Final Fantasy XIII-2: provate le prime ore della versione giapponese

Le prime ore della versione giapponese

Final Fantasy XIII-2: provate le prime ore della versione giapponese
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Dall'altra parte del mondo è già tempo di commercial televisivi e spintarelle pubblicitarie, collaborazioni con gruppi musicali (vedi box) e coverage sui principali organi specializzati. Final Fantasy XIII-2 debutterà in Giappone su Playstation 3 e Xbox 360 il 15 Dicembre, mentre in Europa giungerà solo con il cambio del calendario, per la precisione il 3 Febbraio. In ogni caso due anni esatti dalla release di Final Fantasy XIII, il capitolo tanto chiacchierato e criticato dai fan, capace ugualmente (in forza di questo mormorio) di piazzare qualcosa come sette milioni di copie. Inevitabile realizzare un seguito? Come ci spiega anche il producer, Yoshinori Kitase, nell'intervista esclusiva a pagina 3, l'universo del gioco concedeva altri spunti narrativi, di tale preziosità da chiedere un sequel diretto e non un coacervo di spin off come sperimentato da Square Enix con diversi episodi della fantasia finale.
    Sarebbe stato un peccato mandare di già in pensione il Crystal Engine dopo tutto il tempo impegnato nel progettarlo, senza contare la boriosa latitanza di un certo Final Fantasy Versus XIII la cui data d'uscita è tutt'ora TBA!
    Poche settimane fa abbiamo avuto l'occasione di giocare un codice non definitivo del prodotto, provvisorio nel bilanciamento della difficoltà, nella resa della Computer Grafica e nel doppiaggio inglese, ma abbastanza veritiero circa la qualità finale del videogioco. In particolare abbiamo saggiato diffusamente le novità in termini di QTE, risposte a scelta multipla e fasi esplorative.
    Potete leggere le nostre impressioni qui di seguito, ma siete liberi di saltarle per evitare spoiler e correre direttamente alla terza pagina per una chiacchierata più "tecnica" in compagnia di Yoshinori Kitase.

    L'ultimo degli umani

    Alla stregua di un certo Simphony of the Night, l'inizio di Final Fantasy XIII-2 coincide con la fine del capitolo precedente. Non si tratta del classico "qualche anno dopo", ma ne è l'immediata prosecuzione poichè una volta iniziato un nuovo gioco si viene catapultati nel cuore del combattimento tra Lightning e Caius. Una maestosa sequenza in computer grafica fa da preambolo al più abusato dei temi in Square Enix, quello del caos contro la luce.
    Il tripudio di effetti speciali sfuma all'interno di una gigantesca esplosione da cui fuoriesce Chaos Bahamut: è il primo scampolo di gameplay del gioco, una boss fight a dorso della cavalcatura Odin.
    La sconfitta del mostrone coincide con il rinsavirsi di Caius, che ora sfida Lightning a suon di QTE. In questo frangente il combattimento anziché essere regolamentato dall'usuale battle system, è scandito dalla pressione a tempo di determinati tasti. Ci si chiede quale strategia di design preferisca il Quick Time Event (peraltro skippabile liberamente come qualunque scena d'intermezzo) al canonico battle system, quale la ragione di un simile inserimento? Forse per esaltare la spettacolarità della situazione, dello scontro finale: ma il peculiare ibrido tra turni e action di Final Fantasy XIII non era bastevole ad una simile finalità?
    Messi da parte gli interrogativi tecnici (sempre presenti quando si tratta di sequenze cinematiche interattive) va lodata la discreta implementazione della meccanica: nel caso del combattimento contro Caius si schivano gli attacchi attraverso l'inclinazione dei due analogici, mentre quando tocca a noi lanciare qualche incantesimo possiamo anche scegliere tra due differenti magie (l'una assegnata al tasto B, l'altra all'X).
    Il felice epilogo di Final Fantasy XIII trova tragica continuazione nel seguito diretto: Lightning non ha la meglio sul rivale e soccombe alla sua potenza trovandosi confinata nel Valhalla. La sua speranza è legata ad un giovane sbarazzino, Noel Krises, a cui affida le proprie preghiere e la propria balestra. E' un dono da recapitare a sua volta alla sorella Serah, lei - spera ardentemente - saprà farne buon uso.
    Così ha termine il capitolo introduttivo, già pregno di rilievi narrativi degni di nota, infarcito di una quantità smisurata di tutorial. E' innegabile l'ambizione di rivolgersi anche ai novizi, a quanti non hanno giocato il precedente episodio o addirittura un Final Fantasy prima d'ora.
    Ai fruitori più o meno entusiasti di Final Fantasy XIII tutto ciò può apparire ridondante, eppure gli si chiede un piccolo sforzo onde cogliere le più piccole novità: i Paradigm switchabili nel corso della battaglia, il sistema di gestione dell'esperienza, l'impiego dei mostri in combattimento, eccetera.
    Addirittura nel gioco completo sarà inserita un'opzione denominata Beginner's Mansion nella quale sarà presentato un riassunto delle vicende del prequel per soccorrere quanti non hanno avuto l'occasione di cimentarcisi.

