Dragon's Dogma: l'RPG di Capcom provato al Captivate 2011

Un nuovo action RPG dal colosso giapponese. Provato con mano al Captivate

Dragon's Dogma: l'RPG di Capcom provato al Captivate 2011
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Miami - Il Captivate non è stato avaro di novità. Su tutte, brilla il nuovissimo Dragon's Dogma. Del resto quando un'azienda come Capcom, storicamente abituata a lavorare soprattutto sui suoi brand più consolidati, lancia una nuova IP (ed un'IP di questo calibro), è inevitabile che tutti i videogiocatori drizzino immediatamente le orecchie. Il trailer ufficiale, che potete trovare sul nostro videoplayer, è di quelli che bastano ad aumentare la salivazione di tutti gli utenti: un action Rpg Fantasy, che mostra tratti in comune con Demon's Souls e Monster Hunter. Ci sarà davvero da tenere gli occhi puntati su questa nuova produzione?

    Fantasy Hunter?

    A dispetto delle apparenze, la presentazione ufficiale di Dragon's Dogma si concentra interamente sulla modalità Single Player. Ad un primo colpo d'occhio, con i campi di battaglia calcati da quattro avventurieri, ci era sembrato di scorgere l'ombra maestosa di Monster Hunter allungarsi sul concept di gioco di questo nuovo titolo. E invece, Capcom ci lascia spiazzati: Dragon's Dogma proporrà una lunga avventura solitaria, intrecciando la sua progressione con una trama complessa e articolata. Prima di cominciare, ci svelano qualche dettaglio. Niente anticipazioni troppo succose: sappiamo soltanto che il protagonista sarà un giovane a cui i Dragoni hanno letteralmente rubato il cuore. Se lo rivorrà, dovrà seguire esattamente i loro ordini, interagendo con il mondo di gioco, guidato dalla loro voce onnipresente. I fini di queste creature magiche sono ovviamente oscuri: si sveleranno poco a poco, in quello che -ci promettono- sarà un plot di tutto rispetto.
    Impossibile capire il rilievo del profilo narrativo da una presentazione comunque sommaria: meglio concentrarsi subito sul gameplay. Dal punto di vista ludico, Dragon's Dogma sarà un Action RPG dall'impostazione non troppo classica. Modellato secondo i canoni del genere pare però il control scheme, che fa ampio uso dei front button e dei tasti dorsali. Il personaggio principale potrà essere costruito scegliendo tre classi di appartenenza: mago, guerriero od un più generico avventuriero. Il primo sarà specializzato ovviamente nel lancio d'incantesimi, curativi o d'attacco, mentre il guerriero potrà contare su una potenza offensiva e difensiva fuori dal comune. La terza classe, quella che abbiamo potuto provare con mano, sarà un ibrido bilanciato fra un ladro ed un arciere: giocherà molto sulla mobilità, attaccando gli avversari con una coppia di lame leggere, o riempiendoli di frecce dalla distanza. Pad alla mano, ci scagliamo sui goblin alternando attacchi pesanti e leggeri, esibendoci in combinazioni piuttosto semplici. Premendo il dorsale sinistro impugniamo invece l'arco e cominciamo a scagliare i nostri dardi. C'è anche la possibilità di eseguire un colpo caricato, o una sorta di pioggia di frecce che costituisce un gradevole attacco speciale. Ci viene spiegato che il Combat System è stato pensato per risultare immediato e dinamico, senza che il giocatore debba districarsi fra menù contestuali e pause dell'azione: anche il sistema che regola il lancio di incantesimi non si basa sul consumo di mana, come nei classici esponenti del genere. La potenza e l'efficacia degli incantesimi del mago dipendono invece da quanto restiamo concentrati prima di lanciarlo: tenere premuto il front button corrispondente per qualche secondo in