GCom13

Hands on Dying Light

Ben più che il semplice incontro di Dead Island con Mirror's Edge

hands on Dying Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

La domanda la tenevamo in serbo da diverso tempo. Praticamente sin da quando l'intrigante Dying Light è stato annunciato. Sebbene in realtà abbiamo già ricevuto parziale risposta, aspettavamo un'occasione come quella che ci è capitata nel corso di questa GamesCom per rispolverarla e rivolgerla direttamente agli addetti ai lavori.
Dopo la veloce presentazione all'E3, purtroppo priva di hands-on e intervista annessa, la fiera teutonica ci ha invece permesso di provare in prima persona una missione dell'avventura mentre, tra un brivido di terrore e un grido di paura trattenuto a fatica, scambiavamo quattro chiacchiere con uno degli sviluppatori di Techland.
Abbiamo dunque mosso i primi passi nel violentissimo mondo di Dying Light, rivolgendo al nostro interlocutore la famosa domanda: cosa distingue questa IP, da Dead Island, altro survival horror in prima persona a base di zombie? I due prodotti non rischiano di pestarsi i piedi a vicenda e rubarsi quote di mercato vicendevolmente?

La notte li fa arrabbiare sul serio

Venti minuti di demo, vissuti con il cuore in gola e qualche brivido lungo la schiena, sono valsi una risposta ben più convincente di qualsiasi lunga dissertazione su concept e gameplay.
Il crepuscolo si è già impadronito della bidonville che funge da campo base dei pochi superstiti di questa porzione di mondo ormai morente. Le tenebre minacciano la sopravvivenza del gruppo e nonostante l'ormai prossimo tramonto, momento che segna l'inizio di guai ancora più grossi, il capo dell'accampamento ha assoluto bisogno del nostro intervento. Con fare superficiale e arrogante ci chiede di uscire, mettendo a repentaglio la nostra vita, per riattivare una serie di trappole a difesa del fortino.
Non si sa ancora nulla della trama di Dying Light e chiedere al nostro tutor serve a poco: il mondo come lo conosciamo noi è un ricordo. Al suo posto un'umanità costretta a rifugiarsi e difendersi alla bene e meglio, tenuta in scacco da orde di zombie che ogni giorno cancellano un pezzo in più di storia, di società, di speranza. In questo contesto deprimente e soffocante, si inseriscono le vicende di quattro personaggi che intrecceranno in qualche modo le loro storie e cercheranno di dare un senso al loro sopravvivere. Come già detto però, inutile chiedere in questa sede ulteriori dettagli: un secco “no comment” è ciò che otteniamo.
Tutto quello che attualmente conosciamo del nostro avatar è a portata di mano. O per meglio dire: di pad. In mancanza di fucili, bazooka e altre armi che non siano bastoni, accette e fumogeni, utilissimi per distrarre i non-morti, l'arma principale è rappresentata dalla sua incredibile agilità.
Correre a perdifiato, scivolare sotto un ostacolo, per poi rialzarsi, spiccare un balzo e scavalcare un muretto è questione di pochi secondi e facili comandi. La sensazione di libertà è quasi disarmante, ma resta comunque imparagonabile a quella ancora maggiore di fluidità nei movimenti. Aver già giocato a Mirror's Edge regala un vantaggio non da poco, ma la chiarezza con cui è ripresa ogni azione, pur non abbandonando mai la visuale in prima persona, è tale che si ha sempre la chiara consapevolezza del corpo dell'avatar. Volendo essere pignoli, manca qualcosa quando si considerano i feedback fisici. Atterrare dà la sensazione del peso spinto dalla forza di gravità, ma le collisioni con muri e ostacoli non sono impattanti come ci si aspetterebbe.

