FIFA 11: anteprima dall'E3 2010

EA Sports insegna calcio

FIFA 11: anteprima dall'E3 2010
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  • Wii
  • PS3
  • iPhone
  • Pc
  • Psp
  • Ci stiamo pian piano avvicinando, come ogni anno, al fatidico periodo delle uscite sportive, collocato tra Luglio (Tiger Woods) ed Ottobre (FIFA ed NBA).
    L’attenzione, specialmente nel nostro paese, è puntata quasi interamente sul franchise calcistico che, da qualche anno a questa parte, è riuscito a spodestare ogni genere di concorrenza, grazie soprattutto ad un gameplay in continua evoluzione ma con un traguardo ben fisso: la simulazione.
    Qualche settimana fa siamo volati a Vancouver, nel quartier generale di Electronic Arts, per vedere quello che David Rutter ed il suo team hanno in serbo quest’anno per tutti gli amanti del pallone.
    A scanso di improbabili equivoci intendiamo precisare che ci stiamo riferendo a FIFA 11, di cui abbiamo potuto provare con mano una build completa al 50%.

    Personalità

    Prima di toccare con mano quanto il team ha prodotto siamo stati coinvolti in due presentazioni decisamente interessanti: la prima riguardante le novità vere e proprie introdotte nella produzione, la seconda indirizzata al test vero e proprio di una nuovissima feature che permetterà di personalizzare i cori dei team presenti nel gioco.
    Iniziando dal gameplay è anzitutto ammirevole osservare come i ragazzi EA siano stati attenti ai numerosi feedback lasciati dagli addetti al settore (giornalisti, tester...) e dalla comunità, nello specifico quella legata ai forum ufficiali.
    Il primo punto sul quale si sono focalizzati è stato dunque ridurre quel fastidioso fenomeno noto come “ping-pong passing”, ovvero la capacità, specialmente giocando con i comandi assistiti, di effettuare scambi ad una velocità eccessiva; un meccanismo vizioso che portava, alla lunga, ad un’allontanamento dal livello di simulazione che il team voleva (e vuole) raggiungere.
    Sono stati introdotti dunque diversi nuovi algoritmi, mostratici in tempo reale durante alcune azioni simulate, che “leggono” l’abilità del giocatore che sta eseguendo un’azione e, in seguito ad un processo tanto immediato quanto complesso, la combinano con una serie di altri fattori estrapolandone un risultato.
    A schermo, per capire di che si trattasse, abbiamo osservato un calciatore con abilità nel passaggio 100 eseguire cento passaggi con angolazione di 90° e palla in arrivo, in corsa, lateralmente.
    Il risultato (un ventaglio di traiettorie leggermente diverse tra loro) è stato mostrato graficamente, puntando l’attenzione sulla riuscita, con un minimo range d’errore, del servizio verso il compagno smarcato.
    Completamente diversa la stessa simulazione sfruttando un atleta con un valore di abilità 10: in questo caso le cento traiettorie spaziavano dal -raro- passaggio riuscito alla “ciabattata” in fallo laterale, mostrandoci una varietà di situazioni davvero impressionante, anche tenendo conto che nel gioco -come è stato precisato- non ci saranno giocatori con 10 o 100 (minimo e massimo) in nessun parametro.
    Questo complesso algoritmo che tiene conto della velocità della palla, dell’angolazione del calcio, degli attributi del calciatore e molto altro ancora, è stato implementato in ogni più piccola situazione di gioco, dal passaggio al colpo di testa sino alla parata, rendendo ipoteticamente infinite le situazioni sul campo.
    Il tutto si integra con una delle feature più importanti di FIFA 11 e -lasciatecelo dire- forse dell’intera storia delle simulazioni sportive in ambito videoludico: Personality+.
