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Hands on F1 2011

A bordo della monoposto: nuova prova con un codice quasi completo

hands on F1 2011
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • 3DS
  • PSVita
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

F1 2010 è stato senza ombra di dubbio uno dei titoli corsistici più appassionanti della scorsa stagione. I ragazzi di Birmingham hanno realizzato davvero una perla rara, riprendendo una licenza sopita da anni e riportandola molto vicino ai massimi livelli, raggiunti oramai un secolo fa. Un modello di guida molto realistico ed una carriera ben strutturata sono stati gli elementi più significativi della produzione che, forte del giudizio positivo di critica e pubblico, si ripresenta quest’anno con un prodotto completamente rimesso a nuovo.
In occasione del Level Up di Dubai (evento di presentazione della line up Namco-Bandai autunnale) il dev team ci aveva parlato dei miglioramenti apportati soprattutto all’IA (molto criticata in occasione di F1 2010) e all’handling delle monoposto, lasciandoci veramente l’acquolina in bocca (il titolo non si poteva provare). Grazie ad un codice ancora non completo, finalmente, abbiamo avuto modo di metter mano su quello che si prospetta come uno dei migliori racing game dell’anno.

Paddock, Box, Pit Lane...

Per quanto riguarda l’offerta ludica (in termini di modalità di gioco) F1 2011 non è secondo a nessuna delle produzioni corsistiche sul mercato. Navigando nel gradevole menù principale ci siamo imbattuti nella “Prova su Pista”, un macro-contenitore con al suo interno le classiche sfide contro il tempo per testare gli assetti e la propria abilità sui vari circuiti, nel “Gran Premio”, la classica riproduzione veloce di un week-end di gara (con la possibilità di limitare le tempistiche tagliando le qualifiche e le prove libere), e nell’immancabile “Carriera”. Quest’ultima, pur non dandoci -in questo codice- la possibilità di prender parte a nessuno degli eventi in calendario, ha mostrato una strutturazione molto completa ed interessante. La creazione del pilota, ad esempio, passerà attraverso una gradevole intervista atta a presentare alla stampa uno dei nuovi piloti emergenti. Seguiranno poi le offerte delle varie scuderie minori e tutta una serie di piccoli preziosismi che, soprattutto agli occhi dell’appassionato, arricchiscono infinitamente la produzione. Dal box pilota, la nostra “base operativa”, abbiamo poi potuto appurare una ricerca davvero accurata nella riproduzione di ogni aspetto della vita di un pilota, dai rapporti con la stampa a quelli con lo staff e la scuderia, senza contare la divertente possibilità di personalizzare la livrea del casco.
Le possibilità d’interazione capaci di aumentare il coinvolgimento nel mondo della F1 non finiscono qui. Ogni aspetto del week-end di gara è stato infatti riprodotto in maniera certosina: le prove libere saranno il preludio alle fantomatiche Q1 e Q2 (le sessioni di qualifica), durante le quali potremo sostare ai box osservando -attraverso monitor- l’andamento dei tempi nei vari settori ed interagire con i membri dello staff, per farci consigliare uno dei settaggi predefiniti e un treno gomme adatto alla situazione. Per i più esperti, sempre attraverso lo schermo montato sulla vettura, sarà possibile intervenire in maniera minuziosa su ciascun aspetto della monoposto, dalla pressione dei singoli pneumatici alle regolazioni aerodinamiche e delle sospensioni. Come da tradizione, inoltre, saremo in grado di osservare pazientemente l’andamento degli avversari e scendere in pista soltanto negli ultimi minuti a disposizione, passare buona parte del tempo in pista (con tutte le conseguenze, poi, in gara) e far scorrere velocemente il minutaggio che ci separa dalla Pit Lane. L’unico aspetto ancora non chiaro è se, come nelle ultime revisioni del regolamento FIA, avremo a disposizione componenti contate (ad esempio nove motori per scuderia) da gestire nel corso della stagione.