Presa confidenza con i comandi, non troppi e ben distribuiti sul pad dell'Xbox One, siamo usciti dall'accampamento scontrandoci immediatamente con il primo zombie. L'iniziale disorientamento è praticamente impossibile da evitare. Si fatica a calcolare correttamente la distanza dal target e non conoscendo i tempi di reazione del personaggio si rimedia quasi per forza il primo morso. Nulla di grave comunque: un breve quick time event ci libera della minaccia, qualche secondo di attesa è più che sufficiente per vedere rimpinzarsi automaticamente la barra di salute. Ci rendiamo subito conto che questo scivolone è tuttavia colpa dell'inesperienza e non di una cattiva programmazione: il successivo non-morto cade sotto i colpi della nostra accetta, deliziando il nostro istinto più barbaro con una gustoso, ma non esagerato, spettacolo pirotecnico a base di arti zompettanti e fontane di sangue. In questi casi il feedback è più che soddisfacente. La telecamera segue il movimento del braccio, senza per questo disorientare andando troppo fuori campo.
In termini di gameplay, ogni attacco costa parte della barra di stamina: consumata completamente potrete continuare a menare fendenti, ma l'efficacia e la velocità d'esecuzione sarà dimezzata.
Allontanandoci dal campo base, dopo aver riattivato un paio di barriere elettrificate, le cose si fanno progressivamente difficili. I gruppi di zombie si fanno più numerosi e l'unica scelta diventa quella dell'evasione a tutti i costi. Il ritmo di gioco allora si alza. Il tempo per prendere la giusta decisione di riduce, la corsa non viene più disattivata, il cervello si abitua in fretta a riconoscere gli eventuali appigli e muri da scavalcare per cercare riparo. Capita l'incontro imprevisto, la breve sfuriata che si consuma con un paio di accettate, ma è una sgradevole eventualità da evitare.
Non manca neanche qualche momento (brevissimo a dire il vero) in cui ci si ferma per analizzare la situazione. Una mandria di zombie presidia un cortile e l'unica via di fuga si trova proprio dall'altra parte. In questi casi bisogna sfruttare i già citatifumogeni, muoversi rapidamente e avere un pizzico di pazienza: meglio una sosta in più, che ritrovarsi al centro dell'attenzione e senza scampo.
Se già così Dying Light è generoso di attimi di puro panico, il sopraggiungere delle tenebre calca ulteriormente la mano.
La torcia aiuta a squarciare il buio, ma per abbattere il muro di tensione che si crea non esiste strumento efficace. Galvanizzati dalla sparizione del sole, gli amati e odiati zombie si scoprono più forti, feroci, meglio organizzati. Ne spuntano alcuni in grado di lanciare getti d'acido. Altri più veloci della media dei colleghi. Crolla così qualsiasi velleità tattica e strategica: si corre a perdifiato, con l'ulteriore insicurezza data dalla natura open-world del titolo. A differenza di Mirror's Edge non c'è un sentiero, ben segnalato, da seguire. Starà al vostro istinto, alla conoscenza della mappa (e anche alla fortuna) trovare la giusta strada o, al contrario, ritrovarsi in un mortale vicolo cieco.

E' proprio durante questa tremenda ed adrenalinica fase che il nostro sviluppatore, finalmente, si limita a mettere in rilievo tutto ciò che non è Dead Island e che invece è Dying Light. La continua tendenza del level design a spingerci verso l'alto, l'estrema agilità dell'avatar, l'evasione a tutti i costi e l'incredibile aggressività degli zombie, sopratutto nottetempo, regalano un sapore unico all'ultima fatica di Techland che non ha nu,lla a che vedere con la tropicale mattanza assaporata nel precedente brand.
Fortunatamente anche dal punto di vista grafico il progetto sembra reggere più che degnamente. Non manca qualche piccolo rallentamento, ma per il resto, complice anche la velocità d'azione, si fatica a puntare il dito contro qualcosa nello specifico. Le animazioni degli zombie convincono, le texture hanno un ottimo livello di dettaglio, la linea d'orizzonte è ampissima e anche artisticamente siamo nei pressi di un realismo comunque capace di regalare colori e scorci dotati di carattere.

Dying Light Forte di un sistema di controllo preciso e reattivo al punto giusto e di un comparto tecnico di tutto rispetto, la prima prova su strada di Dying Light ci ha lasciato ottime impressioni. Ben più che un semplice incontro di Dead Island con Mirror's Edge, grazie a un level design ampiamente permissivo e un ritmo d'azione spesso forsennato, il progetto di Techland ha buone speranze di dare un positivo contributo all'evoluzione dei survival horror. Fortemente action, sfrutta questa sua caratteristica non per stordirci di esplosioni e cut scene in slow motion, quanto per tenderci come corde i violino in rocambolesche fughe in cui anche la minima delle esitazioni può costarci molto caro. Se queste sono solo le premesse, siamo sicuramente a buon punto.

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