    Come suggerisce il nome questa feature intende segnare un passo importante nel genere sportivo integrando -in un certo senso- le reali qualità di un giocatore nel videogioco; lo fa con un sistema basato sui complessi calcoli sopra descritti ed ampliato anche alle reazioni dei calciatori.
    Ci è stata mostrata, ad esempio, una situazione di conclusione al volo interpretata prima da Sol Campbell (difensore centrale dell’Arsenal) poi da Cesc Fabregas (centrocampista dalle note qualità): ebbene dove il primo, incespicando, tentava di sollevarsi eretto con una gamba e colpire con l’altra senza molta coordinazione, il secondo si esibiva in una semi-rovesciata vera e propria; un movimento estremamente più fluido.
    L’esempio è calzante ma il sistema funziona in ogni fase di gioco: sul contrasto i giocatori più abili nello stesso copriranno un’area (un cerchio ideale attorno al proprio corpo) più ampia; sullo stop a seguire palla a terra i più abili saranno in grado di controllare in corsa e proseguire senza rallentare mentre i meno tecnici dovranno fermarsi ed eseguire un tocco in più e gli esempi potrebbero continuare ancora per decine e decine di righe.
    La sostanza è che, finalmente, le differenze sul campo si vedranno non solo in termini di rapidità e bontà delle conclusioni ma anche in fase di costruzione, d’appoggio e così via, imponendo anche ai giocatori “full auto” di ragionare anzichè premere il tasto del passaggio in rapida successione.
    Introdurre “personalità” nei modelli poligonali ha implicato inserire anche, in taluni casi, animazioni personalizzate che permettano, ad esempio, a un Messi di rendersi più pericoloso degli altri nello stretto o ad un Cristiano Ronaldo di prevalere su buona parte dei difensori nello sprint e così via, con alte probabilità di rendere immediatamente riconoscibili (e pericolosi) i calciatori che anche nel calcio reale allertano le difese.
    Rendere tutto “più realistico” non riguarda, tuttavia, solo animazioni, attributi e quant’altro ma anche il comportamento mentale dei giocatori sul campo: proprio per questo è statoa radicalmente modificata la consapevolezza dei calciatori rispetto al pallone.
    Mentre prima l’atleta virtuale sapeva in anticipo dove sarebbe andata a finire la palla (la classica “X” sul campo) ora è in grado di leggerne la traiettoria, tentando di anticipare ma anche rischiando di esser preso in contro tempo, di farsi ingannare da un rimbalzo, da un rimpallo e via discorrendo.
    Anche qui l’esempio è stato chiarificatore: su una punizione di prima dal limite, raffrontata tra FIFA 10 e FIFA 11, si è visto chiaramente come, nel caso di palla deviata dalla barriera ed improvviso cambiamento di traiettoria, il portiere prototipo di FIFA 10 sapesse cosa fare in una frazione di secondo, in maniera piuttosto innaturale; quello di FIFA 11, invece, non è sempre stato in grado, dopo aver raccolto l’inerzia ed indirizzata dalla parte opposta, di respingere.
    Un incremento del fattore realismo molto concreto insomma, non limitato alle “solite” fisica della palla e reattività ma esteso ad ogni porzione del gioco.
    Una nota a margine, prima di proseguire, è in ultimo doverosa per sottolineare come, tra le tante limature del caso (sciorinate in una lunga lista), sia stata posta particolare attenzione ad una miglior implementazione della fatica, all’eliminazione dei chip shot e alla diminuzione dell’irreale pressing da parte della CPU.

