Far Cry 2: il free-roaming provato agli Ubidays 2008

Provata con mano la build degli Ubidays 2008

Far Cry 2: il free-roaming provato agli Ubidays 2008
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Sguardo rivolto al futuro

    Anche in un mondo tanto inflazionato come quello dei First Person Shooter è raro riscontrare una vera e propria innovazione, tale da ridefinire, anche solo dal punto di vista artistico-tecnico, alcuni dei canoni propri del genere.
    L'ultimo “passo avanti” da questo punto di vista lo ha fatto Valve con Half Life 2, implementando modelli fisici molto credibili nell'intero ambiente di gioco ed innalzando -è proprio il caso di dirlo- il livello tecnico generale dell'intero genere.
    Quello di Valve, se vogliamo, può essere visto come il passo decisivo verso quella che potremo definire la “next generation” in campo PC: da Half Life 2 in poi, infatti, ognuno dei titoli usciti (specie se ci limitiamo allo stesso genere d'appartenenza) ha proposto modelli fisici sempre piu' credibili, realizzazioni tecniche curate fin nei minimi dettagli e cosi' via.
    Alle porte del 2008, grazie ad Ubisoft (gia' responsabile del notevole Far Cry), potremo con tutta probabilita' assistere ad un'altra grande rivoluzione.
    Entro la fine dell'anno e' infatti prevista l'uscita di uno tra i titoli piu' attesi dall'intera utenza PC: Far Cry 2.
    Ubisoft, responsabile dello sviluppo e della distribuzione, ne ha mostrata una versione giocabile per PC, Xbox 360 e PS3 nella meravigliosa cornice parigina degli Ubidays appena conclusisi, ed Everyeye non poteva certo mancare.

    Prima di passare al gioco vero e proprio e' il caso di effettuare una piccola digressione per contestualizzare gli eventi.
    In Far Cry 2 il giocatore prendera' il controllo di un personaggio a scelta fra otto, accomunati dall'appartenenza ad una fazione mercenaria che sta lottando -dopo lo scioglimento del governo- per impedire alla rivale di primeggiare (non sono ancora stati ben definiti dei ruoli “buoni” o “cattivi”).
    Gli sviluppatori hanno voluto immediatamente puntualizzare che l'unica differenza tra questi personaggi sara' la storia personale che ciascuno di loro avra' da raccontare, il proprio background; nessuna differenza per quanto riguarda capacita' o attitudini.
    Inoltre, qualsiasi sia la scelta iniziale, durante il gioco si avra' la possibilita' di incontrare tutti gli altri avatar (controllati dalla CPU) ed aiutarli in particolari situazioni -quindi farseli amici ed usufruire dei loro servigi- oppure lasciarli al loro destino perdendone per sempre l'aiuto.
    L'ambientazione, infine, e' il vero e proprio cuore del gioco, il perno attorno al quale -per molti aspetti che andremo ad analizzare- ruotano tutte le meccaniche di gioco.
    Far Cry 2 ci catapultera' in un non precisato punto dell'Africa offrendoci 50 Km² completamente esplorabili ed organici.
    Per ricreare un'ambiente di gioco estremamente credibile e realistico i game designer Ubisoft -dopo aver passato alcuni mesi nella Savana- oltre a sabbia, alberi e terra hanno implementato l'intera fauna locale completa di complesse routine comportamentali, il ciclo giorno-notte ed il vento.
    E' importate a questo punto precisare che nessuno degli elementi menzionati sara' assolutamente scriptato, percio', nel corso di piu' partite diverse, l'esperienza di gioco potrebbe sensibilmente mutare aumentando gia' solo cosi' di una buona percentuale la longevita'.
    Solo parlando di animali -tanto per fare un esempio di quanta meticolosa cura e' stata riservata all'ambientazione- sara' possibile, munendosi di pazienza, osservare gli erbivori brucare vicino a corsi d'acqua e bere dagli stessi ed i predatori carnivori attaccarli in branco.

