nostro "eroe" è l'unico, guarda caso, a detenere le capacità per sconfiggere Mundus, che dopo aver fatto uccidere la madre ed esiliare il padre ne inizia la spasmodica ricerca. Inizialmente all'oscuro di tutto (per la cancellazione della memoria) un lascivo e dedito ai piaceri della carne Dante sarà "iniziato" all'opera vendicativa da Vergil (suo fratello gemello) e Kat, entrambi membri dell'Ordine - organizzazione clandestina nata come ultimo baluardo nella resistenza contro i demoni. Dopo una partenza non molto convinta, ed una volta recuperati i ricordi, il nostro deciderà di unirsi alla causa, dando così il via all'avventura vera e propria. La nostra prova, sfortunatamente, si è conclusa non molto dopo questo momento, non dandoci dunque la possibilità di valutare la vicenda per intero e nemmeno tutti i suoi interpreti. Al momento possiamo però dire, per quanto cliché e colpi di scena assolutamente prevedibili costellino il plot, di essere rimasti mediamente soddisfatti dall'impatto narrativo. Leggero e mai invasivo lo storytelling è risultato per questa prima metà gradevole, spezzando efficacimente l'azione e dandoci una prospettiva "nuova" e generalmente abbastanza coerente rispetto alle origini di Dante. Caratteristiche apprezzabili soprattutto per il buon doppiaggio italiano di protagonisti e comprimari, che uniscono l'aspetto vocale ed espressivo della recitazione in maniera convincente, risultando ben caratterizzati.
E' bene comunque precisare, prima di proseguire, che questo episodio non ha nulla a che fare con la continuity della saga; pare perciò inutile perdersi in futili critiche riguardo a qualche licenza poetica (per nulla irriverente o lesiva) presa dal team.

Dualismo spettacolare

Il cardine portante sul quale ruota la produzione Ninja Theory è il combattimento che, come abbiamo già visto, è caratterizzato dall'iniezione di stile derivata dalla commistione di diversi strumenti di morte. Abbattere i nemici concatenando centinaia di colpi ed agendo nella maniera più spettacolare e brutale possibile sarà dunque ancora una volta il motore della progressione, affidata come al solito ad una suddivisione in missioni che presenta ai nostri occhi tutta una serie di livelli piuttosto contenuti e dall'andamento abbastanza lineare. All'interno degli stessi, tra una cut scene e l'altra, dovremo sterminare le tante specie diverse di demone che ci sbarreranno il cammino, tentando di mantenere sempre alto il ritmo ed il punteggio. Una particolare meccanica, da questo punto di vista, ci aiuterà: lo score, classicamente affiancato dalla valutazione alfabetica, si manterrà tale per una manciata di secondi (scandita dallo scolorirsi delle lettere), fungendo da metronomo per l'azione e dandoci un'idea del tempo a nostra disposizione prima del conteggio totale.
In questa nostra prova, lunga diverse ore, abbiamo potuto sperimentare quello che supponiamo sarà l'intero arsenale di Dante, composto (ad ora) da ben sei strumenti di distruzione. Si parte dalla dotazione di base, composta dalla Rebellion (lo spadone) e dalle inseparabili Ebony&Ivory (le pistole). Già grazie al "dinamico duo" (o trio se consideriamo che le pistole sono due) le combinazioni possibili saranno veramente tantissime: concatenare una serie di colpi per poi lanciare il nemico in aria, mantenerlo sospeso a suon di proiettili e raggiungerlo infine per un colpo di grazia che lo schianti al suolo non ha prezzo.

"Quello che si è presentato a noi in forma quasi completa è un Devil May Cry che strizza l'occhio al passato e si proietta contemporanemanente verso il futuro"