più, significa aumentare l'area d'effetto, il danno inflitto, o la durata degli effetti. In effetti non serve molto per metabolizzare il sistema di controllo e sentirsi a proprio agio. Il combattimento infuria, mentre i nostri tre compagni, rigorosamente controllati dall'IA, fanno di tutto per dimostrarsi collaborativi. Lanciano incantesimi di cura, afferrano ed immobilizzano i gomblin per permetterci di attaccarli senza pensiero. L'azione è abbastanza frenetica e, a onor del vero, un po' confusionaria, ma dei rapidi close up sugli avventurieri ci informano rapidamente sulle opportunità che abbiamo per avere la meglio sul manipolo di goblin. Facciamo appena in tempo a distruggere i nemici, che dall'alto piomba un enorme grifone intenzionato a farci la pelle. E' allora che lo scontro si fa più vivace e interessante. Mentre si evitano le picchiate fugaci della bestia, si deve preparare una tattica per abbatterla. I nostri compagni ci vengono in aiuto, proponendo una serie di soluzioni per affrontare il grifone. E' possibile ad esempio utilizzare il corpo di un goblin come esca, per poi farsi spingere da un compagno ed aggrapparsi alle piume del rapace: il gioco di squadra è fondamentale, e con rapidi tocchi del D-Pad possiamo impartire ai compagni gli ordini basilari, per richiamarli attorno ai punti di interesse e far lavorare un'IA che sembra sempre reattiva. Un'altra possibilità è quella di far incantare le nostre frecce con una magia di fuoco, e poi spararle direttamente sulle ali della bestia: avvolta dalle fiamme, precipiterà senza scampo. In questa occasione abbiamo modo di provare anche il comando per aggrapparsi addosso ai mostri dalla mole notevole: come fossimo di fronte ad un moderno Shadow of The Colossus, restiamo appesi con tutta la forza che ci resta, cercando di muoversi lentamente per raggiungere i punti deboli del nemico: qualche colpo al ventre o al collo intacca in maniera evidente la barra degli health point.
    A colpire, piuttosto che un'azione ancora un po' troppo “arraffona”, costantemente contrappuntata dalle “frasi fatte” dei nostri compagni, è la discreta dose di strategia richiesta negli scontri. Il paragone con Monster Hunter non è troppo infelice, se si considerano le routine comportamentali dei bestioni, che vanno lette e interpretate con attenzione. Nel corso della presentazione ufficiale ci viene fatto un altro esempio di questo aspetto. Ci viene confermato che ad un certo punto dell'avventura dovremo combattere contro un'idra. Proprio come vuole la leggenda, ogni testa tranciata al mostro ricrescerà in un baleno: dovremo allora capire come sfruttare le abilità dei nostri compagni per cauterizzare le ferite ed impedire che le fauci minacciose spuntino nuovamente. L'idra potrebbe anche decidere di divorare uno dei nostri compagni: in quel caso dovremo aggrapparci al collo viscido della creatura, e recidergli la gola per evitare che lo sfortunato venga ingoiato.
    Da questo punto di vista, dunque, Dragon's Dogma sembra essere piuttosto solido, veicolando una discreta varietà. Peccato che ancora tutto taccia per quel che riguarda il fronte multiplayer. Inutile dire che scontri così dinamici sarebbero ideali per sessioni di “caccia” cooperative. Interrogato sull'argomento, il producer ha confermato che sarà presente una modalità online, ma non ha fornito ulteriori dettagli. “Stiamo strutturando una modalità multiplayer diversa da tutto quello che i giocatori hanno visto finora, ma di quello ci sarà modo di parlare in seguito”. Noi siamo abbastanza fiduciosi, anche se i giudizi sibillini sull'originalità dell'online vanno sempre soppesati opportunamente.

