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Hands on Dying Light

Un lungo walktrough in occasione dell'Eurogamer Expo

hands on Dying Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Non sono passati che pochi mesi dall'uscita di quel Dead Island Riptide che ci ha fatti tornare sopravvissuti sull'isola infestata da turisti cadavere. In realtà il team creatore della serie non ha preso parte allo sviluppo di quel seguito - invero non troppo brillante - e il motivo è proprio Dying Light. "Cominciando lo sviluppo di Dying Light ci siamo accorti che stavamo ripensando il titolo da zero, distaccandoci completamente da Dead Island". E' Tymon Smektala a parlare, Producer di Techland che ci ha accompagnato lungo la mezz'ora di presentazione giocata per il nuovo FPS free-roaming survival a base di sangue e armi improvvisate, ma con un taglio decisamente più realistico rispetto al passato. Preparatevi a correre.

Parola d'ordine: immersione

Se dovessimo pensare a un difetto di Dead Island, ci verrebbe in mente una parola: frammentazione. L'alternarsi spezzato di salvataggio dei sopravvissuti, taniche di benzina da trasportare, generatori da riattivare e capanne da disinfestare si riduceva alla lunga a un ripetitivo tedio di mansioni poco varie. Aggiungiamoci delle schermate di caricamento non troppo rade e l'immersione sulla pur dettagliata isola andava presto a farsi benedire. Dying Light vuole porre fine a tutto questo: "Per prima cosa" continua Tymon "ci siamo chiesti che cosa farebbe una persona normale in un'apocalisse zombie. E la risposta è correre." La prima novità è quindi duplice: un nuovo set di movimenti dei protagonisti e una maggiore aggressività degli zombie. Il parkour è ormai un po' dappertutto nei videogame, tanto che non ci si stupisce più di fronte ad arrampicate eroiche di chiese, capanni e grattaciacieli. Techland l'ha implementato in Dying Light in modo analogo ad Assassin's Creed, ovvero con la semplice pressione di un tasto (RB per il pad 360 in uso sul PC di prova) effettueremo un salto e a seconda di dove atterreremo ci arrampicheremo di conseguenza. E' tutto un gioco di posizionamento quindi, di direzionare l'avatar verso il primo appiglio, piuttosto che la tentacolare pressione di tasti alla Mirror's Edge. Contemporaneamente sono state introdotte due barre della stamina, una per la corsa e l'altra per il combattimento. Strana scelta questa, ma eravamo troppo concentrati a giocare la demo per farci davvero caso. Quest'ultima consisteva in una corsa disperata contro il tempo per riattivare delle trappole in un'area di gioco intorno a un campo sopravvissuti. Segno che l'apocalisse è giunta ormai da un po' di tempo e i vari gruppi  si son già riorganizzati. Il feeling nei controlli scorrazzando per i tetti del circondario è risultato piuttosto goffo, come ci si aspetterebbe da un giovane superstite che, seppur atletico, non è superman. Insomma scordatevi prodezze circensi e corse sui muri: siete un giovane in forze sì, ma con una fifa nera. A tutto questo si aggiunge l'alternarsi variabile del giorno e della notte, con un cambiamento radicale nel gameplay. Se vi ritroverete nottetempo per le strade di Dying Light, vi consigliamo di cominciare a pregare. Gli zombie infatti saranno di più, saranno più forti e saranno più veloci. Alcuni di essi guadagneranno anche nuove abilità come quelli con una nube rossa intorno alla testa: un morso e sarà game-over. Anche il sistema di combattimento all'arma bianca è stato rivisto in modo da risultare molto più "pesante" e impacciato. I colpi sono più lenti, soprattutto quando vanno a segno, e aver ragione di più di tre o quattro zombie è un'impresa in cui non cimentarsi. A meno di non possedere armi da fuoco ovviamente. Peccato che le munizioni nella pur vasta mappa che abbiamo esplorato erano più uniche che rare, nel senso che una volta finite quelle a disposizione ci siamo armati di coltetllino e abbiamo ricominciato a correre.