    Free-roaming, tactical FPS

    Per quanto riguarda il gameplay, sebbene possa venir catalogato in linea di massima come First Person Shooter, il titolo Ubisoft -analizzato al microscopio- presenta dei veri e propri microgeneri all'interno del suo vastissimo mondo.
    Vi e' prima di tutto una grossa componente free roaming: il giocatore potra' decidere in quale ordine svolgere le missioni che articoleranno l'ossatura di gioco, quali personaggi incontrare e farsi/non farsi amici e potra', in qualsiasi momento, viaggiare senza alcun limite lungo tutta la mappa, grazie ai mezzi di trasporto (auto, fuoristrada, camion, alianti) reperiti in loco.
    La seconda componente e' quella "strategica" che, in alcune fasi e sempre a seconda del volere del giocatore, potra' quasi trasformare Far Cry 2 in un FPS tattico. Sin dall'inizio dell'avventura saremo infatti dotati di una mappa che coprira' l'intera area di gioco e si focalizzera' su uno degli avamposti/villaggi presenti non appena vi saremo abbastanza vicini. Su questa mappa -estraibile in qualsiasi momento, persino alla guida- verra' segnata la nostra posizione e quella dell'obbiettivo successivo; inoltre, grazie ad un monocolo (che ci accompagnera' fedelmente per l'intera avventura) potremo renderla piu' dettagliata. Osservando un cecchino, un veicolo, una guardia e premendo il tasto “fuoco” aggiungeremo ciascuno dei dettagli alla mappa, che potra' quindi mostrarci posizionamenti e routine nemiche, locazioni di veicoli e medikit e molto altro ancora, in modo da consentirci un'efficace organizzazione strategica.
    La mostruosa varieta' d'azione di cui si fregia il gameplay del nuovo Far Cry, pero', e' data principalmente dalla completa liberta' lasciata al giocatore entro i 50 Km² della location, caricati totalmente in streaming (tradotto significa che non ci sara' mai alcun caricamento). Al giocatore, in un mondo come questo, verra' data occasione di sfruttare addirittura la natura e gli elementi naturali a proprio favore.
    Tra gli elementi fuoco e vento saranno indubbiamente i piu' utili: controllando la direzione del vento -sempre grazie alla mappa- potremo ad esempio porci in posizione favorevole ed appiccare un incendio con il proposito di farlo propagare verso l'accampamento nemico.
    O ancora potremo utilizzare il fuoco per attirare gli avversari verso una trappola preparata con una delle tante tipologie di mine ad innesco che troveremo nel corso dell'avventura.
    E' giusto precisare che il carattere realistico dell'ambiente di gioco richiedera' una severa oculatezza nell'uso di tali approcci piromani: incendiare un'area trovandosi controvento non sara' in alcun caso una buona idea.
    Si potrebbe proseguire con talmente tanti esempi di come affrontare in maniera diversa un singolo incarico che la noia nella lettura finirebbe per sovrastare l'interesse; vi basti percio' sapere che potremo interagire con qualsiasi arma, veicolo, struttura o oggetto presente nel gioco per risolvere la situazione a modo nostro.
    Da questo punto di vista potrebbe crescere anche l'interesse nel frequentare le tante community online per scambiarsi pareri, strategie o anche solo per raccontare la propria (e molte volte unica) esperienza di gioco.
    Tutto questo materiale ludico, per risultare credibile, coinvolgente e divertente al 100% richiede l'appoggio di una intelligenza artificiale sofisticata che consenta anche ai nemici di reagire in maniera soddisfacente.
    Nonostante gli sviluppatori abbiano decantato grossi passi avanti da questo punto di vista, grazie all'implementazione di routine complesse risultanti in una curva maggiormente armonica durante l'esperienza di gioco, dobbiamo dire che nelle varie prove abbiamo avuto sensazioni piuttosto negative da questo punto di vista. Precisiamo comunque che la biuld testata è una versione non completa e settata al minimo livello di difficolta'.
    In ogni caso i nemici, oltre ad accerchiare efficacemente in piu' di qualche occasione il nostro alter ego, si limitavano a timidi tentativi di soppressione rimanendo fermi in copertura; se dalla distanza le cose potevano anche risultare credibili, avvicinandosi si e' notata spesso una marcata passività. Diverse volte ci siamo trovati faccia a faccia con mercenari ostili senza che questi tentassero di spararci o scappare, anche bersagliati dal nostro fuoco.
    Possiamo comunque dire con buona certezza che potrebbe essersi trattato di un bug della build, della mancata implementazione di routine avanzate nella stessa o, in ogni caso, di un problema ancora da correggere; riteniamo poco probabile che il prodotto finito, vista la cura posta in ciascun parametro, presenti un'IA tanto arretrata.