Tuttavia, almeno sino a questo punto, non c'è nulla di nuovo rispetto al classico Devil May Cry. A cambiare veramente le carte in tavola arriveranno dapprima Arbiter ed Osiris, le prime due armi a sfruttare il dualismo angelo/demone insito in Dante. La prima è una possente ascia, grazie alla quale sfondare letteralmente le difese nemiche con colpi lenti ma potentissimi. La seconda è una falce, agile e veloce, capace soprattutto di valorizzare una componente juggle veramente ben riuscita e sulla quale si fonda una buona parte del parco mosse. L'aspetto più interessante è da ricercarsi però nella forma di queste armi, pure e semplici trasformazioni della Rebellion: un espediente perfetto per consentire a Dante un rapido "switch" e la concatenazione di sequenze ancor più devastanti. Arbiter ed Osiris saranno infatti collegate a grilletto destro e sinistro e, pur non senza un bel po' di pratica aggiuntiva, consentiranno di elevare esponenzialmente la spettacolarità dei combattimenti. Ma la varietà in DmC non è data solo dalla quantità di combo, bensì anche dalla versatilità di ogni strumento e dalle sue caratteristiche peculiari. Ci saranno ad esempio nemici completamente immuni al potere demoniaco di Arbiter, altri viceversa a quello di Osiris ed altri ancora dotati di corazze o scudi frangibili solo grazie alla potenza dell'Ascia. Tutti questi aspetti delineano sin dalle prime missioni (tra la terza e la quarta avrete già questo arsenale a disposizione) un aspetto tattico veramente notevole, che prende spunto da uno degli aspetti maggiormente amati di Devil May Cry (lo studio delle routine nemiche) e lo porta ad un nuovo livello, da interiorizzare non senza fatica se si desidera raggiungere la perfezione.
Ma non è finita qui. A breve otterremo interessanti capacità secondaria: trasformare all'occorrenza la Rebellion in arpioni. Quello rosso (demoniaco) in grado di trascinare oggetti predefiniti ed attirare a se i nemici; quello blu (angelico) di farci da appiglio per spettacolari evoluzioni o di trainare Dante stesso verso il nemico. Oltre alla serie di nuove possibilità in combattimento, tra le quali citiamo solamente la facoltà di strappare gli scudi per non dilungarci troppo, questi due nuovi strumenti apriranno le porte di una fase platformica abbastanza profonda. Livello dopo livello ci imbatteremo in situazioni sempre più intricate, che richiederanno soprattutto spirito d'osservazione e grande coordinazione occhio-mano per attivare il potere giusto (sempre tramite trigger) al momento giusto. Questa fase a dire il vero, aldilà di un backtracking piuttosto spinto durante il quale dovremo dare fondo a tutta la dotazione per recuperare segreti ed aprire livelli e sfide secondari, si dimostra spesso un pò troppo guidata. Come si diceva, infatti, ad esser messa alla prova sarà la capacità d'osservazione piuttosto che il controllo del salto, in sezioni visivamente e stilisticamente altamente spettacolari (piattaforme fluttuanti da ribaltare, crolli improvvisi e migliaia di elementi in continuo movimento) che, una volta "comprese", appariranno di agevole superamento. A mettere i bastoni tra le ruote di una fase platformica -se vogliamo- abbastanza guidata, il peso di animazioni troppo dettagliate e complesse, che all'atto pratico del salto si riveleranno dannose per il gameplay. Le movenze di Dante, bellissime da guardare, si rivelano arma a doppio taglio quando intenti a calibrare millimetricamente i balzi: in questi casi, la necessità del motore di mostrare tanta "opulenza" si tradce spesso nella frustrazione di dover ripetere diverse volte un particolare frangente. Tra le abilità di Dante, fortunatamente, ci sarà presto anche la planata, ideale per minimizzare il problema di cui sopra e dare un'altra piccola spinta in termini di varietà.

E la varietà, almeno nella prima parte dell'avventura, sembra non esaurirsi mai. A ridosso degli ultimi schemi da noi provati abbiamo infatti avuto accesso ad altre due componenti dell'armamentario: Eryx e Aquila. Eryx sono un paio di guantoni demoniaci che incoraggiano il combattimento corpo a corpo permettendoci anche il caricamento di ogni colpo, per massimizzare il danno e distruggere eventuali scudi/barriere. Aquila sono invece due shuriken "angelici" dalle dimensioni ragguardevoli, i cui effetti non abbiamo potuto saggiare poiché recuperati un istante prima della scritta "Coming Soon". Già sperimentando i primi, in ogni caso, abbiamo incontrato un ulteriore boost alla tipologia di soluzioni in ballo, sia in combattimento che nella risoluzione dei semplicissimi enigmi ambientali (es. usare la potenza di Eryx per sfondare una porta o attivare un interruttore sul pavimento). Diverse nuove combo e le innumerevoli possibilità di concatenazione date non solo dal sistema di selezione tramite grilletti ma anche dalla facoltà di alternare Arbiter/Eryx e Osiris/Aquila in tempo reale, rendono quello di DmC uno dei combat system più profondi tra gli action game di questa generazione, senza molto da invidiare a mostri sacri come Bayonetta o Ninja Gaiden 3. E non dimentichiamo peraltro che a tutto questo dobbiamo aggiungere la facoltà di acquistare nuove abilità (per Dante) e attacchi (per le sue armi) e sfruttare il Devil Trigger - capacità devastante che abbiamo potuto saggiare in un solo livello. Costruendo fendente dopo fendente una speciale barra, Dante libererà il vero potere dei Nephilim. La palette cromatica del quadro virerà al bianco e nero mentre il mantello rosso granato dell'eroe sarà saturato quasi a sfondarci lo schermo: in questo frangente capacità offensive e difensive verranno raddoppiate, così come i moltiplicatori di punteggio, permettendoci di compiere un vero e proprio massacro. Un'abilità particolarmente utile durante le tremende boss fight (due quelle "maggiori" affrontate nel corso del nostro playtrough - ma non vogliamo rivelare nulla di più), dal carattere "classico" ed impegnativo e suddivise in più fasi come i migliori action game.
Quello che si è presentato a noi in forma quasi completa, insomma, è un Devil May Cry che strizza l'occhio al passato (si veda la strutturazione a comparti stagni della progressione - in funzione dello score) e si proietta contemporanemanente verso il futuro, mettendoci di fronte ad una progressione piuttosto ben ritmata e dove i combattimenti -davvero incredibili- vengono adeguataemnte spezzati da sezioni platformiche molto ispirate, per quanto dal tasso di sfida non certo elevatissimo. Dobbiamo muovere una piccola critica, però, all'intelligenza artificiale. Almeno per il momento (ricordiamo: circa metà dell'avventura testata), giostrandoci tra i tre livelli di difficoltà disponibili da subito, non abbiamo visto quelle routine complesse che avevano tolto letteralmente il sonno ai più assidui giocatori di Devil May Cry, in passato. I nemici sono scaltri, veloci e pericolosi, ma presentano le stesse routine d'attacco e gli stessi comportamenti a ciascun livello di difficoltà. Si tratta, lo ripetiamo, di una "critica momentanea", che non ha inficiato la fruibilità e la godibilità della prova, anche e soprattutto per una varietà d'avversari davvero ottima. Teniamo presente infine che, una volta completata l'avventura, inizieranno ad aprirsi nuovi livelli di difficoltà...per un totale di dieci (!!) tra i quali l'allucinante "Inferno e Inferno" dove Dante morirà con un colpo.

