Provato F.E.A.R. 3

Nuovi modi di sperimentare l’effetto F.E.A.R.

Provato F.E.A.R. 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La paura ritorna ancora

    Il primo F.E.A.R. fu un gioco semplicemente riuscitissimo. All’epoca della sua uscita, si parla dell’ormai lontano 2005, sorprese per la sua capacità di introdurre lentamente, ma con decisione, elementi horror in un FPS che poteva contare su una spiccata I.A. e un intrigante level design. L’aggiunta dello SlowMo, potere che donava al protagonista la possibilità di rallentare il tempo per una manciata di secondi, era poi la classica ciliegina su una torta capace di deliziare palati raffinati e non. Le vicende di Alma, Fettel e paranormale compagnia bella si mescolarono poi a disguidi diplomatici, rendendo difficoltoso e lento lo sviluppo del secondo capitolo.
    Salda nelle mani di Warner Bros. Interactive, la saga è ora pronta a tornare in un terzo capitolo dove Point Man e il misterioso Fettel sono intenzionati a ricercare vendetta e verità per arrivare in fondo al mistero che contorna le loro vite.

    In due il buio fa meno paura

    Durante il corso dell’E3, seduti nella saletta di prova dedicata a F.E.A.R. 3, macabramente addobbata come una catapecchia scena di un sanguinoso banchetto a base di carne umana, gli sviluppatori pad alla mano ci hanno introdotto immediatamente all’elemento cardine di questo nuovo capitolo: la cooperazione tra Point Man e Fettel. Uniti nella sfortuna e nel comune obbiettivo finale, i due vivranno insieme questo terzo capitolo della saga, che sin da subito si distacca con forza dai predecessori per stile e progressione del gameplay.
    In modalità co-op, la demo vedeva i nostri farsi largo in un palazzo dominato dall’oscurità e dal degrado. Point Man adotta uno stile di gioco più simile ai capitoli già apprezzati in passato con tanto piombo e lo sporadico uso dello SlowMo capace di annullare istantaneamente la superiorità numerica degli avversari. Diverso l’approccio di Fettel. Un filtro ora rosso, ora blu rende ulteriormente malsani gli scenari e gli ambienti inquadrati dalla telecamera in prima persona. In più Fettel conterà unicamente sui suoi poteri psichici e di possessione. Durante la demo abbiamo potuto saggiarne alcuni: l’immancabile onda d’urto, l’utilissima telecinesi e la già citata possessione dei nemici. Quest’ultima in particolar modo amplia ulteriormente le possibilità di Fettel. Prendendo le sembianze di un soldato infatti, non vi distaccherete molto da quanto già provato muovendo Point Man. Al contrario nei panni di uno zombie, potrete unicamente contare sugli attacchi corpo a corpo, costringendovi a muovervi in modo frenetico dimenticando ogni stralcio di strategia. Fettel insomma, appare sicuramente il personaggio più affascinante, ma anche quello meno immediato da utilizzare.
    Durante la lunga serie di scontri con nemici, ora demoniaci, ora umani, per lo più si è visto Point Man usato come ariete del gruppo, sempre in prima fila e pronto a sfondare le linee nemiche con attacchi rapidi, mentre Fettel nelle retroguardie si dedicava al lavoro di rifinitura e di copertura. I due personaggi, del resto, sono sufficientemente diversi da garantire varietà di approcci e uno stimolo ad utilizzare ora l’uno ora l’altro. La prova su strada ha anche confermato l’utilizzo dei corazzatissimi mech tanto cari ai fan della saga. Oltre a montare cannoni gatling e lanciamissili assortiti, questi si lasciano apprezzare per una sorta di raggio laser continuo capace di distruggere qualsiasi cosa incontri nei brevi secondi della sua durata.
    Purtroppo la demo si è interrotta proprio un attimo prima di vedere il duo impegnati contro un gigantesco boss. Se però la cosa voleva aumentare la nostra curiosità e voglia di vedere altro di F.E.A.R. 3, allora la missione può dirsi completata con successo.

    Alma si cambia l’abito

    Al di là dell’aspetto pratico della demo, diversi sono i fattori che meritano un analisi più approfondita. Primo fra questi il feeling del gioco. Chi ha amato il capostipite si ricorderà il sapiente equilibrio con cui gli sviluppatori seppero mescolare azione frenetica a momenti più statici dove la paura era direttamente proporzionale all’assenza di evidenti minacce. Le apparizioni di Alma, i disturbi radio, i rumori di sottofondo erano tutti elementi efficaci solo grazie all’abilità dei designer nel creare panico da una situazione di tensione prolungata.
    F.E.A.R. 3, da quanto mostratoci, cambia totalmente questo paradigma. L’azione è ora serrata e le canne dei fucili saranno troppo calde perché il sangue vi si geli nelle vene. L’effetto shock, semmai, ha lasciato il posto a una continua necessità di muoversi, di trovare riparo, di eliminare ogni possibile minaccia. Non è un caso del resto, se gli sviluppatori hanno sottolineato con evidente soddisfazione che lo spawn dei nemici sarà spesso casuale e serrato. C’è forse un pizzico di Left 4 Dead in questo concetto. C’è sicuramente tanta voglia di cambiamento.
    Se le cose siano variate in meglio o in peggio è presto per dirlo, ma tante altre piccole notizie di contorno ci danno l’impressione di un prodotto indubbiamente curato e sviluppato con condizione di causa. La campagna, tanto per cominciare, pur essendo identica per entrambi i personaggi, spinge a completare i livelli con il massimo punteggio. Tempo, precisione, modalità di uccisione saranno tutti metodi con i quali verrà valutata e confrontata online la vostra abilità. E’ stata inoltre annunciata una modalità multiplayer in rete oltre alla cooperazione. Sebbene sappiamo che sarà incentrata sulla competizione singola e a squadre, i dettagli sono ancora avvolti nel mistero.
    Dal punto di vista tecnico, per concludere, F.E.A.R. 3 si difende più che bene. I modelli poligonali come le animazioni convincono e gli ambienti mostrano anche una relativamente buona distruttibilità. Il sonoro convince sugli effetti, mentre per le musiche sospendiamo momentaneamente qualsiasi giudizio.

    F.E.A.R. 3 F.E.A.R. 3 è indubbiamente un titolo da tenere sott’occhio. Il suo rinnovato feeling potrebbe far storcere il naso a chi ha adorato gli episodi passati, ma è innegabile che ci troviamo di fronte a un prodotto curato e ragionato. I due protagonisti sono sufficientemente differenziati da garantire varietà nel gameplay, mentre la modalità co-op online sarà il vero cardine fondamentale dell’intera avventura. Ciò su cui non nutriamo dubbi sin da oggi è l’aspetto grafico e, viste le premesse e l’universo narrativo di riferimento, la trama. Al contrario il multiplayer e la validità della formula sul lungo periodo potranno essere valutati solo dopo la pubblicazione del gioco prevista, negli Stati Uniti per l’autunno di quest’anno. Il nostro consiglio preliminare tuttavia, è quello di preparare i tranquillanti: Alma ha il brutto di vizio di rendere irrequieti i sogni di chi ha a che fare con lei.

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