    Nome in codice MONDO

    Il comparto tecnico di Far Cry 2 -ed in particolar modo quello grafico- e' probabilmente la dimostrazione di potenza piu' impressionante sin dall'uscita di Crysys, il cui Crytek engine risulta, per inciso, decisamente inferiore al DUNIA engine di Far Cry 2.
    Il nome di questo nuovo engine grafico non e' stato scelto a caso: DUNIA, in lingua Swahili, significa “Mondo” e, come suggerisce la nomenclatura stessa, il motore gestisce un vero e prorpio mondo, e lo fa in maniera perlopiu' magistrale.
    Cio' che impressiona maggiormente e', senza alcun dubbio, l'applicazione di un modello fisico appropriato a ciascun elemento di gioco e l'interazione stessa con tali elementi.
    Se fino ad ora abbiamo parlato di vento e di fuoco che si propaga concordemente ad esso, e' venuto il momento di aggiungere che anche ogni arbusto presente nell'ambientazione si pieghera' sotto la forza del vento, prendera' fuoco e, come gran parte dell'ambientazione, potra' essere completamente distrutto a suon di colpi d'arma da fuoco. Fin qui nulla di stupefacente.
    Lo stupore arriva quando ci accorgiamo che sparando ad ogni singolo ramo questo si spezza coerentemente all'impatto, lasciando intatto il resto della pianta, cosi' come ogni elemento distruttibile presente in questo immenso mondo reagisce secondo le reali leggi fisiche a ciascun urto ed a ciascun impatto.
    Quel che rende tutto cio' ancor piu' interessante e' che il DUNIA engine -in maniera procedurale- simula l'intero ciclo vitale di fauna e flora percio' ritornando in un'area in cui avevamo distrutto la vegetazione, dopo un certo intervallo di tempo, la vedremo rinata o ricresciuta.
    Le texture che ricoprono ogni modello e l'intero ambiente di gioco sono a dir poco eccezionali e presentano una definizione tale da non mostrare cedimenti nemmeno se ci si avvicina a qualche centimetro dal fogliame.
    Una buona parte dell'incredibile colpo d'occhio complessivo va' doverosamente attribuita alla gestione magistrale degli effetti d'illuminazione, all'implementazione del self shadowing dinamico e ad una cura maniacale nella realizzazione di shader ed effetti particellari, che contribuiscono a ricreare effetti suggestivi in qualsivoglia situazione.
    Passando ai modelli abbiamo una gamma molto vasta e solida per quel che riguarda le armi da fuoco, che potranno presentarsi nella loro veste standard oppure modificata da qualche mercenario che elimineremo (sottraendogli poi l'arma). Ogni arma è poi sottoposta ad usura, in dipendenza dalla cura che ne avrà il giocatore: tuffarsi in acqua potrebbe fare in modo che su pistole e fucili si formi, col tempo, uno strato di ruggine, fino anche a comprometterne il funzionamento (in caso che l'arma si inceppi si dovrà premere ripetutamente il tasto fuoco per sbloccarla più velocemente possibile). Anche le mine, per quel che riguarda la varieta', non saranno da meno: oltre alle fedelissime Molotov e granate avremo modo di fare la conoscenza di una lunga lista di ordigni “a comando”, dalle mine anti-uomo agli ordigni inesplosi ai quali e' stato artificialmente applicato qualche rudimentale detonatore.
    Il comparto animazioni -per cio' che concerne il protagonista- chiude quella che, senza le stonature che elencheremo in seguito, sarebbe una sinfonia al limite della perfezione: la camminata, cosi' come l'animazione di ricarica, di guida e di cura (tramite apposita siringa) risulta perfetta.
    A queste vanno ad aggiungersi delle piccole aggiunte che occorreranno qualora il nostro livello di salute calasse per tre delle quattro tacche che lo figurano. In questi particolari frangenti occorrera' un kit di medicazione dal potenziale maggiore che, a video, si tradurra' in una serie di animazioni che mostreranno il nostro alter ego digitale intento ad estrarsi dal corpo qualche proiettile o bruciarsi una ferita grazie alla fiamma di un razzo di segnalazione.