Devilish style

Dal punto di vista visivo DmC è uno tra i videogame più spettacolari ci sia capitato di osservare negli ultimi mesi. Lo stile tipico ed esagerato di Ninja Theory si fa vedere in colori particolarmente sgargianti, in una modellazione di protagonisti e comprimari di prim'ordine e nella quantità impressionante di elementi in movimento, in ogni istante. A pagarne le conseguenze un frame rate ancorato (ma non in maniera insindacabile) ai 30fps ed uno spaventoso crollo del dettaglio in alcuni frangenti. Caricamenti ritardatari delle texture e bug visivi piuttosto imbarazzanti durante le cut scene sono l'evidente scotto da pagare quando, nel corso delle missioni e dei combattimenti (dunque in game), il dettaglio grafico appare generalmente fuori scala (in positivo). Ad ovviare alle mancanze del motore grafico una componente artistica curata in maniera a dir poco maniacale, a partire dalla caratterizzazione dei demoni, assolutamente disturbante, sino al dualismo tra la normalità della città umana e le velleità del Limbo, il mondo parallelo in cui Dante si troverà spesso solo a combattere le orde demoniache. Tra minacce ed insulti dipinti in rilevo sulle strutture, meccanismi in continuo movimento, ribaltamenti della prospettiva e chi più ne ha più ne metta, a livello stilistico DmC non ha assolutamente nulla da temere; anzi, può solo insegnare alla concorrenza.
Tutta questa carica si traefrisce anche ai personaggi, soprattutto nel protagonista, sempre altezzoso ed incline allo scherno, ed agli avversari principali, caratterizzati da una serie di linee di dialogo letteralmente infarcite dai peggiori improperi, raramente sentiti in un videogioco. Per quanto spesso tanta volgarità possa risultare anche pesante, dobbiamo dire che, essendo sostanzialmente circoscritta ai più duri scontri, appare sopportabile ed anzi ideale per caratterizzare le blasfemie del mondo demoniaco. A spingere la caratterizzazione, come detto, anche un ben implementato motion capture, capace di valorizzare le scene dialogiche ed il doppiaggio, buono anche nella versione nostrana.
A livello sonoro si registrano soprattutto tracce acid rock ed heavy metal piuttosto spinte, che incontreranno probabilmente i gusti dei giocatori più inclini ad uno stile come quello di DmC.

DmC: Devil May Cry Per quanto visto sino ad ora possiamo dire che DmC: Devil May Cry ci ha convinto ed ha saputo mantenere con orgoglio il suo posto nella nostra classifica dei giochi più attesi per il 2013. Un ritmo sempre elevatissimo, l’enorme mole di combinazioni a disposizione ed una fase platformica abbastanza buona (soprattutto quando votata al backtracking) caratterizzano un prodotto che si prospetta di ottimo livello, per quanto forse non in grado, per il particolare carattere di Dante ed altre due o tre cose che non possiamo svelare ora, di far ricredere i fan di vecchia data più infuriati. Si tratta in ogni caso di un videogioco da tenere d’occhio sulle pagine di Everyeye.it. Un potenziale “via” col botto per la stagione videoludica 2013.

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