E3 2011

Hands on Final Fantasy XIII-2

Il seguito diretto di Final Fantasy XIII si svela all'E3 2011

hands on Final Fantasy XIII-2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

La saga di Final Fantasy, negli ultimi anni ha subito alcune importanti trasformazioni; dopo la lunghissima gestazione del tredicesimo capitolo (rimasto in sviluppo per oltre otto anni) e il famigerato episodio Versus ancora perso nei corridoi di Square, i fan sentivano il bisogno di qualcosa di nuovo che, possibilmente arrivasse nelle loro console in tempi umani. I lavori su questo seguito diretto di Final Fantasy XIII sono iniziati, a detta del Producer, non appena il team di sviluppo si è reso conto che il mondo di Lighting e - soprattutto - la sua vicenda personale potevano dare spazio a molte altre avventure al di là di quella raccontata nel primo gioco.

Tuttavia la ragazza dai capelli rosa non sarà la protagonista principale della trama; come già accadde in FFX-2 infatti, la vicenda ruoterà intorno a uno dei personaggi secondari che, a causa dell'improvvisa sparizione dell'eroe (o eroina) dovrà prendere in mano a situazione e organizzare i soccorsi. In X-2, come ricorderete, Yuna era alla ricerca di Tidus, qui invece la nuova protagonista sarà Serah, la sorellina quattordicenne di Lighting, coadiuvata da un party composto, fra gli altri, da Noah, un ragazzo pieno di misteri che proprio con Final Fantasy XIII-2 debutterà nel mondo dei videogame.

