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Hands on F1 2013

Una prova convincente per F1 2013

hands on F1 2013
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Codemasters è da sempre garanzia di qualità in ambito racing, forte di una storia videoludica, tra il rally ed il touring, costellata di successi sin dai primi anni '90. Ultimamente il team britannico si è cimentato anche nella Formula Uno, inanellando un capolavoro dietro l'altro dove tanti altri hanno fallito.
Nel corso di questa Gamescom la nuova produzione Codemasters, F1 2013, si è mostrata più in forma che mai, dandoci prova di grande solidità e mostrando in forma giocabile qualche nuovo pilota dalla corposa lista che comporrà il roster finale di Leggende della F1. Limitati ancora una volta nella scelta di piste e modalità, abbiamo potuto assaporare il complesso handling system, rendendoci conto in prima persona di quanto questo sia, a tutti gli effetti, un F1 nuovo di zecca. Abbiamo poi scambiato quattro chiacchiere con Paul Jeal, che ci ha spiegato le motivazioni di alcune particolari scelte e ci ha dato una maggiore infarinatura riguardo certi spinosi dettagli.

Soddisfa e convince

La prova odierna, come si diceva, ha messo nuovamente in luce quali e quante siano le differenze tra le monoposto moderne e quelle storiche rappresentate in F1 2013, dandoci la possibilità di scendere per la prima volta in pista nei panni di Alain Prost, Michael Schumacher e tanti altri fino ad ora solo annunciati, così come a campionissimi del calibro di Sebastian Vettel o Fernando Alonso. Mettendo mano ad una delle monoposto moderne, a livello di sensazioni, siamo di fronte alla naturale evoluzione di F1 2012. La risposta dei bolidi è più immediata e la gestione del trasferimento di carico più convincente. I membri del dev team ci avevano già assicurato di aver lavorato in particolare sui sistemi che regolano l'usura gomme, e dopo una manciata di giri settati a "simulazione" e tirati al massimo possiamo dire di aver effettivamente notato le differenze pad alla mano. Rimanendone positivamente impressionati.
Il lavoro migliore, come avevamo già detto in precedenza, è in ogni caso quello svolto per quel che riguarda le auto storiche: guidare una Williams FW07B per poi passare ad una più evoluta FW14 (ed infine alla revisione moderna) restituisce sensazioni totalmente differenti, assolutamente impagabili per l'appassionato. Si tratta, in buona sostanza, di tre giochi in uno: le monoposto anni '80, prive di aiuti elettronici, graffiano letteralmente l'asfalto, obbligando il videogiocatore ad un mastodontico lavoro di parzializzazione ed allo studio meticoloso del tracciato e del bolide. Il tuffo negli anni '90 è leggermente più morbido. L'inserimento di computer di bordo et similia si sente sin dalla prima variante, e la guida, per quanto ancora molto impegnativa, restituisce sensazioni più a portata di tutti. Lo stacco vero e proprio si nota scendendo in pista a bordo di una tra le monoposto moderne messe a disposizione per l'hands on. In questo caso, anche con gli aiuti alla guida disattivati, è possibile "improvvisare", tirare una staccata al limite senza conoscere ogni millimetro della pista e governare il proprio mezzo con appena un giro scarso di pratica o poco più.
Si conferma dunque l'ottima varietà della produzione Codemasters, nonché una duttilità che va ben al di là della sola possibilità di attivare o disattivare gli aiuti alla guida. Le sensazioni pad alla mano sono stupefacenti: la caratterizzazione di ogni vettura convince ed il modello di guida, a fronte di un certo quantitativo di pratica, entusiasma ed appaga epoca dopo epoca. Il titolo Codemasters, grazie a questa interessante e convincente stratificazione anche a livello di guidabilità, si propone quindi non solo come un ottimo simulatore di guida. Per tutti gli amanti della Formula Uno questo sarà probabilmente un vero e proprio sogno, una mini-enciclopedia dell'automobilismo nella quali immergersi in maniera interattiva.
Quella della Gamescom è stata anche l'occasione per testare con mano l'Intelligenza Artificiale, riprogrammata per l'occasione e, secondo quanto raccontatoci dal dev team, resa molto più realistica. La breve prova non ha dato modo di stilare una valutazione completa; tuttavia, staccate tirate al limite, finte frenate, incroci di traiettoria e quant'altro hanno acceso in noi il fuoco della passione automobilistica, dimostrando che la CPU di F1 2013 potrebbe essere molto più "umana" del previsto.
Uno sforzo produttivo encomiabile dunque, che andrà quasi certamente a concretizzarsi questo autunno in un titolo da non perdere.

