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Hands on Far Cry 3

Alla Gamescom Far Cry mostra il suo lato Free Roaming

hands on Far Cry 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Di Far Cry 3 si è fatto ultimamente un gran parlare. L'ultimo capitolo del franchise Ubisoft ha conquistato i giocatori fin dalla sua prima apparizione, merito senza dubbio del ritorno in grande stile del setting tropicale, intriso di una brillantezza spensierata ma pronto come sempre a nascondere un'inaspettata violenza. Interessanti poi le trovare legate al Multiplayer, che recuperano le stranezze di un single player letteralmente “allucinato”: visuali offuscate, acidissimi trip ed un ritmo sempre martellante caratterizzano il comparto multigiocatore del First Person Shooter in arrivo per PC e Console il prossimo Dicembre. Nel corso di questa Gamescom, tuttavia, la nuova presentazione organizzata da Ubisoft si è soffermata soltanto sul single player, evidenziando la struttura della componente Free Roaming. Connaturato al DNA di Far Cry c'è da sempre un approccio da Sandbox (addirittura eccessivo in un secondo capitolo fin troppo dispersivo), che torna di prepotenza nell'ultima iterazione pronto ad estendere oltre misura la longevità di un titolo molto promettente. Ecco un breve resoconto delle nostre scorribande nelle verdeggianti alture dell'isola.

Paradiso Amaro

La sessione di gioco comincia nel mezzo di un piccolo villaggio, dove il protagonista ha allestito una safehouse di fortuna. Nei volti delle indigene che si siedono tranquille all'ombra delle capanne si riflette una rilassatezza caraibica, incurante del conflitto intestino fra pirati e ribelli che serpeggia nell'entroterra.
Nel nostro covo, un ammasso cadente di lamine metalliche, mattoni e reti che reggono le fronde secche delle palme, possiamo riposare per salvare la partita, oppure selezionare i servizi del nostro contrabbandiere di fiducia, pronto a recapitarci le armi e tutte le altre dotazioni per modificarle. Caricatori estesi, stabilizzatori, mirini di ogni sorta, quasi come fossimo nell'armeria Online del solito Call of Duty.
Rimpolpato il nostro arsenale, che possiamo equipaggiare grazie ad una Weapon Wheel richiamabile con la pressione del dorsale sinistro, usciamo allo scoperto e ci prepariamo ad esplorare l'isola. La minimappa posta nell'angolo sinistro dello schermo offre poche indicazioni, e pure la versione estesa non aiuta: il nostro GPS non può scandagliare la zona, disturbato dai generatori posti sulle enormi torri di comunicazione. E' questo dunque il nostro primo obiettivo. La scalata del grossi scheletro metallico è impresa semplicissima: nessun nemico ad ostacolarci, solo una serie di scalinate rugginose e consunte, piegate dal caldo allucinante e ossidate dall'umidità.
Sulle poche rampe che ci separano dal generatore posiamo però gli occhi su uno scorcio mozzafiato: la draw distance impressionante inquadra le alture e i declivi dell'isola, ricoperti dalla vegetazione. Una colonna di fumo si solleva al cielo, sfumata da una brezza leggerissima, e un grosso campanile in mattoni rossi è la testimonianza archeologica dell'opera meticolosa dei conquistadores. Presi dall'entusiasmo, torniamo a terra sfruttando la velocità di una Zipline.
Adesso la minimap è popolata da numerose icone: reliquie segrete da recuperare, piante officinali che ci concedono i loro fiori, mezzi di trasporto e installazioni nemiche. Zoomando all'indietro si svela tutta l'estensione dell'area di gioco, abbastanza per far impallidire la Roma di Ezio Auditore. Il paragone con Assassin's Creed non è casuale: l'assalto alle torri (avamposti dei Borgia nell'avventura medievale, antenne metalliche in questo sparatutto moderno), lo svelamento progressivo della mappa e la quantità di collectibles disseminati lungo le strade accomunano questi due progetti della software house francese.

