Hands on Dragon's Dogma

Guerrieri e Dragoni nell'ultima prova con mano

hands on Dragon's Dogma
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Lo abbiamo detto più volte: in questi ultimi scampoli di Next Gen anche le console stanno riscoprendo il mondo degli RPG, sopito a lungo sotto i prepotenti colpi di TPS, FPS ed Action. Con orizzonti tecnologici oramai sempre meno inesplorati e vasti, è arrivato dunque il momento, per publisher e dev team, di calcare la mano sul fronte della narrazione, dell'interazione e dell'inventiva riguardo alle meccaniche videoludiche proposte. Lo abbiamo visto in Kingdoms of Amalur e, più recentemente, anche se in forma molto diversa (trattandosi di porting), in The Witcher 2. Tra poco più d'un mese, il 25 Maggio, lo stiamo per sperimentare anche in Dragon's Dogma, nuovissimo action-rpg targato Capcom.
La produzione nipponica strizza l'occhio alle caratteristiche più occidentali del genere, proponendo un'ambientazione fantasy medioevale, setting e personaggi realistici ed un plot incentrato sull'interazione tra Draghi ed esseri umani. Il titolo prende poi le distanze dalle classiche meccaniche battagliere, mostrandoci un sistema di combattimento il cui focus risiede nella cooperazione con le Pedine, compagni a nostra completa disposizione guidati autonomamente dalla CPU. Il tutto amalgamanto da un'ambientazione che promette vastità e libertà d'esplorazione e dagli innumerevoli pericoli presentati da creature a volte in grado di riempire letteralmente lo schermo.
Dolci promesse per ogni amante del gaming ruolistico, almeno sulla carta. A svelarne una piccola parte, oggi, ci pensiamo noi di Everyeye.it, grazie ad un codice ancora non completo ricevuto recentemente in redazione. Un paio d'ore nelle lande di Gransys per sciogliere i primi dubbi ed iniziare a valutare l'acquisto.

Prologo

Dragon's Dogma ha inizio in maniera abbastanza inusuale e spiazzante, con un tutorial che ci porta a vivere le gesta di un Arisen (colui che controlla le Pedine) vissuto migliaia di anni prima di noi e, come noi, sulle tracce di un Drago. Prenderemo così il controllo di un Guerriero di livello 20, completo di abilità ed armamentario degni del suo rango. Pochi minuti per ambientarci negli angusti anfratti di quella che ha tutta l'aria di una città sepolta (ripresa pesantemente dalle Miniere di Moria de Il Signore degli Anelli) e verremo a contatto con i primi nemici: dei ridicoli Goblin grazie ai quali sperimentare le velleità del battle system.

"Già dall'inizio il livello di sfida si è dimostrato estremamente elevato, costringendoci a fare e rifare molti degli incarichi proposti."

Il sistema prevede, come nei migliori Action Game, la differenziazione tra colpi deboli e colpi pesanti, opportunamente assegnati a due dei quattro front button. Gli altri vengono utilizzati solo in combinazione con i dorsali, per fruire delle abilità legate all'arma primaria e secondaria - nel nostro caso una spada ed uno scudo. Il nostro ha la possibilità di caricare un potente fendete, squarciare l'aria per debellare eventuali assalti dall'alto, sbalzare il nemico con lo scudo e battervi sopra la spada per attirare gli avversari contro di lui. Eleganti espedienti in sostituzione della classica attivazione tramite D-Pad, che consumeranno Resistenza permettendo all'eroe un usufrutto limitato di tali capacità. Naturalmente, legata al dorsale sinistro, troviamo anche la facoltà di parare.
Presa confidenza con i primi rudimenti veniamo in contatto con una Pietra Speciale, decorata con antiche scritture ed in grado di aprire la Faglia, una dimensione parallela dalla quale richiamare le fedelissime Pedine, nel nostro caso una Maga ed un Arciere. Sin dal primo istante ci accorgiamo della bontà delle meccaniche cooperative, nonché dell'ottima programmazione dell'intelligenza artificiale amica. Non c'è infatti bisogno di ordinare continuamente ai nostri cosa fare: a guidarli, nelle rare situazioni nelle quali servirà veramente, ci basteranno quattro comandi legati alla croce direzionale: "Aiuto" per farci soccorrere, "Avanti" per caricare, "Qui!" per farci supportare in battaglia e "Fermi" qualora volessimo proseguire in solitaria. Le minime possibilità d'interazione aprono la strada all'autonomo agire della CPU, perfettamente conscia delle situazioni e dell'ambientazione circostante. Vi basti pensare che -in questo caso- le nostre esperte Pedine conoscevano perfettamente le debolezze di Goblin ed Arpie, supportandoci non solo con attacchi e magie curative, ma anche incendiando le nostre armi ed utilizzando diversi elementi ambientali (barili esplosivi, ad esempio) per avere la meglio sul nemico.