In ogni caso gli ambienti erano ben dettagliati e piuttosto vari in termini di coperture. La cittadina senza nome che abbiamo visitato era compresa tra due colli, mentre un'enorme ponte autostradale la tagliava in due, sovrastando la zona. La libertà d'azione sembrerebbe pari a quella di Dead Island, solo che in Dying Light occorre ragionare di più riguardo alla direzione da percorrere. Si perchè se attireremo l'attenzione di un manipolo di zombie, ci tireremo addosso a catena quella di altri gruppetti sparsi, soprattuto se comineremo a sparare o a calpestare terreni rumorosi come lastre di metallo o parquet cigolante. Ci è quindi parso di trovarci innanzi a un prodotto più adulto rispetto alla carneficina continuativa di Dead Island, in cui le condizioni ambientali (l'ora, i gruppi di zombie, la disposizione delle case, i gruppi di altri sopravvissuti) devono essere presi per forza in considerazione per poter sopravvivere. Una volta riattivata l'ultima trappola è scesa la notte e abbiamo toccato con mano che cosa intendeva Tymon con "aggressività maggiore degli zombie". Siamo stati costretti a fare lunghi giri sui tetti, per rimanere ben a distanza dalle orde di cadaveri viventi ai nostri piedi. Ma non è stato completamente possibile a causa della conformazione della mappa, sapientemente confezionata in modo da incastrare il giocatore in situazioni impossibili. Giunti al campo base da cui eravamo partiti ci siamo trovati davanti alla recinzione completamente circondata dagli esseri infernali, con un tizio poco simpatico che ci urlava di andare verso Nord e tanti auguri. Rendendo palese la nostra posizione nel mentre. E' iniziata una sequenza folle di corsa tra detriti e corpi putrescenti nella sperazna di trovare un riparo. La notte non porta infatti solo zombie più potenti, ma anche una ridotta visibilità e la rarefazione dei dettagli sulla mini-mappa. Niente percorso guidato quindi, anche perchè conoscere il punto d'arrivo non equivale a sapere il percorso più consono per raggiungerlo. La cittadina era un dedalo di costruzioni in rovina e l'esplorazione giocherà sicuramente un ruolo centrale in Dying Light: conoscere il territorio per poter sopravvivere sarà cruciale.
L'intervista e la demo si sono concluse con noi morti miseramente a due passi da un altro campo sopravvissuti disposto ad aprirci le porte; una magra figura, che abbiamo cercato di dissimulare posando disinvolti il joystick per fare altre domande a Tymon. Dying Light è stato pensato per essere giocato in una co-op a due giocatori, disponibile sia privatamente, sia come drop-in automatico all'avvio di una partita. Ci saranno missioni pensate apposta e altre che si potranno svolgere unicamente in solitario. E non sarà obbligatorio aiutarsi: ciascuno potrà esplorare Dying Light per conto suo, mantenendosi in contatto radio nel mentre per un approccio più realistico anche in questo caso. Tornano alla fine gli skill-tree di progressione del personaggio e il crafting delle armi, le quali avranno anche modalità di fuoco differenti o colpi specifici (un'ascia provata permetteva di roteare come una letale trottola amputatrice). Infine un'idea che secondo noi potrebbe rivelarsi ancora più interessante di quanto mostrato: ci sarà la possibilità di permettere ad altri di connettersi alla nostra partita per invaderla. Lo scopo sarà ovviamente quello di uccidere i giocatori nel ruolo di superzombie dotato di poteri unici sbloccabili in uno skill-tree dedicato. Più umani riusciremo a mangiare, più punti esperienza e modi per strappare cervelli sbloccheremo, fino a diventare dei veri e propri boss da affrontare. D'altra parte uccidere uno zombie controllato da un giocatore darà più esperienza.Tecnicamente non c'è molto da aggiungere a quanto già visto in Dead Island Riptide. La piaga della distanza del Level of Detail si è quasi completamente risolta, mentre il paesaggio è apparso molto ben definito in tutta la sua desolazione, con un framerate solidissimo per una cinquantina di zombie a schermo in contemporanea.

Dying Light E' strano giocare a un seguito spirituale di Dead Island sviluppato dai creatori della serie originale. Dying Light è molto più oppressivo, lascia ben poco spazio al macello gore della produzione passata e dona all'esperienza zombie un taglio decisamente più survival, pur non arrivando agli eccessi di Day-Z. Techland sta decidendo in questi mesi su come implementare il livello di difficoltà, ma ci possiamo sicuramente aspettare un Hard-mode ultrarealistico in cui vender cara la pelle più a bastonate che a colpi di fucile. Speriamo che non ritorni lo spettro di una trama superflua e raccontata tramite compitini poco interessanti da svolgere che, se forse non del tutto penalizzante in Dead Island data l'impronta strettamente sparatutto, porrebbero Dying Light sotto una luce davvero morente in termini di gameplay. E' giusto però rimanere ottimisti, dato che quanto i fan avevano richiesto a gran voce è stato finora rispettato con idee anche molto interessanti. Questa nuova apocalisse zombie giungerà nel 2014 su tutte le piattaforme esistenti old e next-gen, quattro volte più grande di un Dead Island a caso e con cadaveri ambulanti molto più arrabbiati e aggressivi. Suona strano dirlo ma speriamo con tutto il cuore di non sopravvivere facilmente questa volta.

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