Provato FEAR 3 Multiplayer

Provato il multiplayer dell'FPS horror

Provato FEAR 3 Multiplayer
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Permette una domanda? Come si fa a fare un horror multigiocatore?
    Perché in fin dei conti il terrore che sia filmico o videoludico è sempre un'esperienza da provare in solitaria, sulla propria pelle, al buio, nel cuore della notte, in ambienti chiusi o claustrofobici. Tenendo conto di questa alchimia, la serie FEAR era riuscita ad individuare un punto di congiunzione tra lo sparatutto in prima persona e i clichè del cinema dell'orrore, anche se aveva dovuto in parte sacrificare quell'elettrizzante sensazione di angoscia croce e delizia dei survival horror giapponesi.
    F.E.A.R. 3 si dimostra sin dalle premesse ancora più audace: la gestione di una storyline intrecciata tra due personaggi l'uno opposto all'altro (Pointman e la squadra FEAR contro il fratello del primo, Paxton Fettel) apre necessariamente ad una spinta cooperativa sicuramente straniante per l'economia della saga. Rispetto a quanto mostratoci nel corso di presentazioni precedenti, l'ultimo hands on a cui abbiamo partecipato aveva come protagonista la modalità multiplayer a quattro giocatori, declinata secondo diverse modalità.

    L'idea globale del team Day 1 Studios rimane quella di rinsaldare la collaborazione tra i giocatori, concedendo una fondamentale guarigione del compagno agonizzante mantenendo premuto il tasto X, ma anche opponendo loro minacce o di dimensioni ingenti o reiterate a lungo.
    Ciascuna delle quattro modalità si gioca all'interno di un numero ristretto (3-4) mappe dedicate, il cui level design è concepito con in mente gli obiettivi da conseguire. E' impensabile, infatti, che uno stage concepito per la simil-Orda Contrazioni possa anche adattarsi per la maratona di Corsa maledetta e viceversa. Gli scenari saranno pertanto molto vari, sviluppandosi anche in ambienti esterni come un bosco maledetto (Mother's Dark Nature) o all'interno di una metropoli tra vicoli e altissimi grattacieli.

    Corsa Maledetta

    In originale è Fucking Run e forse da più l'idea del senso di questa opzione multiplayer. I quattro giocatori saranno inseguiti per tutto il corso della partita da un Muro della Morte evocato da Alma (da chi altrimenti?) e dovranno correre a perdifiato (premendo lo stick di sinistra) verso il successivo checkpoint, agognato momento per rifiatare. Un riuscito filtro bianco/nero segnalerà l'approssimarsi della calamità alle proprie spalle.
    Il percorso è tendenzialmente lineare anche se gli sviluppatori si sono divertiti a nascondere alcuni bonus e armi in anfratti celati alla vista: addentrarsi in essi con lo scopo di sostituire il proprio fucile con uno più performante è un rischio che in gran parte dei casi significa Game Over. Un termine implacabile perché sopraggiunge o quando tutti i membri del gruppo sono stati uccisi dai nemici o, peggio, non appena anche solo uno di essi viene raggiunto dal Muro della Morte.
    Corsa maledetta è una modalità di gioco originale ed intrigante, capace di veicolare un forte senso di pressione nonché rinfocolare gli animi dei quattro avendo un obiettivo comune e sempre chiaro.