L'apice lo si raggiunge però alcune stanze dopo, quando poco prima d'approdare alla tana del Drago veniamo attaccati da una Chimera. Il mostro è composto da tre parti diverse: il corpo e la testa sono di un Leone, la coda è un Serpente (in grado di avvelenarci) e, quasi come un'escrescenza, la creatura presenta sulla schiena un mezzobusto di Capra, in grado di castare magie come "Silenzio" o "Sonno". Pochi colpi e i nostri scaltri alleati ci avvertono riguardo alle possibili strategie: la parte caprina è debole agli attacchi fisici e la coda, con un minimo sforzo, si puà tagliare. Assieme ai compagni saliamo in groppa (letteralmente, grazie alla possibilità di aggrapparsi ed arrampicarsi a qualsiasi creatura/sporgenza) alla bestia e, un fendente dopo l'altro, seguiamo alla lettera la strategia. Sebbene il combattimento vada per il meglio riconosciamo in questa fase tutti i difetti della struttura ludica. Il primo e il più grave è la mancanza del lock-on sui nemici, imperdonabile in un action RPG in terza persona dove tra alleati e nemici spesso ci si trova in mischie da oltre 15 personaggi sullo schermo. Il secondo, almeno in questo Prologo, è la totale mancanza della schivata - che apprendiamo solo poi essere un talento difensivo legato ad armi particolarmente agili. Siccome parare i colpi di una creatura alta una volta e mezza noi appare quantomeno impossibile, il combattimento ruota sostanzialmente su rapidi affondi, seguiti da fughe altrettanto rapide dalle grinfie del mostro. L'azione risulta molto confusionaria dato che persino le meccaniche d'arrampicata addosso alle creature, a causa di una certa macchinosità, non funzionano benissimo.
Tra una magia, una freccia e un affondo, ad ogni modo, lo scontro si rivela coinvolgente e soddisfacente (per quanto il battle system sia passabile di più d'una revisione) e i nostri s'apprestano ad incontrare il temibile Drago. Ma proprio sul più bello il sipario cala, rialzandosi mille anni dopo con lo stesso (evidentemente uscito vincitore) in volo verso una ridente cittadina costiera...

All’avventura

Ed è proprio in questo momento che entriamo in ballo noi. Dopo un passaggio attraverso un classico (e molto completo) editor del personaggio, nel quale dovremo scegliere sesso, corporatura e lineamenti, ci ritroveremo faccia a faccia con l'enorme bestio, venuto chissà come ad invadere la privacy di un misero villaggio di pescatori. La visione della violenza distruttiva della creatura infonderà un impeto nell'eroe, che imbracciata una misera spada si butterà all'arrembaggio del mastodonte. Ogni sforzo si rivelerà inutile...e persino dannoso dato che, per tutta ricompensa, il Drago ci asporterà il cuore dal petto, ingoiandolo e lasciandoci ad un'esistenza a metà.

"Lo stile visivo ricorderà molto spesso il classicismo Tolkieniano, mostrando ambientazioni e mostri dal design alla "Signore degli Anelli" ed atmosfere, per quanto non originalissime, piuttosto evocative."

