Hands on Dokuro

Provati i primi livelli del platform Game Arts

hands on Dokuro
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Dall'E3 di Sony ci aspettavamo sopratutto certezze circa il futuro di Playstation Vita. Con sommo dispiacere il publisher ha dedicato minimo spazio alla sua console portatile, lasciando maggior parola alla trentina di demo disponibili sullo showfloor.
Esaurito il polverone mediatico losangelino, il futuro di Playstation Vita è fatto più di gemme da scoprire che di mega-hit; un futuro grossomodo analogo a quello della precedente PSP, la quale seppe regalare titoli di grande valore senza fare baccano e a suon di slogan pomposi.
Se queste devono essere le premesse del secondo handheld Sony (dopotutto i portatili sono sempre stati considerati console di serie B), Dokuro ne è una stellare incarnazione. L'emblema della sleeper hit sulle prime appena intrigante, assolutamente radiosa non appena si inizia a giocare.
Il secondo gioco di Game Arts su Vita (Ragnarok Odyssey è altrettanto ben fatto) raccoglie il testimone di quella lunga schiera di platform/puzzle che la comunità di sviluppatori indie ha pienamente adottato negli ultimi anni, addensando su tale formula più di un elemento originale.
Dokuro uscirà il 5 Luglio in Giappone sia scaricabile dal Playstation Store che in formato retail. Per ingannare l'attesa e stuzzicare i videogiocatori, Game Arts ha rilasciato nei giorni scorsi una demo contenente i primi livelli sulla quale abbiamo messo prontamente le mani.
Nella gallery trovate una serie di immagini risalenti al giorno 16 Giugno scattate durante la nostra sessione di hands-on, mentre le nostre impressioni dirette sono giusto qui sotto!

Tutto al contrario...

Vale la pena iniziare dalle premesse narrative, le quali sono tanto semplici quanto intriganti. Molti platform da Super Mario a Ghosts'n Goblins ci hanno abituato a intraprendere lunghe e pericolose avventure pur di salvare la principessa, della cui chioma bionda e dei cui modi gentili ci siamo innamorati. Ma che ne dite se mentre l'idraulico attraversava tutto il Regno dei Funghi, un misero Toad aiutava con notevole coraggio la principessa Peach ad evadere dal castello di Browser e al posto del celeberrimo "Your princess is in another castle" trovavamo un "Mario, che sei venuto a fare?". O ancora mentre Sir Arthur si smutandava pur di tener fede ai principi cavallereschi, uno dei carcerieri goblin dell'amata se ne invaghiva e l'aiutava a fuggire, portandola chissà dove, facendo tanti figlioli, lasciando il giocatore con un pugno di mosche. E vissero tutti felici e contenti?
Se tali paradossi videoludici vi sembrano strambi o financo irrealizzabili, dovete assolutamente provare Dokuro. Il protagonista di questo gioco, di nome Dokuro appunto, "lavora" a tempo indeterminato nel castello del Signore del Male, una sorta di Dio del Cosmo alla Katamari ossessionato dalla perfetta forma fisica. Tiene segregata la figlia del re vicino, una principessa mesta e pensierosa ornata di un vestito color crema e capelli biondeggianti. Rapito dalla bellezza e fragilità della fanciulla, la scheletrica creatura cede al pietismo e ne apre la cella. Ma questo è solo l'inizio: l'ardua missione consiste nel varcare tutti i portoni della fortezza sino al ponte levatoio all'ingresso e la principessa è salva.
Una trama romantica, ma raccontata con piglio ironico e originalità rispetto alla tradizione dei platform 2d.

