Provato Fighter Within

La nuova era dei picchiaduro secondo Kinect 2

Provato Fighter Within
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox One
  • Approcciarsi a un titolo Kinect non è quasi mai cosa semplice. Il pregiudizio, ormai d’ordinanza, che si forma attorno a produzioni del genere non è solo fazioso, ma rischia di pregiudicare sul nascere un lavoro che, al contrario, potrebbe essere apprezzabile e sorprendente.
    Con questa breve premessa non vogliamo certo lasciar intendere che Fighter Within sia la prova empirica del perfetto funzionamento dell’add-on di Microsoft, né che il futuro dei picchiaduro sia ormai lontano da stick arcade e intricatissime combinazioni di pulsati da premere con condizione di causa.
    Più semplicemente, il prodotto Ubisoft ha le potenzialità per farcela. Stanchi e sudaticci dopo una serie di incontri (che ci ha visti uscire sempre vincitori, ci teniamo a dirlo!), abbiamo sentito il sincero bisogno di complimentarci con gli sviluppatori. Pur con qualche problema di latenza, pur proponendo un gameplay piuttosto semplice e limitato, Fighter Within ha le carte in regola per diventare un picchiaduro in grado di intrattenere il pubblico al quale è rivolto.

    Qui ci si picchia sul serio

    Fighter Within è un picchiaduro 1 VS 1 nato espressamente grazie e per Kinect 2. Al posto di pulsanti da premere e croci direzionali, per effettuare tutti i colpi e le prese del caso dovrete utilizzare il vostro corpo e specifiche movenze. Tranquilli: non vi verrà chiesto di effettuare un calcio volante come provetti emuli del mitologico Chuck Norris. Ciononostante dovrete dimostrare di avere un minimo di fiato e coordinazione.
    Pensando a picchiaduro e Kinect, l’illustre precedente che balza subito in mente è naturalmente Marvel Avengers: Battaglia per la Terra: titolo più che discreto, che tuttavia incentrava il combat system su un sistema sensibilmente diverso rispetto a quello sfruttato nella produzione Ubisoft. Al comando di X-Man e altri eroi assortiti, ogni attacco era abbinato ad una specifica posa. In Fighter Witin l’azione e il controllo dell’avatar è più diretto e intuitivo: cosa resa possibile dalla maggior potenza di calcolo di Kinect 2. Ganci, montanti e calci sono attivabili semplicemente mimando il gesto. Le combo, che prevedono mosse più spettacolari e difficilmente riproducibili, si attivano automaticamente dopo una serie di colpi andati a segno, cosa che vi costringerà a non trascurare eccessivamente la fase difensiva. Anche in questo caso, pararsi o schivare si traduce in intuitivi e naturali spostamenti del bacino. Prendere distanze dall’avversario o, al contrario, avvicinarsi nel tentativo di superare più facilmente le sue difese, vi costringerà ad avanzare o allontanarvi dalla TV. Non mancano nemmeno prese e mosse speciali. Quest’ultime vanno prima caricate, rimanendo inermi per qualche secondo in una particolare posa, e attivate eseguendo specifiche movenze in modo più simile a quanto visto nel già citato Marvel Avengers: Battaglia per la Terra.

    Un pizzico di varietà e profondità la aggiungono le armi, come bastoni o tubi di ferro che di tanto in tanto compariranno nello scenario, e alcuni attacchi contestuali. Il vostro avatar potrebbe, per esempio, utilizzare un muro per schiantargli contro l’avversario o sfruttarlo a suo vantaggio per darsi lo slancio e sfoderare così un colpo ancora più potente.
    Dopo averci mostrato tutte le feature più interessanti del proprio titolo, gli sviluppatori ci hanno invitato a testare in prima persona l’efficacia del sistema di controllo. Vinta la timidezza e galvanizzati dall’idea di dare finalmente sfoggio di tutte le tecniche apprese in anni e anni di repliche di Ken il Guerriero, ci siamo fatti coraggio e abbiamo sfidato un collega.
    Se con i pugni si ravvisa solo ogni tanto un po’ di latenza, guardando ai calci sorge qualche problema in più legato alla mancata rivelazione del colpo. Non solo, ma abbiamo riscontrato che un approccio sfrontato e poco ragionato ha quasi sempre la meglio su chi invece cerca di difendersi e di centellinare le controffensive. In altri termini: il button mashing paga, in barba anche a chi qualche fondamentale di lotta ce l’ha sul serio.
    Nonostante i dubbi sopraelencati sul gameplay, menare fendenti ci ha comunque restituito piacevoli sensazioni. Kinect 2 è ben lontano dall’essere perfettamente in grado di tradurre in comandi ogni nostro movimento, ma durante i quattro round concessici ci siamo comunque divertiti. Mentre si picchia il vuoto, si ha pallida sensazione di essere veri street fighter. Le numerose mosse a disposizione donano un minimo di spessore tattico ad ogni incontro. Il multiplayer in locale trasforma ogni battaglia virtuale in un vero scontro fatto anche di frasi pepate e sguardi truci al vicino.
    Più che sufficiente anche il comparto grafico. Galvanizzato più da un art design sgargiante ed eterogeneo, che da un’effettiva prova di forza bruta, tecnicamente ha il pregio di non incespicare in un frame rate inadeguato o in problemi tecnici di varia natura.

    Fighter Within Dopo il nostro incontro con Fighter Within siamo rimasti piacevolmente sorpresi. Naturalmente non ne verrà fuori un titolo perfetto, né tanto meno un picchiaduro rivolto ai puristi del genere. Ciononostante chi cerca il classico intrattenimento del sabato sera, quando magari si ha casa piena di amici, ha più di un motivo per tenere sott’occhio la produzione Ubisoft. Il gameplay, volutamente e forzatamente privo di tecnicismi, è comunque sufficientemente profondo per garantire un minimo di varietà ad ogni partita e anche graficamente siamo stati spettatori di uno spettacolo degno della next-gen. Il gioco è previsto nella finestra di lancio dell’Xbox One. Tra qualche mese dunque, saremo in grado di dirvi se questo titolo potrebbe tornarvi utile per risolvere qualche piccolo contenzioso con i vostri amici evitando lividi reali.

    Che voto dai a: Fighter Within

    Media Voto Utenti
    Voti: 7
    4.3
    nd