Salvati e curati scopriremo invece di essere parte di una profezia che ci accompagnerà -un pò come la cicatrice sul nostro petto- per l'intera avventura. Avremo appena il tempo di selezionare la classe bellica da intraprendere (Guerriero, Arciere o Mago) che Il capovillaggio, scoperta la nostra sopravvivenza, ci invierà al vicino accampamento di Pedine, per scoprire se incarniamo veramente l'Arisen. Un breve giro nel villaggio ci mostrerà la presenza di negozi nei quali equipaggiarci e vendere le cianfrusaglie, locande per riposare ed NPC intenti a svolgere le loro azioni quotidiane e fornirci utili informazione di contorno. La vera avventura avrà inizio una volta fatto il primo passo verso il mondo esterno, accorgendoci anzitutto della grande cura per il dettaglio messa in campo dal dev team. Il mondo di gioco, tanto per cominciare, pullulerà d'ogni sorta d'oggettistica da raccogliere - dall'equipaggiamento ai minerali per potenziarlo e crearlo, sino ad erbe e addirittura sassi, grazie ai quali "produrre rumore" (come da descrizione) probabilmente per sviare l'attenzione del nemico durante incarichi furtivi. Alcuni di questi item potranno essere combinati artigianalmente per produrre unguenti e pozioni; altri richiederanno l'intervento di esperti. A stupire, però, è la generale ricerca del "realismo", veicolata ad esempio dalla maggior sicurezza dei sentieri battuti (nelle lande incontreremo goblin, lupi e chi più ne ha più ne metta), dal muoversi in gruppo delle bestie feroci (e dei briganti) e da un convincente ciclo giorno-notte, che c'imporrà di stare molto più attenti al calare dell'oscurità. Se consideriamo la disponibilità di una lampada ad olio da cinta, da ricaricare con apposite fiale (a loro volta da riempire in vasi presenti in città ed accampamenti) per illuminare il cammino, vediamo come ogni piccolo dettaglio sia stato appositamente studiato per coinvolgerci nell'ambiente di gioco, molto vasto e quasi completamente accessibile sin dal principio.
Una prima fase di "navigazione libera" deve però lasciare lo spazio a quest ed incarichi vari quando finalmente giungiamo all'accampamento segnalatoci. Qui ritroviamo quella famosa pietra che nel Prologo ci aveva permesso d'invocare l'aiuto degli alleati. Stavolta dovremo anzitutto dimostrare di essere degni del titolo di Arisen (sconfiggendo un Troll) e poi, finalmente, inoltrarci nella Faglia. Questo limbo sarà una sorta di collegamento sia con le nuove Pedine di tanto in tanto disponibili (e reclutabili a fronte di un piccolo esborso) sia con gli altri giocatori, per sfruttare l'unica componente online della produzione. Si tratta della facoltà di reclutare Pedine di amici ed inviare loro le nostre, in maniera da fargli fare esperienza e guadagnare denaro/oggetti anche in eventuale assenza dell'umano.
Conclusa la prova ed il reclutamento sarà la volta di un tutorial specifico per affinare le capacità di squadra e determinare l'equilibrio della stessa (un party di soli maghi o arcieri non funzionerà).
Avviati definitivamente potremo inziare ad impratichirci sui veri campi di battaglia, svolgendo i primi incarichi previsti in questa versione in nostro possesso. Come in ogni RPG che si rispetti s'inizierà dalle basi (uccidere dieci topi, ripulire un bosco dai ragni, sterminare cinque conigli...) per poi arrivare alle sfide più interessanti, inserite soprattutto nella campagna principale (ma non solo). Già dall'inizio il livello di sfida si è dimostrato estremamente elevato, costringendoci a fare e rifare molti degli incarichi proposti nel codice a nostra disposizione. La difficoltà elevatissima si rivela da una parte un deterrente, mostrandoci il Game Over alla prima disattenzione; dall'altra un incentivo a sperimentare in continuazione nuove combinazioni per il party, proponendo ora tutti maghi a supporto, ora più guerrieri in grado di assorbire il danno, ora invece una maggior concentrazione di arcieri per attacchi a distanza. Meccaniche che, assieme alle grandi possibilità d'esplorazione, faranno sicuramente la felicità degli hardcore gamer, lasciando forse un pò alla sbarra i "novellini". In ogni caso è presto per trarre conclusioni, e la struttura ha dimostrato globalmente di funzionare.