    Purtroppo, come si accennava poco sopra, anche in un comparto di questo genere vi sono elementi non convincenti, uno su tutti la modellazione poligonale dei nemici.
    Questi ultimi, oltre a risultare abbastanza simili tra loro -eccezion fatta tra bianchi e di colore- non sono dettagliati quanto lo e' il protagonista e quanto lo sono i vari gregari che incontreremo durante l'avventura: questa minor cura viene messa in evidenza non solo dal dettaglio nella fisionomia dei volti ma anche da quella che sembra una cura sommaria nella realizzazione degli interi modelli e delle animazioni che li caratterizzano (su tutte il ragdoll post mortem).
    Ad ora sembra piuttosto impreciso anche il sistema di rilevazione dei danni prodotti dalle armi: piu' d'una volta, infatti, ci e' capitato di dover spendere lo stesso numero di proiettili per eliminare un avversario a cui stavamo sparando al petto e uno a cui stavamo sparando alle gambe.
    La mancanza di tempo e l'onnipresente -mastodontica- coda di giornalisti, tuttavia, non ci ha permesso di concentrarci su questo aspetto e sugli head-shot per verificarne l'efficacia.
    Il comparto sonoro, come la gran parte di quello visivo, e' di una qualita' fuori dal comune: se nella stanza allestita per l'hands on non si poteva apprezzarne al meglio ogni sfaccettatura, il cinema in miniatura allestito per il walktrough con il tecnology director e' stato, da questo punto di vista, chiarificatore.
    Ogni campionatura e' perfetta e la comunione con un impianto surround che supporti le moderne codifiche digitali permette un coinvolgimento completo.

    Ubisoft, in questa kermesse, ha voluto portare anche le versioni giocabili per PS3 ed Xbox 360 che, a confronto diretto con quella PC, hanno dimostrato tutte le limitazioni dell'hardware delle ammiraglie Sony e Microsoft.
    Se framerate ed effetti luminosi e particellari si attestavano sugli stessi standard qualitativi l'abisso e' stato colto ad occhio nudo quando si e' passati ad un piu' attento esame delle texture; la risoluzione e la conseguente definizione della bulid PC sono risultate semplicemente insuperabili e lontane -non ci vergognamo a dirlo- anni luce.
    La versione PS3, non bastasse un piu' che moderato aliasing, visibile soprattutto nei contorni delle ombre, presentava una palette di colori leggermente piu' “spenta” e meno “d'impatto” dal punto di vista artistico e visivo.

    Far Cry 2 Far Cry 2, all'interno della due giorni parigina, e' il titolo che ha stupito maggiormente, nonostante fosse quello con maggiori aspettative da parte dell'intera critica ancor prima che dal pubblico. L'ambiente totalmente aperto, la completa liberta' conferita al videogiocatore e la minuziosa realizzazione di un mondo coerente con la realta' aprono gia' da ora nuove frontiere per tutto il game developing successivo. Nella trepidante attesa che ci separa dall'uscita del gioco possiamo solo sperare che tutta la magnificenza mostrata non sia anche solo in parte un palliativo per nascondere alcuni aspetti integrati in maniera non ottimale (vedi intelligenza artificiale). Per ora un ulteriore giudizio e' impossibile: quel che possiamo sbilanciarci ad affermare e' che il prodotto -cosi' come le sue probabili esigenze in campo hardware- gia' attualmente "fa paura".

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