E3 2014

Hands on Far Cry 4

Ubisoft ci porta in Himalaya con un cattivissimo sparatutto in linea con la precedente incarnazione

hands on Far Cry 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

È stato annunciato appena qualche settimana fa, Far Cry 4, e fra una copertina da dimenticare ed un lancio che sembrava troppo vicino al reveal, ha suscitato le preoccupazioni di molti giocatori. Nella giornata inaugurale dell'E3 Ubisoft ha invece ben pensato di rassicurare tutti i fan, ribadendo quale sia la qualità del suo sparatutto: nonostante risulti evidentemente ispirato, nel gameplay come nella centralità della nemesi sul fronte narrativo, al terzo capitolo, questo nuovo viaggio himalayano ha saputo distinguersi dalla massa dei congeneri.
Il primo contatto è avvenuto proprio in occasione della conferenza del publisher francese, in cui ci è stata mostrata la lunga sequenza introduttiva con cui verrà avviata l'avventura. Sono bastati davvero pochi minuti, per innamorarsi di un colpo d'occhio che si distanzia in maniera molto prepotente dai panorami tropicali dell'isola di Vaas. Lo sguardo si posa su massicci rocciosi che solcano il cielo con la loro smisurata mole grigiastra; un sottile manto di neve li ricopre con delicatezza, mentre i trefoli di vento spostano, leggeri, le bandiere multicolore che addobbano il regno dell'autoproclamato sovrano del Kyrat. Le gole terribili, gli strapiombi, gli orridi che costeggiano le mulattiere trasmettono ancora una volta l'idea di una natura al contempo bellissima e malvagia, mentre le scelte cromatiche saggiamente antitetiche rispetto a quelle - sgargianti - degli atolli oceanici delineano il profilo di un prodotto con uno stile profondamente rinnovato.
E poi c'è lui, Pagan Min, dittatore folle e spietato. Reggere il confronto con Vaas non era cosa facile, ma tornando ad infilarsi in quel filone che mette i villain al centro della scena (partito con il Joker de Il Cavaliere Oscuro e proseguito con l'ultimo James Bond), Ubisoft ci scaraventa addosso un folle rabbioso: non più anarchico e caotico come l'indio del precedente capitolo, ma fanatico delle gerarchie e del militarismo, capo di un esercito organizzatissimo, e al contempo turpe e sadico macellaio.
Le prime impressioni sono quindi più che positive, e quando finalmente, dopo aver adocchiato una sezione di gameplay nel corso della conferenza Sony, prendiamo il pad per giocare una missione in Single Player, Far Cry 4 riconferma la bontà di una formula non ancora svalutata.

Mare o montagna?

Nella sostanza ludica, Far Cry 4 è davvero vicino al suo predecessore. L'estensione della mappa è più o meno la solita, ma qui c'è una spiccata verticalità ed un level design che, facendo propri gli insegnamenti di Skyrim, non ha paura a riempirsi di gole e massicci, declinandosi in dislivelli vertiginosi. L'esplorazione del mondo di gioco diventa più tesa, partecipe: dimenticatevi delle distese pianeggianti dell'Isola, perché qui dovrete fare ampio uso della swingsuit per planare dalle vette fino ai villaggi che sorgono a valle, ed al contrario del rampino per arrampicarvi sulle pareti rocciose. La possibilità di passare, nell'arco di qualche centinaio di metri, dalla sommità di un rilievo impervio ai campi di una radura che si apre fra due montagne, regala al titolo Ubisoft momenti da urlo e panorami mozzafiato.
La mappa, in ogni caso, sarà come sempre costellata da avamposti, ma stavolta si tratta di fortezze di dimensioni molto più cospicue delle vecchie baraccopoli marittime. Immaginate quindi l'impegno che ci vorrà per ripulirle in maniera silenziosa, appostati come un predatore.