Concluso un primo playtrough (in questo codice) abbiamo pensato di effettuare altre prove, dedicandoci ad esplorare quanto offerto dalle varie classi. Le differenze si sono subito palesate, mostrandoci come sia necessario un diverso approccio a seconda della classe selezionata. Mentre il Guerriero predilgerà il combattimento a corto raggio, con una maggior resistenza a fronte di un'agilità decisamente decuratata, Mago ed Arciere troveranno la loro dimensione perfetta dalla distanza. Il secondo, in realtà, avrà a disposizione anche un set di pugnali, da utilizzare per combinazioni d'attacco rapide ma poco potenti. Il Mago (o la Maga) potrà contare invece sugli incantesimi, da caricare mantenendo la pressione sul tasto dedicato prima di esplodere contro il nemico (o verso un alleato, per curarlo). Ogni classe presenterà poi abilità peculiari collegate alle armi stesse: grazie all'arco, ad esempio, potremo scagliare tre freccie contemporaneamente, mentre il bastone ci permetterà d'incantare le armi dei nostri alleati (il tutto, chiaramente, limitato dalla barra della Resistenza). Ovviamente ogni personaggio potrà equipaggiare ogni arma disponibile, non fruendo però dei talenti espressamente dedicati alla classe. Approcci molto diversi e variegati insomma, che potrebbero conferire un'elevata rigiocabilità al titolo. Nel corso dell'avventura, mutuando in parte quanto già visto in Kingdoms of Amalur, sbloccheremo persino varianti avanzate delle classi base, nelle quali progredire a seconda delle nostre predilezioni. Tra le diverse possibilità troviamo l'Assassino, un guerriero furtivo capace di trasportare una grande quantità d'equipaggiamento secondario (ideale per barcamenarsi in ogni situazione -possibilimente- senza farsi individuare); il Cavaliere Magico, un'ibridazione tra la potenza di un Guerriero e le magie di uno Stregone, in grado di creare scudi magici ed infliggere contemporaneamente grandi quantitativi di danno tramite armi bianche - solitamente ad una mano. Al computo s'aggiunge anche l'Arcer-Mago, in grado di incantarsi le frecce e creare dei micro-cataclismi semplicemente lanciandone una in prossimità del nemico e il potente Stregone, un'incantantore di livello avanzato in grado di sfruttare a piacimento le potenzialità di Madre Natura per sconvolgere il nemico. La sperimentazione, insomma, sembra non avere veramente limiti per quello che potrebbe imporsi come un RPG davvero vastissimo.
Un'ultimo appunto riguarda però il sistema di salvataggio, che riteniamo personalmente incomprensibile. Si tratta infatti di uno tra i pochissimi RPG a presentare un sistema di autosalvataggio e di sovrascrittura automatica dei salvataggi. Non sarà dunque possibile creare dei checkpoint da cui riprendere manualmente oppure portare avanti più partite contemporaneamente (magari sfruttando diverse classi). Una scelta, francamente, inaccettabile.

l Signore dei Draghi

Per quanto riguarda il comparto estetico Dragon's Dogma non si comporta benissimo. Lo stile visivo ricorderà molto spesso il classicismo Tolkieniano, mostrando ambientazioni e mostri dal design alla "Signore degli Anelli" ed atmosfere, per quanto non originalissime, piuttosto evocative. I problemi si cominciano ad avvertire andando ad affrontare l'aspetto più tecnico: se la modellazione poligonale riesce nel complesso ad ottenere un'abbondante sufficienza, è la texturizzazione a non funzionare al 100%. Il livello di dettaglio, rispetto ad un The Witcher 2, ad esempio, fa propendere per un deciso passo indietro generazionale, con definizione delle texture davvero minima ed una generale disattenzione per il particolare. Il paragone è chiaramente forzato - dopotutto in questo caso parliamo di un RPG Open World alla Skyrim mentre l'opera di CD Project presenta ambientazioni sostanzialmente "chiuse". La bassa definizione degli elementi del fondale, in ogni caso, stona, lasciando un pizzoco d'amaro in bocca al giocatore, specialmente a fronte di un comparto animazioni ben curato e variegato, una varietà piuttosto interessante per quanto riguarda la modellazione dei nemici ed una selezione di effetti particellari di buon livello. Non male anche la gestione dell'illuminazione e della palette di colori, non sempre evocative ma in grado di valorizzare il ciclo giorno-notte.
Si chiude con una colonna sonora che tenta di spingere sull'acceleratore dell'epicità, ricalcando in qualche caso (e ancora una volta) "motivetti" alla Signore degli Anelli. Nulla da eccepire sulle campionature sonore, di discreto livello, e sul doppiaggio inglese, sottotono rispetto ai capolavori molto più blasonati ma comunque piuttosto convincente.

Dragon's Dogma Dragon’s Dogma, pur mostrando diversi chiaro-scuri, si è presentato piuttosto bene a questa nostra prova pre-review. Il sistema di collaborazione tra Pedine e giocatore funziona veramente bene, per quanto il battle system riservi di tanto in tanto qualche pecca da non sottovalutare, soprattutto a fronte di un grado di sfida veramente molto elevato. Rimangono da valutare consistenza e coinvolgimento della trama, assieme alle dinamiche ruolistiche che si evolveranno nel corso dell’avventura. Peccato per le velleità tecniche limitate, a fronte di un’apprezzabile tentativo di caratterizzazione del contesto. Dall'altra parte bisogna però lodare la grande diversificazione del gameplay concessa soprattutto grazie alle possibilità d'ibridazione delle classi, che potrebbero rendere potenzialmente unica ogni partita. Un titolo da seguire con estrema attenzione insomma in quest'ultimo mese pre-release.