Una principessa e il suo carceriere

Dokuro sembra proprio una versione nipponica dei platform indie di grande successo negli ultimi anni: la camminata dinoccolata di Braid, il tono ironico di The Misadventures of P.B. Winterbottom, lo stile monocromatico e poroso di Limbo. Come questi tre piccoli capolavori, Game Arts condisce la progressione bidimensionale e le abilità salterine del protagonista con un intenso lavoro di meningi.
Il tema portante risiede nella collaborazione tra il demone e la principessa. Collaborazione è una parola grossa: la ragazza di sangue blu muove i muscoli solo per camminare a ridosso del giocatore, non salta, non tira leve, non mena i nemici; per completare ciascuna area di gioco (segmenti ludici della durata di un minuto, ce ne sono dieci per livello) è necessario che essa arrivi indenne alla fine, quindi dobbiamo adoperarci per portare le piattaforme al suo livello, far fuori le possibili minacce, spingere casse, distruggere muri e così via. Il protagonista vanta ottime capacità deambulatorie e può spiccare balzi doppi che lo proiettano ad altezze siderali, ma è fin troppo debole in combattimento. Ben presto, però, si impadronisce di una pozione che lo trasforma in un aitante principe azzurro, il quale tiene nel fodero una micidiale spada ed è pure in grado di portare in spalletta la principessina per aumentare la velocità della sua camminata, di contro non è in grado di spiccare balzi poderosi.
Il liquido si ricarica automaticamente ed ogni qualvolta vi è almeno una goccia nella boccetta la trasformazione può avere luogo: è sufficiente grattare l'effige del protagonista sul touch screen per attivarla e grattare su quello posteriore per disattivarla, ma per comodità e maggior precisione abbiamo optato per la soluzione alternativa ovvero una pressione del dorsale destro.
Sebbene le abilità del protagonista non siano troppo numerose, il team di sviluppo ha saputo variare la formula e costruire un valido level design: la dimensione contenuta degli enigmi che ricordano tanto quei platform a schermata fissa degli anni '80 o il più recente Mario vs Donkey Kong ha permesso innumerevoli variazioni sul tema. Alcune aree mettono a repentaglio la vita del protagonista (gli scontri contro i boss senz'altro), in altre è l'incolumità della fanciulla che deve essere tutelata, altre ancora giocano con la trasformazione da demone a principe, in qualcuna è tutta una questione di tempismo (evitare le bocche di fuoco e traghettare la principessa), in qualcun'altra è tutta una questione di incastrare casse e costruire un percorso lineare su cui possano poggiare le scarpette reali.
Il bilanciamento tra le morti violente del protagonista e le arrese dell'intelletto del giocatore dovrebbero catturare sia il partito degli enigmi che quelli del salto e basta. Dal secondo livello (la seconda decade di aree) in poi la difficoltà diventa sostenuta e sarete costretti a sbattere la testa per condurre la principessa al termine dell'area. Speriamo che il gioco completo riesca a reinventarsi costantemente e dare fondo all'invettiva già copiosa sin dai primi stage.

Dokuro sfrutta le potenzialità di Playstation Vita in maniera sincera. Non s'inventa chissà quale assurdità in termini di utilizzo del touch screen, ma l'hardware è ben sfruttato dalle dinamiche di gameplay. La diagonale di 5" consente di rappresentare aree di gioco sufficientemente vaste ed inquadrate con poche correzioni dell'inquadratura, il touch screen è chiamato in causa o per evocare il principe azzurro oppure per la risoluzione di alcuni enigmi. Nella demo ci è stato chiesto di tracciare con un gessetto alcune linee che poi diventavano le corde elastiche attraverso cui una sfera di roccia abbatteva un muro. Chissà se nei restanti schemi lo schermo tattile
ritornerà con trovate più geniali...

Tetri castelli

Il comparto grafico non ci ha convinto appieno. Sebbene gli screenshot denotino uno stile ispirato, quasi che il gioco fosse stato disegnato sulla superficie nera di una lavagna con tanto di dissolvenze dovuto all'uso prolungato del cancellino, a conti fatti i fondali e gli ambienti si ripetono con troppa costanza. Colonne megalitiche, portoni imponenti e pietre a vista fanno capolino con troppa frequenza, sopratutto come elementi di uno sfondo troppo esile in termini di parallasse. Lo stile perlopiù bicromatico risulta coerente con le premesse di fondo, ma siamo sicuri che prima o poi non verrà a noia al giocatore tutto questo bianco e nero?
Castle of Illusion, Mario 64 e Dark Souls nel corso dei decenni sono riusciti a dimostrare quanta varietà d'ambienti siano in grado di proporre i castelli medievali: avrà modo Dokuro di variare l'ispirazione artistica con il trascorrere dei livelli di gioco?
Il character design d'altra parte è molto ispirato. Il demone protagonista è un minuto esserino dotato della medesima simpatia dei Patapon, con in più la sgambettata di Sir Arthur; la principessa possiede una camminata regale e una costante espressione contrita; il principe azzurro infine è un giovinotto gagliardo, sempre pronto a passare a fil di spada le creature minacciose che gli si fanno incontro.
Ci ha sorpreso pure la colonna sonora. Anche se il compositore non si è voluto imporre con melodie scoppiettanti, le musiche sono inusuali per l'ambientazione cavalleresca-medievale, poichè in più punti ci è abbiamo udito un rumoreggiare di tamburi quasi ci trovassimo all'interno della giungla di Donkey Kong Country.

Dokuro Dopo aver trascorso gli ultimi anni in tono minore, Game Arts è assolutamente rinata ed il merito è sopratutto di Playstation Vita. Ragnarok Odyssey è stato un successo di vendite e di pubblico, complice un set di espansioni gratuite (la terza è di qualche giorno addietro); Dokuro ora dimostra notevole personalità grazie ad una storia di fondo originale e sopratutto un level design ispiratissimo. Non sono molte le opzioni a disposizione del protagonista, eppure gli sviluppatori negli stage iniziali hanno già saputo proporre significative variazioni sul tema ed impegnare a dovere le meningi del sottoscritto. Il titolo uscirà in Giappone ai primi di Luglio, mentre attualmente non si conoscono piani per una distribuzione europea sebbene la demo reperibile sul Playstation Store nipponico fosse già stata localizzata in italiano.

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