    Party Harder!

    Se anche il sogno di un titolo che segua i “dogmi” di Monster Hunter non dovesse avverarsi, cosa avrebbe da regalarci questa nuova IP? Semplicemente un action RPG veloce, ritmato, dinamico?
    Fortunatamente, non solo questo. La seconda parte della presentazione ufficiale si è focalizzata su tutti gli aspetti esplicitamente “contenutistici”. Anzitutto, Dragon's Dogma sarà un titolo Open World. Il mondo di gioco sarà completamente esplorabile: ogni monte, ogni avvallamento ed ogni anfratto su cui poseremo lo sguardo potrà essere raggiunto. Di tanto in tanto anche solo guardare l'orizzonte ci darà lo spunto per metterci in viaggio: potremo vedere in lontananza l'assalto di un grosso drago alle mura di una cittadina costiera, e quindi avviarci al salvataggio. Il team di sviluppo si dice molto orgoglioso di questa scelta, che cerca di venire incontro ai gusti di una larga fetta di giocatori, infastiditi dalla frammentazione di molti dei prodotti della Line-Up (da Dead Rising 2 a Monster Hunter, passando per Lost Planet).
    Importantissima sarà anche l'interazione con gli NPC. Le città pulluleranno letteralmente di avventurieri, mercanti, ricchi signorotti. Potremo parlare con loro in cerca di qualche incarico remunerativo, o fare scambi commerciali per accaparrarsi l'equipaggiamento migliore sulla piazza.
    Non solo: dovremo reclutare con attenzione i membri del nostro party, cercando di comporre una squadra affiatata. Anche la selezione del team giocherà un ruolo fondamentale negli scontri: alcuni potranno preferire una “formazione” ben rodata, che abbia il vantaggio dell'esperienza. Ma in certi casi sostituire uno dei compagni di tante avventure potrebbe essere una buona opzione. Guerrieri particolarmente abili con un particolare tipo di armi potrebbero dare del filo da torcere a specifici mostri. Ascoltando le dicerie di paese, potremo anche individuare dei veterani: qualcuno che magari abbia già sconfitto un nemico che non riusciamo a domare. Il fatto che un NPC conosca già la tattica più opportuna per assaltare un avversario potrebbe esserci molto utile, dato che in combattimento si impegnerà per metterla in pratica, dandoci le giuste imbeccate.
    Ecco dunque che il profilo ludico di Dragon's Dogma si arricchisce notevolmente, caricandosi di derivazioni strategiche inaspettate.
    L'interazione con la popolazione dei villaggi sarà importante anche ai fini narrativi: rapportarsi con tutte le fasce della popolazione, dagli aristocratici ai poveracci che costruiscono le loro case fuori dalle mura, avrà ripercussioni sul plot, conducendo poi -ci dicono- alla possibilità di vedere finali multipli.
    Anche se la presentazione non ha fatto troppa luce su questo aspetto, il team promette la presenza di città autonome e piene di vita: borghi i cui ritmi sono regolati dal ciclo giorno/notte che influisce pesantemente sull'ambiente e sul colpo d'occhio. Nella notte fonda, il look di Dragon's Dogma cambia profondamente. Avvolti dalle tenebre più oscure, siamo costretti ad appendere alla cintola una grossa lanterna, per rischiarare miseramente l'area circostante. D'un tratto sembra davvero di trovarsi di fronte ad un emulo di Demon's Souls, oscuro e poco rassicurante. Ovviamente, nel corso della notte anche la fauna locale avrà abitudini diverse: i viaggi dopo il crepuscolo potrebbero farci incontrare nuovi mostri da affrontare.
    Infine, il team cita appena il sistema di crescita del personaggio, senza entrare nel dettaglio: di livello in livello, avremo modo di potenziare statistiche e abilità, ma sulla profondità degli Skill Tree non possiamo purtroppo pronunciarci.

    Open Spaces

    Dal punto di vista tecnico i passi in avanti da compiere sono ancora molti. L'ottimizzazione dell'engine riesce a regalare un'esperienza di gioco fluida in ogni situazione, al prezzo di un po' di tearing e di texture ambientali non eccelse. Buono il comparto animazioni, discreta la mole poligonale dei personaggi, ed assolutamente notevole la costruzione dei mostri. Dove il titolo Capcom inciampa è sul fronte stilistico, proponendo un fantasy molto classico, e personaggi dai tratti che oscillano pericolosamente sul bordo della stereotipia. Per fortuna, l'impatto scenico delle ambientazioni è notevole: basta allungare lo sguardo sul profilo contorto dei castelli e delle cittadelle, per rendersi conto che citare Demon's Souls fra le fonti di ispirazione dei creative director è inevitabile. Anche il fatto che a fianco di goblin e altre amenità si trovino figure “mitologiche” meno sfruttate dagli epigoni del Fantasy Tolkeniano, fra cui idre e grifoni, contribuisce a creare un pastiche eterogeneo abbastanza suggestionante. E anche se di fronte alla presenza scenica di Monster Hunter questo Dragon's Dogma impallidisce, la fusione fra un'artisticità tipicamente nipponica ed uno studio architetturale tipicamente europeo riesce comunque a mostrare un carattere unico.
    Visto lo stadio ancora acerbo del prodotto, ci sarà tempo per affinare il colpo d'occhio, magari snellendo anche l'interfaccia di gioco, un poco confusionaria, e rendendo un poco più leggibili gli scontri.

    Dragon's Dogma Dragon's Dogma è un titolo molto importante per Capcom, e senza ombra di dubbio magnetizza la nostra attenzione. Il progetto è ambizioso e complesso: mira a superare i confini dell'Action RPG non solo ampliando l'orizzonte e la superficie esplorabile di un mondo in continuo divenire, ma aggiungendo una dimensione strategia agli scontri. Il supporto costante di un team selezionato dal giocatore, e la presenza ingombrante delle gigantesche creature viste nel corso della presentazione, dalle routine comportamentali complesse almeno quanto quelle dei rettili di Monster Hunter, sono elementi che possono davvero fare la differenza. Occhi puntati su questo progetto, in attesa dell'E3. Per allora, speriamo venga fatta chiarezza sul multiplayer.

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