..KERS e DRS

Il cuore della produzione britannica, aldilà dell’offerta ludica, giace al di sotto del fascinoso guscio esterno, alle radici del gameplay, e le novità, in questo caso, sono davvero esaltanti.
Prima di tutto sono stati introdotti i due sistemi più importanti e controversi presenti in questi ultimi due anni nella F1: il KERS (Kinetic Energy Recovery System, ovvero Sistema di Recupero dell'Energia Cinetica) e il DRS (Drag Reduction System). Il primo consiste in una coppia dinamo/accumulatore di carica che permette, in soldoni, di recuperare -parzialmente- l’energia dispersa sottoforma di calore in frenata, riutilizzandola per la trazione e l’alimentazione della monoposto (una sorta di “boost”, in termini videoludici). Il secondo, molto più semplice, consente di regolare la lamella centrale dell’alettone posteriore in maniera da ridurre la deportanza e garantire qualche Km/h in più in termini di velocità. Il loro funzionamento, azionato da quella plancia di comando che ancora chiamiamo volante, sarà a completa discrezione del giocatore nelle qualifiche e nelle prove libere, ma strettamente limitato durante le gare. Non è chiaro, tuttavia, se le limitazioni siano le stesse previste per il campionato mondiale FIA.
Aldilà di queste macro-introduzioni F1 2011 vede un netto cambiamento nella gestione delle vetture, con un sostanziale miglioramento nella gestione dei carichi ed un più preciso riscontro in gara dei vari setup eseguiti nei box. Il gameplay, dunque, compie una decisa impennata (semmai ce ne fosse stato bisogno) verso la simulazione, con una conseguente richiesta di impegno da parte del videogiocatore, che potrà farsi comunque coadiuvare (almeno sulle prime) dai proverbiali aiuti alla guida, suddivisi come sempre in controllo trazione, ABS, gestione assistita della frenata e via discorrendo. La soddisfazione provata nel completare una gara senza alcun sostentamento da parte della CPU, in ogni caso, è elevatissima. Un così netto livello di simulazione comporta anche delle problematiche, una delle quali risulta la gestione della monoposto tramite il joypad: dalla nostra prova è infatti emersa una complicatissima modulazione dei grilletti adibiti ad accelerazione e frenata e dello stick sinistro, legato al volante virtuale. La natura non molto precisa degli strumenti non ha permesso un controllo stabile sulle potentissime autovetture, orientando la fruizione della simulazione Codemasters verso un più consono volante (Fanatec ne ha uno sfizioso giusto in produzione). Tuttavia, in una parte ancora inaccessibile dei settaggi, abbiamo notato la presenza di opzioni per modificare la sensazione di “peso” del volante in game, di force feedback ed altro ancora; una vera manna per coloro i quali rimarranno ancorati al controller della console preferita.
Chiude la rappresentazione di una simulazione veramente ben architettata un migliorato comportamento dell’intelligenza artificiale, che mostra piloti più aggressivi ma anche più “umani”, ossia soggetti all’errore casuale, soprattutto in seguito ad azzardi e forzature.

Livree scintillanti ma non troppo

Per quanto riguarda l’aspetto tecnico, al momento la produzione Codemasters si mostra soddisfacente anche senza far gridare al miracolo. Le monoposto rappresentano sicuramente il picco dell’iceberg, grazie ad una modellazione davvero perfetta ed alla riproduzione 1:1 degli abitacoli (volante compreso). Un gradino più sotto la raffigurazione dei tracciati, che si mostrano sì abbondanti di particolari ma caratterizzati spesso da texture dalla dubbia qualità e definizione, con mappe superficiali applicate quasi esclusivamente alla scocca delle auto. Scendendo arriviamo infine ai box, modellati in maniera non del tutto soddisfacente e popolati da meccanici creati quasi completamente con lo stampino.
A valorizzare la produzione, scesi in pista, ci pensano fortunatamente gli effetti particellari, che si dimostrano efficaci soprattutto nella rappresentazione della pioggia, credibile ad assolutamente disturbante. Particolarmente esaltante l’effetto degli schizzi alzati dalle auto in sorpasso, stando in scia alle quali, per buona parte del tempo, saremo quasi costretti a guidare alla cieca.

F1 2011 Per quanto breve la prova di F1 2011 compiuta grazie a questo codice ancora lontano dalla completezza è stata a dir poco illuminante. Il team è stato in grado di migliorare ogni aspetto negativo della precedente incarnazione e proporre introduzioni e tweaks indispensabili per una simulazione di successo. Quello di F1 2011, insomma, è un futuro decisamente roseo.