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Hands on Duke Nukem Forever

Testato a Londra, per la prima volta

hands on Duke Nukem Forever
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Dodici anni e non sentirli. Siamo volati a Londra, ospiti di 2K, per toccare dal vivo, con tanto d’occhi sbarrati e increduli, l’ectoplasma per eccellenza della storia del videogioco recente. Il re del vaporware, signore e signori, la barzelletta da sciorinare a briglie sciolte durante una birrata in compagnia, è lì, a portata di pad. Scatta il momento nostalgia. Di sicuro, l’incredulità ci rende scettici, quantomeno di primo acchito.
L’opinione comune, sotterrata l’amarezza per aver assistito alla prolungata castrazione del personaggio più testosteronico a memoria di videogiocatore, aspetta Gearbox al varco. Fucili moderatamente spianati. Dodici anni di promesse infrante, trailer e notizie contraddittorie ti segnano eccome. Stop quindi alla girandola di risate e sotto con le domande. Una mitragliata di questioni irrisolte, di dubbi, di curiosità inappagate. Basti riflettere su un dato: dopo la presentazione avvenuta informalmente lo scorso mese al Pax (Penny Arcade Expo), Duke Nukem Forever è diventato in una manciata di ore il tema numero uno su Twitter, scala mondiale.
Di sicuro l’orizzonte attuale degli FPS è cambiato. Profondamente. Gearbox lo sa. I videogiocatori anche. L’unico a non accorgersene pare proprio il Duca. Il suo approccio maledettamente old style, l’azione furiosa e scriteriata, si sposano con la sua tipica, provocatoria, irriverente goliardia. Basterà?
Il Duca non è morto. Ed è già un’ottima notizia.

It' going to be big!

Spogliatoi dei Disasters. Orinatoio. La grandezza del Duca racchiusa in una scrollatina. Ancora non ci crediamo. Pochi secondi per scacciare la prima paura, quella della contaminazione, dell’addolcimento del Duca. La connotazione oscena del personaggio è invece ancora più spiccata, sboccata, dissacratoria. E’ lui, maledettamente lui, e tanto basta.
Girovaghiamo per l’ambiente in cerca di un minimo di interattività, che puntualmente troviamo in un cazzeggio che sa tanto di ambientamento. Soldati si trastullano davanti ad una lavagnetta cercando di assimilare un improbabile piano d’attacco da attuare contro il bestio che grugnisce al piano di sopra. In sostanza quattro deficienti da competizione, che rincarano la dose umoristica della scena.
Il livello è ovviamente chiuso (la strutturarazione è di stampo classico: nessuna novità open world in vista, né velleità esplorative alla Borderlands. Si tratta di un puro e semplice shooter), la strada da seguire è una sola. Lo scontro con il ciclopico alieno, sul campo da gioco, è un vero e proprio tuffo nel passato (Duke Nukem 3D), una rilettura che fa capire quanto sarà importante il citazionismo all’interno di Duke Nukem Forever. Dunque non un gioco con gli occhi puntati sullo specchietto retrovisore, quanto un’opera che non rinnega un passato glorioso.
Il bestione rappresenta solo un assaggio che sa tanto di tutorial. I suoi pattern d’attacco sono ben più che prevedibili. Lento come un lumacone stanco, lo fiacchiamo con la congrua quantità di missili uniti al classico QTE. Archiviata la pratica alieno, ce ne sbarazziamo da autentici giocatori di football. La meta che segniamo con l’occhio del mostro ritardato è infatti di gran classe.
Stacco. L’inquadratura si allarga e apre una cut scene da applausi. Il Duca sta infatti giocando al suo (meta)videogioco, mentre due gemelle fresche di college lo intrattengono al meglio delle loro capacità. Un bell’impegno, non c’è che dire. Il Duca mugugna e gradisce. Un insperato pareggio fra pupe e videogioco. E vorremmo vedere. Sono dodici anni che attende di metterci le manacce sopra!