La demo si apre con Serah e Noah (accompagnati, come da tradizione della serie, da un Moguri) impegnati a combattere contro Atlas, una gigantesca creatura extradimensionale che, senza alcun motivo apparente, sta distruggendo tutto quello che trova sulla sua strada. Grazie a questo scontro siamo introdotti subito al sistema di combattimento che in parte ricalca la nuova versione dell'ATB introdotta con il gioco precedente, dall'altra introduce alcune interessanti novità. Gli scontri sono ancora basati sul paradigm shift, ovvero la possibilità per il giocatore di scegliere fra vari "assetti" da battaglia, da assegnare ad ogni personaggio, tuttavia integrano un sistema di quick time event che se portati a termine permettono di ottenere un punteggio maggiore e, contestualmente, di togliere al nemico più punti ferita. La logica dietro a questo raffinamento è chiara: aggiornare il sistema (che, nonostante le rifiniture del tredicesimo episodio, rimane ancora largamente antiquato) e aprire Final Fantasy a una nuova generazione di videoplayer che non hanno più - o addirittura non hanno mai avuto - le caratteristiche di chi è cresciuto a pane e summon.
Il nuovo sistema, per il resto, funziona esattamente come quello visto in FF XIII ed è in grado di calcolare l’abilità media di chi gioca, per cui ottenendo un punteggio più alto alla fine dello scontro ci permetterà di avere più exp, mentre un punteggio basso ci farà ottenere pozioni ed altri strumenti curativi, in modo tale da adattare il livello di sfida all’abilità di ogni giocatore. Proseguendo nella demo abbiamo potuto notare come le ambientazioni, seppur ancora abbastanza chiuse, siano decisamente più ampie di quelle esplorate nel capitolo precedente, con molti NPC e nuove architetture sempre in quello stile neobarocco che tanto ha fatto discutere negli scorsi mesi.
Molto interessante, e finalmente moderno ci verrebbe da dire, il sistema di gestione degli incontri casuali: ora, infatti, non capiteremo più addosso a mostri apparsi dal nulla, ma, una volta incrociati i nemici avremo tre possibiltià; la prima, e meno intelligente, consiste nell’aspettare che ci attacchino e incassare il colpo, la seconda, invece, contempla il first strike, ovvero la possibilità di andare all’assalto sferrando il primo fendente come faremmo in un qualsiasi hack ‘n slash; la terza, infine, prevede una vilissima fuga, cercando di uscire dall’area dei nemici prima che un contatore simile a una meridiana (posto nella parte bassa dello schermo) raggiunga lo zero. Per fare ciò intorno al nostro personaggio appare un cerchio luminoso, tenendo i nemici fuori da esso potremo scappare, qualora invece essi entrassero e riuscissero a rimanerci fino allo scadere del tempo, allora non solo saremo costretti a combattere, ma dovremo anche fare i conti con un malus d’attacco e difesa per alcuni turni. Tutte queste piccole innovazioni contribuiscono a rendere l’azione leggermente meno canonica e potrebbero fare felici sia i fan storici della saga che i nuovi adepti.
L’innovazione più interessante però risiede altrove, ovvero nel nuovo sistema di scelte dinamiche che, in alcuni punti dell’avventura, ci permetterà di scegliere come far avanzare la trama. Una vera e propria rivoluzione per i giochi di ruolo all’orientale, di norma spesso inclini a sacrificare un po’ di libertà a favore di un avanzamento narrativo lungo, articolato e piuttosto complesso. Nella demo che ci è stata mostrata, appena prima di confrontarci con Atlas, abbiamo dovuto scegliere in che modo approcciarci a lui, potevamo andare a testa bassa all’attacco, tentare di fuggire sgattaiolando nelle fognature, oppure andare alla ricerca di un antico manufatto che, a quanto pare, permetterebbe di sconfiggere il gigante molto più facilmente. La nostra scelta è stata la terza, per cui ci siamo incamminati in un dungeon umido e scuro, con lo scopo di trovare e attivare il mitico manufatto; circa a metà esplorazione abbiamo incontrato una sorta di squarcio dimensionale che, appena toccato ci ha portati in una dimensione parallela (per usare le parole degli sviluppatori “un’intercapedine fra due mondi”) in cui, per poter tornare da dove eravamo venuti, abbiamo dovuto risolvere alcuni semplici puzzle. Anche questa nuova caratteristica sembra voler spezzare con le meccaniche tradizionali di Final Fantasy, tuttavia ci è sembrata (almeno per quello che abbiamo potuto vedere) abbastanza decontestualizzata rispetto al resto del gioco e resta ancora da capire come sarà inserita all’interno di sessioni più lunghe ed articolate. Una volta raccolto lo strumento che ci serviva andiamo ad affrontare Atlas e grazie alla nostra nuova arma lo scontro sembra quasi ad armi pari, dato che, di tanto in tanto, il gigante è costretto a rallentare nei suoi attacchi, per recuperare energia, rispetto agli scontri con i nemici normali, le boss fight ci sono sembrate leggermente più canoniche anche se non mancano nemmeno qui alcuni quick time event, soprattutto verso la fine del combattimento, quando dobbiamo dare il colpo di grazia all’avversario.
La demo giocabile si conclude qui, tuttavia, durante la presentazione a porte chiuse abbiamo potuto ammirare una delle sequenze iniziali del gioco, antecedente al rapimento di Lighting. In questa demo, giocata da uno degli sviluppatori, impersoniamo l’eroina fuori da una città in fiamme, mentre cerca di fuggire a cavallo da un mostruoso demone alato. Il livello ci permette di avere un’ulteriore assaggio del combat system, qui ancora più action che nella demo precedente, dato che la pressione “a tempo” dei pulsanti si spreca, così come la necessità di districarsi fra momenti action, battaglia a turni e filmati. Non è ancora chiaro quanto nel gioco interpreteremo la ragazza con i capelli rosa, tuttavia gli sviluppatori hanno confermato che Lighting sarà un personaggio potentissimo, dato che manterrà tutti i power up e l’esperienza accumulata nel corso del gioco precedente. Per questa ragione crediamo che il focus sarà più sulla sorellina, tuttavia non abbiamo abbastanza elementi per dirlo con certezza.

Tecnicamente il gioco si basa in tutto e per tutto sui Crystal Tools, per cui non bisognerà aspettarsi grandi miglioramenti rispetto all’esperienza passata; il team è al lavoro per limare alcuni bug e rendere il tutto leggermente più ottimizzato ma il comparto grafico ci sembra molto poco cambiato. Final Fantasy XIII-2 uscirà nel paese del Sol Levante entro Natale, mentre per vederlo sui nostri scaffali dovremo aspettare i primi mesi del 2012.

Final Fantasy XIII-2 Square-Enix con questo sequel diretto di Final Fantasy XIII tenta di inserire alcune modifiche all’impalcatura storica della sua serie di punta, senza tuttavia stravolgere il gameplay storico. L’uso dei quick time event e, soprattutto, la presenza di una storyline a bivi potrebbero davvero fare la differenza. Appuntamento all’anno prossimo per maggiori approfondimenti, anche se speriamo di poter fare un playtest più approfondito già a Colonia durante la GamesCom.

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