Tornerà il sistema di potenziamento e le abilità divise in tre rami, ma ancora il team non si è sbottonato su questo aspetto, preferendo rimandare ad altri incontri i dettagli sulla progressione del personaggio.
Quello che invece è chiaro fin da subito è che l'approccio alle schermaglie sarà dannatamente vario. Nella demo che abbiamo provato i “loadout” erano tre, ed ognuno conduceva ad una diversa interpretazione degli scontri. Selezionando Sneak, il nostro protagonista Ajay era equipaggiato con un fucile da cecchino silenziato ed una balestra automatica. Prima di entrare in azione è come sempre indispensabile tirare fuori il binocolo e marcare la posizione delle guardie, per seguirle poi nelle loro ronde e coglierle alla sprovvista. C'è anche la possibilità, come nello spin-off Blood Dragon, di lanciare in giro le interiora di un animale scuoiato per attirare un predatore all'interno dell'accampamento, e lasciare che sia lui a fare una parte del lavoro sporco.
L'approccio silenzioso dà sempre le sue belle soddisfazioni, soprattutto quando si riescono ad inanellare un paio di instant kill in prima persona. Se però siete amanti della confusione potreste optare per un'altra strategia. Ad esempio il loadout chiamato “ride” invogliava il giocatore a salire su di un elefante e poi caricare il portone principale, sfondandolo per poi travolgere tutte le guardie con la mole pachidermica della bestia. Di contro il set-up “fly” ci dava accesso al mini-elicottero visto nello spezzone di gameplay dedicato alla cooperativa e mostrato nel corso della conferenza Sony. In questo caso tutti gli indugi venivano abbandonati, anche grazie all'irruenza della machine gun in dotazione, adatta a falciare il contingente nemico.

La prova con mano del titolo Ubi ha evidenziato una consonanza quasi integrale con le dinamiche e i ritmi del capitolo precedente. Ci sono ancora le instant kill feroci e brutali, un gunplay sempre serrato, la weapon wheel. Per i giocatori, insomma, si tratterà di decidere se la formula free-roaming di Ubisoft sia ai loro occhi ancora fresca e vibrante, o se la sua verve si sia esaurita con il capitolo passato. A noi Far Cry 4 ha fatto davvero un'ottima impressione: la profonda revisione delle architetture naturali e quindi del “level design” (se così si può chiamare in un open world), il ritorno di missioni secondarie dedicate alla caccia, la verticalità e l'aumento della dotazione bellica bastano a rinvigorire una struttura ben rodata. Corse in jeep sulle stradine che costeggiano gli strapiombi, voli nel vuoto, assalti aerei: Far Cry 4 è sicuramente più denso e corposo del suo predecessore.
È anche vero che l'impalcatura che lo regge è praticamente inalterata, e insomma questo nuovo capitolo non convincerà chi non ha apprezzato l'avventura di Jason Brody.

C'è anche da dire che la genesi cross gen del prodotto si vede tutta. Il titolo è fluido, l'aliasing sicuramente ridotto, ma insomma la mole poligonale non è quella che ci si aspetterebbe da un prodotto nato e cresciuto attorno ai nuovi hardware. La realizzazione della vegetazione non è proprio spettacolare, e gli interventi di restauro grafico interessano in massima parte texture ed effetti speciali. Pure l'Intelligenza Artificiale non ha subito revisioni, e certe situazioni non proprio credibili viste in Far Cry 3 si ripresentano pure in questo capitolo “montano”.
Insomma, è chiaro che Far Cry 4 sia un prodotto molto conservativo, un'avventura “parallela” a quella precedente, piuttosto che un'altra via per la serie. Dal momento che il terzo episodio è stato uno dei migliori FPS degli ultimi anni, chiudendo un occhio sul comparto tecnico evidentemente cross-generazionale, siamo convinti che il titolo Ubisoft possa chiudere in bellezza anche questa annata, rimandando ad un ipotetico quinto episodio un'eventuale rivoluzione interna.

Far Cry 4 Far Cry 4 è un prodotto che nasce da una costola del riuscitissimo terzo capitolo, evidentemente non intenzionato a cambiarne le regole. Le dinamiche free-roaming, l'esaltazione di una pervasiva follia che caratterizza gli incontri con l'antagonista principale, il substrato ruolistico ed il gameplay che alterna sparatorie frenetiche a momenti stealth: tutto è esattamente nello stesso posto in cui l'avevamo lasciato. Eppure, nonostante si apprezzi una genesi in buona sostanza “derivativa” ed alcuni elementi grafici che hanno ancora un piede nella generazione appena sfiorita, il gioco è ancora solidissimo, assuefacente, divertente. Anzi, l'atmosfera completamente inedita, il level design verticale, l'aumento delle dimensioni delle installazioni nemiche, ed un arsenale ancora più esagerato, sono gli ingredienti con cui Ubisoft ravviva una formula ancora efficace. Se quest'anno cercavate uno sparatutto singleplayer da opporre a Battlefield e Call of Duty, insomma, potreste averlo trovato.

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