Intervista

Everyeye: Vorremmo fare un po' di chiarezza riguardo alle due diverse versioni del gioco in uscita. Da una parte la Normale, dall'altra la Classic edition. Ci puoi definitivamente spiegare le differenze?
Paul Jeal: Sicuramente! Nella normale chi comprerà F1 2013 troverà l'intero pacchetto modalità e, in aggiunta, le vetture classiche degli anni '90. Chi invece acquisterà la Classic avrà da subito in aggiunta anche tutte le monoposto anni '80. In ogni caso, in un periodo immediatamente successivo al lancio, questi "contenuti esclusivi" verranno resi disponibili tramite un DLC.

EE: Rimanendo in tema, tutti si chiedono perché non avete inserito anche Ayrton Senna o Gilles Villeneuve...
PJ: Avremmo voluto. Dio solo sa quanto avremmo voluto. I problemi sono stati e sono molteplici: prima di tutto queste due licenze sono difficilissime da ottenere; in secondo luogo, se inserisci una leggenda del calibro di Senna rischi che tutti gli altri ne vengano sminuiti. Diciamocelo: Ayrton Senna meriterebbe una modalità tutta sua.

EE: Quindi ci stai dicendo che in F1 2014 ci sarà una modalità dedicata a Senna?
PJ: (ride) Chi può sapere cosa succederà da qui ad un anno o due...

EE: Parlando d'altro. Abbiamo notato che l'handling delle vetture è incredibilmente diversificato tra le auto d'epoca e quelle moderne. Vi siete avvalsi di piloti d'epoca come consulenti?
PJ: In realtà no, non c'è ne è stato bisogno. I piloti professionisti con cui siamo in contatto hanno offerto sufficiente materiale e, in più, la F1 di dieci o vent'anni fa non è più "top secret". Si possono conoscere le specifiche, addirittura acquistare (da collezionisti) le auto per provarne il funzionamento. Tutto è stato studiato meticolosamente e riprodotto.

EE: Avete fatto veramente un grande lavoro, non c'è che dire. Anche per quanto riguarda le piste...a tal proposito: vi siete recati fisicamente sui tracciati? Avete sfruttato foto o footage d'epoca?
PJ: Abbiamo utilizzato entrambi i metodi, recuperando un bel po' di materiale storico e recandoci anche sui tracciati per studiarne le caratteristiche. Alla fine, mettendo assieme tutto il materiale e la nostra passata esperienza, il risultato ci ha soddisfatto.

EE: Rimanendo in tema "storico": la modalità scenario comprenderà anche sfide del tipo "replicare una particolare rimonta" o "vincere un determinato Gran Premio"?
PJ: Purtroppo non posso ancora entrare molto nel dettaglio di questa modalità. Diciamo che i veri appassionati di motori avranno di che meravigliarsi.

EE: Cambiamo totalmente argomento per l'ultima domanda. Tra le lamentele riguardo F1 2012 una delle più diffuse riguarda l'applicazione del regolamento in gara. E' fastidioso arrivare a pochi giri dalla fine, vedersi spingere fuori dalla CPU e sentirsi persino attribuire un drive trough...
PJ: Hai perfettamente ragione. Infatti ci siamo focalizzati su diverse problematiche come questa, andando, esempio, a rendere più morbida l'applicazione del regolamento e rendendo la CPU più consapevole di quanto le accade attorno.

F1 2013 F1 2013 si riconferma come uno dei titoli più attesi della stagione autunnale: una delle perle in chiusura di generazione, soprattutto per gli appassionati. Stupisce sempre più la caratterizzazione delle varie monoposto, così come i miglioramenti all’handling delle vetture. Anche a livello visivo la produzione si comporta piuttosto bene, andando a differenziare il colpo d’occhio sfruttando filtri e particolarità dell’HUD. Assolutamente da tenere d’occhio per chiunque sia appassionato di automobilismo!

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