    La seconda parte della presentazione pre-hands on, come detto, verteva sulla feature che permetterà di assegnare a ciascuna squadra cori personalizzati, sia in maniera generica, sia durante alcune fasi di gioco (entrata, goal subito, goal segnato).
    Il miglior modo per descrivere questa feature è senza dubbio la frase “l’unico limite è l’hard disk a vostra disposizione” in quanto ci sarà permesso, tramite i potenti mezzi multimediali (internet, chiavette USB...) di utilizzare qualsiasi file audio per i cori, compresa una registrazione di noi stessi fatta in casa.
    Tanta libertà è probabilmente legata al solo utilizzo “home” della feature che, ovviamente, non potrà essere “trasmessa” attraverso i servizi di gioco online delle console, non consentendo dunque di far ascoltare le proprie creazioni al di fuori delle mura domestiche.

    Finalmente in campo

    Pad alla mano la prima impressione, grafica a parte, è stata quella di trovarci di fronte ad un’evoluzione di FIFA 10 piuttosto che di Mondiali FIFA 2010, ovvero un titolo calcistico rivolto soprattutto agli amanti della simulazione senza troppi compromessi.
    Il ritmo di gioco è stato pesantemente rallentato e, nella build provata, la velocità “Normale” è risultata una via di mezzo tra la “Normale” e la “Lenta” di FIFA 09, decisamente più lenta, dunque, sia rispetto a Mondiali FIFA sia a FIFA 10.
    Partita dopo partita ci si accorge di quanto finemente sia stato implementato -almeno per quel che abbiamo potuto provare- il sistema Personality+: il feeling diverso controllando Messi o King è immediatamente avvertibile tramite pad e porta inevitabilmente ad una costruzione più ragionata ed alla ricerca dei calciatori più talentuosi per dribblare e tirare con efficacia verso la porta.
    La reattività, in questa build, era ancora ad uno stadio poco più che embrionale (come abbiamo detto, si trattava di un codice completo al 50%) ma, complice il ritmo piuttosto lento, il gioco è parso comunque fluire con sufficiente continuità e le dovute pause quando a controllare palloni difficili erano giocatori non troppo tecnici.
    Partita dopo partita (esclusivamente player vs player) si sono fatti notare aspetti davvero interessanti: prima di tutto i rimpalli sono stati quasi definitivamente eliminati ed in secondo luogo, grazie alla capacità di “leggere la traiettoria”, ogni calcio piazzato (corner su tutti) è diventato molto più movimentato, con attaccanti alla ricerca dell’anticipo, difensori in recupero di marcatura e tutti i conseguenti contatti.
    Ciò che, al momento, non sembra essere cambiato rispetto -stavolta- a Mondiali FIFA è la fisica della palla, davvero credibile, e la gestione dei comandi manuali che risulta leggermente facilitata rispetto a FIFA 10.
    Non si è ripresentata, invece, almeno nella nostra prova, la sensazione di campo allargato che ha caratterizzato in maniera estremamente positiva lo spin off mondiale, tornando quindi “un passo indietro” verso FIFA 10.
    Un ottimo lavoro, da quel che abbiamo potuto apprezzare, è stato poi svolto dal punto di vista tecnico, prendendo di peso, tanto per iniziare, qualità dei manti erbosi ed illuminazione diurna e notturna da Mondiali FIFA 2010.
    Si è passato, in secondo luogo, alla completa ristrutturazione del modelli poligonali, che hanno dismesso la proverbiale gobba a favore di una modellazione quasi completamente nuova ed altamente rispettosa dell’anatomia umana, come una simulazione ha dimostrato.
    La quantità di modelli diversi da cui partire nella costruzione fisica di ogni calciatore è stata triplicata: in FIFA 10 per assemblare ogni modello poligonale venivano utilizzati tre “campioni di base” da cui partire; in FIFA 11 questa quantità è stata elevata a nove, con l’aggiunta di un decimo modello chiamato “speciale” ed utilizzato per la realizzazione di atleti dalle caratteristiche uniche come Peter Crouch.
    A tutto ciò si unisce una libreria di oltre 130 parti del corpo diverse per la digitalizzazione precisa di ogni campione.
    Il risultato sul campo è davvero stupefacente. Oltre ad avere immediatamente sembianze più umane, soprattutto per quel che concerne la conformazione del busto e delle spalle ed il movimento delle braccia, i calciatori risultano spesso immediatamente riconoscibili, fattore che contribuisce una volta in più all’incremento della personalità di ciascuno sul campo.
    Ma non finisce qui poichè, accorgendosi della caratterizzazione facciale superiore del concorrente, i ragazzi del team EA hanno ri-progettato da zero l’intero sistema di realizzazione degli stessi.
    Mentre prima ogni volto era ricostruito a mano dai numerosi art designer ora viene utilizzato un processo altamente sofisticato che, partendo da una foto, crea un modello poligonale in alta risoluzione texturizzato nella fase successiva della procedura e rifinito ulteriormente a mano in conclusione.
    Anche in questo caso, com’è possibile apprezzare dai primi screen rilasciati in questi giorni online, il risultato è molto soddisfacente, tenendo conto che sono state inserite anche tutta una serie di nuove espressioni facciali (tensione, dolore, gioia, nervosismo) e che i calciatori, a fare attenzione, seguono ora la palla con lo sguardo piuttosto che fissare nel vuoto.
    Sono state infine inserite animazioni uniche per caratterizzare alcune situazioni come lo sprint di Cristiano Ronaldo, il calcio di Punizione di Ronaldinho e moltissime nuove esultanze personalizzate.

    FIFA 11 FIFA 11, già da questa prima prova con un codice completo solo al 50%, ha davvero impressionato per come riesca anno dopo anno, mantenendo una struttura ludica vincente, ad implementare un realismo sempre più profondo e convincente, una sensazione di controllo e presenza in campo che abbiamo immediatamente avvertito tramite il gamepad. Il team, poi, in ogni suo intervento, si è dimostrato davvero competente in materia calcistica ed interessato a sviluppare un prodotto che si avvicini sempre di più alla fedele riproduzione di quanto realmente accade (o può accadere) su un campo da calcio. Oltre al gameplay, che è apparso davvero rinnovato grazie alle funzionalità “Personality+”, quest’anno ci sarà un deciso passo avanti dal punto di vista tecnico che permetterà, molto probabilmente, di far fare a FIFA il passo decisivo verso il primato anche qui in Italia dove ancora non è giunto “in profondità”. Insomma se tutto funzionerà come abbiamo visto e se le migliorie promesse (senza specificarne la natura) alla modalità Allenatore e quant’altro verranno mantenute, ad Ottobre sarà davvero il caso di acquistare l’ennesimo capolavoro targato EA.

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