    Contrazioni

    Alma, lo sapete, è perennemente incinta. Il suo utero è costantemente tormentato da infide creature, scagnozzi accolti alla vita e immediatamente pronti alla morte. Come membro di una isolata squadra FEAR il giocatore non dovrà far altro che sopravvivere alle venti ondate di nemici scatenate l'una di seguito all'altra.
    Contrazioni appare molto simile all'Orda di Gears of War, non fa dell'originalità il proprio punto focale ma semplicemente impone una azione ignorante ai membri del gruppo, altrimenti presto soverchiati dai numerosissimi parti di Alma. Interessante la possibilità tra un'ondata e l'altra di mettere le mani su due casse zeppe d'armi (una brilla di luce gialla e una rossa), nonché di poter riparare le barricate distrutte. Non dovrete sostenere una spesa come nella modalità Zombie di Call of Duty Black Ops, anche perché in certe occasione sarete voi stessi a fare una breccia onde migliorare la propria visuale e focalizzare al meglio la mira.
    Dal punto di vista del gameplay ci si muove in scenari costruiti attorno ad una roccaforte centrale, base del team, nonché estrema difesa: è necessario che i quattro giocatori restino compatti e comunichino costantemente per vomitare tutto il fuoco possibile contro i nefasti nemici. Va da sé che la strategia viene notevolmente sacrificata in favore di un fuoco incessante e potente, supportato in certe mappe anche da mech con missili in dotazione.
    Le mappe di Contrazioni sono tutte pervase da una mistica e paranormale nebbia, ispirata dal The Fog di John Carpenter in F.E.A.R. 3 sceneggiatore insieme allo scrittore Steve Niles, capace di dissolvere i confini degli edifici e della mappa, nascondere terrorizzanti minacce tra le proprie pieghe: la stessa Alma comparirà sovente in alcuni punti e irretirà quei malcapitanti che avranno l'ardore di guardarla negli occhi. La visuale si distorcerà e i movimenti per alcuni lunghissimi secondi saranno impacciati e rallentati.

    Re delle Anime

    Quest'ultima modalità ci è apparsa alquanto confusa. Nei panni di fantasmi i quattro vagheranno per la labirintica mappa di gioco alla ricerca di un corpo di cui impossessarsi: potrebbe essere quello di un soldato equipaggiato di mitraglietta o quella di un teppista da strada che combatte servendosi dei propri pugni. Con il corpo di cui si è ora in possesso (vi ricordate Geist?) il giocatore dovrà eliminare o altri bot oppure altri spettri erranti alla ricerca di un'anima mortale. I primi rilasceranno solitamente un teschio, i secondi tutti quelli raccolti in precedenza: un deatmatch classico con tanto di classifica finale impreziosito (o annacquato?) dallo schema fantasma/corpo fisico, una meccanica che rende le due essenze ugualmente vulnerabili.
    F.E.A.R. 3 lavora molto sulla ricerca di un sostrato horror all'interno delle più tradizionali modalità multigiocatore, amplifica un certo senso di tensione già presente negli FPS online con mirati elementi claustrofobici già sperimentati negli altri due capitoli del franchise.

    Soul Survivor

    Il codice da noi testato era molto instabile e pertanto non abbiamo avuto la possibilità di provare Soul Survivor. Questa modalità vede all’inizio un giocatore corrotto da Alma, forzandolo a corrompere gli altri membri del team, frattanto intenti a fronteggiare un numero imprecisato di soldati controllati dall’IA. Il giocatore a sua volta corrotto sarà una pedina importante verso la cattura dell’anima degli altri membri della squadra FEAR, mentre nel frattempo un countdown viaggia verso lo zero in maniera implacabile.

    F.E.A.R. 3 La data di uscita di F.E.A.R. 3 si avvicina pericolosamente (24 giugno) e dopo un paio di test single player e cooperativo è la modalità multiplayer ad essere in esame stamane. Day 1 Studios si è sforzata di non tradire le origini terrorizzanti del franchise ed ha pensato a tutta una serie di opzioni capaci di veicolare angoscia e adrenalina allo stesso momento: Corsa Maledetta funziona perché c’è cooperazione e continua minaccia, anche se lo sparo qui diviene secondario; Contrazioni non si distingue dall’Orda di Gears of War e innumerevoli altri sparatutto; Re delle Anime è sulle prime confusionaria, ma è la più strategica del pacchetto; Soul Survivor sembra interessante, ma aspettiamo di provarla con mano. Il gioco uscirà su Xbox 360, Playstation 3 e PC, sia in edizione Standard che Collector's Edition: quest'ultima conterrà un comicbook, il voucher per scaricare un'arma bonus e una statua da collezione di Alma.

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