Ci concediamo qualche minuto per esplorare la zona. Squadriglie di pirati bardati in rosso pattugliano le strade a bordo dei loro fuoristrada, branchi di cani randagi assaltano le capre, rivelandosi abbastanza pericolosi quando decidiamo di intrometterci: non basta evidentemente il fragore degli spari a scoraggiarli. Basta però per allertare le guardie, piuttosto determinate nell'inseguirci anche quando tentiamo di allontanarci a bordo di un mezzo. Per un attimo balena alla mente il ricordo di Far Cry 2 e delle interminabili scaramucce con le pattuglie locali, ma per fortuna il secondo capitolo resta un lontano fantasma. Qualcosa in comune è rimasto; ad esempio il sistema che ci permette di recuperare parzialmente la salute, curandosi le ferite: ogni volta l'animazione con cui ci rimettiamo in sesto è diversa. Ora una siringa di lidocaina nel muscolo del quadricipite, ora la riduzione di una slogatura del pollice, o ancora un bossolo estratto dalla carne viva. C'è anche il deltaplano, in Far Cry 3. Ci aspetta sulle alture scoscese pronto a farsi sospingere dai venti ascendenti che spazzano la costa, per condurci magari qualche decina di metri oltre la riva, sui piccoli atolli che nascondono qualche reliquia e piccoli tempietti da esplorare. Quello che colpisce di più in questo Far Cry è il level design. La lezione di Skyrim sembra aver dato i suoi frutti: si può costruire un'avventura Open World puntando potentemente sulla disposizione e la natura delle architetture, senza generare proceduralmente chilometri e chilometri di ambiente vuoto e sterile. Ed ecco che invece dietro le curve delle strade bianche si trovano archi di roccia naturali, insenature che rientrano a creare deliziosi golfi naturali, avamposti dei belligeranti. Il colpo d'occhio è davvero splendido, impreziosito dall'eccezionale cura per i dettagli delle texture ad altissima definizione. L'engine si dimostra solido anche nelle transizioni fra i vari materiali: la sabbia ed il salnitro s'arrampicano sui sedimenti rocciosi scolorendoli mollemente.
La stessa cura per i dettagli ammalia quando si sale su una vettura, ammirando i rimbalzi di una bubblehead doll che dondola sul cruscotto, o l'ammasso di guide, mappe e taccuini infilati nella tasca del parasole.

Dopo qualche minuto ci accorgiamo che la mappa non indica le side quest: la colpa è dell'insediamento di banditi che ancora tiene sotto scacco l'area. Per attivare le missioni secondarie bisogna riconquistare il territorio. Questo primo fortino è abbastanza sguarnito, ma un approccio frontale è comunque sconsigliato. Nel caso in cui venga attivato l'allarme dalle guardie di pattuglia, un paio di vetture cariche di feccia sono pronte a correre in aiuto dei soldati. Meglio quindi procedere quatti fra la vegetazione, incoccare una freccia nell'arco e poi dedicarsi al culto della stealth kill. Qualche libertà in più ce la concediamo quando uccidiamo gli ultimi nemici: un tocco sul d-pad e siamo pronti per scagliare frecce incendiarie o esplosive. Finale col botto.
Sterminata la cricca, arrivano i nostri: i ribelli prendono il controllo della zona e subito si rendono disponibili le missioni secondarie. In questo frangente inutile aspettarsi virtuosismi. Ci sono contratti di assassinio che specificano le condizioni di morte della vittima, e subito ci mettiamo a cercare i gradi alti delle gerarchie per pugnalarli alle spalle. Ci sono poi le missioni di caccia, che ci portano sulle tracce degli animali selvaggi, o le corse contro il tempo attraverso una serie di Chackpoint. Manca un po' di coesione, in questa fase, ma del resto ai giocatori d'oggi il “meriggiare” piace anche quando sacrifica la coerenza narrativa. Per fortuna il plot di Far Cry 3 è solido, interessante e ben narrato, così che resti un fondamento solido dell'esperienza di gioco.
Esplorazione meticolosa e completamento degli incarichi extra saranno comunque attività piuttosto remunerative in termini di denaro (per potenziare la dotazione bellica) e XP: salendo di livello si potranno sbloccare le abilità di tre diversi Skill Tree, ricchi soprattutto di abilità passive, ma che migliorano sensibilmente la precisione e la letalità del protagonista. La “Via della Gru” è pensata per chi predilige l'approccio sulla lunga distanza, mentre l'aggressività dello Squalo indica chiaramente la potenza di fuoco nuda e cruda. L'insidiosa letalità del Ragno rappresenta invece un approccio Stealth ed un incremento della mobilità. Ci informano però che sarà possibile sbloccare tutte le abilità, livello dopo livello: basta avere la pazienza di esplorare con cura l'isola e portare a termine tutti gli incarichi secondari.

Far Cry 3 Fino ad adesso Far Cry 3 aveva svelato pochi dettagli sulla componente Free Roaming. Segno che il team ha concentrato i suoi sforzi soprattutto sulla narrativa, sulla componente tecnica e su di un multiplayer dalle premesse interessanti. Raccogliendo ispirazioni dagli ultimi Assassin's Creed e qualche dettaglio dal precedente capitolo della serie, Far Cry 3 riesce però a condire l'esperienza di gioco con divertenti digressioni. Gli amanti della filosofia Open World saranno ben lieti della notizia, ma anche i meno convinti troveranno ottimi spunti, sostenuti da un buon level design, che caratterizza al meglio ogni scorcio e combatte la potenziale ripetitività. Ovviamente non mancheranno un po' di missioni-fotocopia, dedicate soprattutto a chi non vuole investire in un prodotto poco longevo. L'eccezionale qualità del colpo d'occhio, uno stile solare, la malcelata brutalità degli scontri a fuoco ci stuzzicano enormemente: non resta che aspettare i primi di dicembre.

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