Il secondo livello testato (cap. 15, Highway Battle) si apre a bordo di un fuoristrada. I nostri ospiti ci assicurano che saranno presenti altri veicoli utilizzabili (così come la gustosa possibilità di attivare il remote control dei veicoli, per strategie offensive più articolate); per ora, questo passa il convento. La fisica del mezzo è naturalmente sbilanciata verso il versante arcade: salti improponibili e controlli non propriamente appaganti sono quanto basta per calmierare il prurito di investire qualche simpatico alieno. Presente anche la barra di boost -esauribile-, che sarà determinante in alcuni scenari di gioco.
Con il carburante a zero, scendiamo nella mischia. Sullo sfondo una miniera, con le rotaie dei vecchi carrelli che vanno a morire in punti ciechi o addosso a cartelli che ne vietano il percorri mento (anche al giocatore, purtroppo). L’area di gioco, divisa da una voragine, è sufficientemente estesa da poter imbastire un’azione di gioco degna di Duke Nukem. Gli alieni per ora non affollano lo schermo come ci si potrebbe aspettare, ma sono già scolpiti in quanto a varietà (tre quelle intraviste), con schemi di attacco differenziati. L’IA non brilla per ora, al massimo si coprono se in prossimità di un oggetto, altrimenti lo scontro diretto è sempre la prima opzione. La loro mira, invece, da parecchi grattacapi, soprattutto quando posizionati dietro perfide torrette. E’ utile quindi riparare per qualche secondo, giusto il tempo di far rigenerare automaticamente la barra dell’ego (addio steroidi?).
Ad ora la rilevazione dei colpi è acerba, e talvolta la preparazione di un’esecuzione (che cambia a seconda dell’arma imbracciata) viene sminuita per via di un colpo rilevato malamente (invece della gamba, per farlo crollare, si colpisce talvolta la testa, in maniera assolutamente non intenzionale).
In pochi istanti abbiamo però visionato un sostanzioso numero di armi, dal railgun per il cecchinaggio estremo, al ripper per i blastatori più esigenti, fino all’iconica Shrink Gun, con cui rimpicciolire gli alieni per calpestarli amorevolmente sotto le nostre suole.
Giunti ad una torretta, incrociamo il fuoco sopprimente di una navicella scarica-maiali. Ovviamente soccombiamo, non prima di scagliare al suo indirizzo un grezzissimo dito medio.

Ok. Quindi?

In uscita il prossimo anno, su PS3, Xbox 360 e Pc, Duke Nukem Forever è un titolo che definire delicato è quantomeno eufemistico. Gearbox, in special modo dopo il successo di Borderlands, ha sicuramente le carte in regola per rifinire a regola d’arte un prodotto specificatamente indicato a chi ricerca uno shooter di razza, senza eccessivi fronzoli o ricami di gameplay. Eppure, i dubbi permangono.
L’esigenza impellente di far provare alla stampa il gioco, comprovandone l’esistenza, è sicuramente comprensibile. Resta il fatto che il progetto, ad uno stadio così “embrionale”, non brilla di originalità, né spiccano feature che possano elevarne lo status. L’eredità del lavoro di 3D Realms (e di parte dei suoi membri chiave, confluiti in Gearbox) ha sicuramente aiutano lo studio di Randy Pitchford, garantendogli una serie di assets già pronti. La strada per dare un’omogeneità al progetto è comunque lunga. Puntando su un gameplay di scuola classica (vecchio stile, se vogliamo) le rifiniture necessarie saranno numerosissime, soprattutto per soddisfare un’utenza più scafata rispetto a quella di due lustri fa.
Il profilo tecnico (versione PC, per ora), inoltre, risente di un motore proprietario che ha qualche primavera sul groppone. Frame rate ballerino, modelli poligonali piuttosto artificiosi, ricorso al blur e a filtri di sfocatura eccessivo e una generale mancanza di particolari spogliano la scena della pienezza che Duke meriterebbe. C’è anche da dire che, sotto il profilo tecnico, tempo per migliorare ce n’è. Inoltre è sufficiente ricordare il processo di rifinitura cui è stato sottoposto Borderlands dalla primissima apparizione fino al giorno della release per confidare genuinamente in Gearbox.
Come perno centrale rimane la figura di Duke Nukem: così sublime nella sua tamarraggine, buca lo schermo stando ben al di sopra delle righe, in maniera indecorosamente eccessiva. Lo stile è quello di sempre, e forse ancora più spinto. Non potrà sorreggere da solo l’intero prodotto, ma la carica d’esplosiva irriverenza del Duca giocherà un ruolo importante nell’economia del gioco. Esattamente come il multiplayer, che Gearbox svelerà fra qualche tempo, cui seguirà la fase di beta.

Duke Nukem Forever Duke Nukem Forever esiste. Non è un mito, né un Big Foot del mondo videoludico. Nonostante l’acerbità del codice abbia concesso il fianco a qualche critica oggettiva, le aspettative rimangono altissime. Randy Pitchford, boss di Gearbox, ha iniziato la sua carriera nei videogiochi proprio in 3D Realms e trasuda passione per un progetto che sente come suo fin dall’origine. La caratterizzazione estrema del personaggio sarà la colonna portante di un gameplay volutamente da cardiopalma, fortemente ancorato a quell’anima shooter che si è imposta fin dal decennio scorso. Il mercato saprà ancora apprezzare? Seguiremo passo passo l’evoluzione di Duke Nukem Forever sulle pagine di Everyeye.it. Restate con noi.

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