    AKB48

    Il curioso acronimo non sintetizza chissà quale feature nascosta di Final Fantasy XIII-2, ma uno degli idol group più popolari del momento. AKB sta per Akihabara, il quartiere elettronico dove si esibisce la cinquantina di membri del complesso (a questo si riferisce il numero 48). Di fatto sono la band più numerosa di sempre!
    Particolarmente presenti nella promozione di videogiochi e prodotti tecnologici, le AKB48 si faranno vedere anche nello spot televisivo del titolo Square Enix. Inoltre la idol Yuko Oshima ha disegnato due costumi per Serah, uno ispirato a cappuccetto rosso, l'altro ad una succinta divisa militare: sul sito Judge13 i fan possono decidere quale dei due abiti sarà pubblicato via DLC.

    New Bodhum

    Serah fa la maestrina in un tranquillo villaggio costiero. New Bodhum.
    Ma dietro l'apparente tranquillità, dietro l'affetto dei suoi allievi, dietro la stucchevole bellezza giovanile, si celano almeno quattro problematiche. 1) La sorella maggiore Lightning è scomparsa chissà dove, risucchiata dal Cocoon. Di notte ha gli incubi, la sogna in pericolo...ma sarà reale o solo un frutto della fantasia? 2) Snow, il suo boyfriend, è sparito anch'esso in cerca della sorella, ma da allora nessuno ha più avuto notizia alcuna: è vivo? E perchè Serah non è corsa a cercarla? Di cosa ha paura? Preferisce vivere con il rimorso, come gli rimprovera Noel? Esatto, il misterioso ragazzo accorso in aiuto di Lightning nel Valhalla riesce infine ad incontrare la sorellina. Non hanno tempo per una stretta di mano né per le dovute spiegazioni, perchè concomitante al suo arrivo un'invasione di coleotteri ostili irrompe nella tiepida nottata tropicale. Si prendono per mano e uno a fianco dell'altro combattono l'invasore.
    Noel quindi racconta di aver incontrato Lightning, del suo avverso destino, di come sia stato incaricato della consegna della balestra Moguri a Serah. Ancora più importante della missione di cui è stato investito risulta essere il suo passato: egli viene dal futuro, 700 anni più avanti. 3) Il mondo sette secoli oltre è nel caos più totale, è un pianeta apocalittico. Il Cocoon, dal quale i concittadini di Serah erano fuggiti nel precedente Final Fantasy, piano piano scompare, la sua luce diventa più flebile. Noel, per esempio, quella palla blu che si staglia nel cielo non la ha mai vista, figurarsi se ha mai messo piede sul suo lussureggiante suolo.
    Proprio per evitare la catastrofe futura viaggia nel tempo, ha incontrato l'eroina del precedente episodio in pericolo ed ora esorta Serah ad abbandonare i suoi dubbi per una missione più grande delle sue certezze. 4) C'è da fidarsi di un individuo tanto enigmatico, di questo Trunks marchiato Square Enix? Gli abitanti di New Bodhum non hanno la benchè minima fiducia in lui, troppe ombre oscurano i suoi gentili modi di fare; Serah è una creatura gentile, abbandonata dalla sorella e dal fidanzato, non merita di soffrire oltre! La giovane insegnante non desidera ulteriore sofferenza, non vuole essere presa per il culo da questo bellimbusto, ma in cuor suo percepisce la sincerità nelle sue parole. Si fida di lui.
    "La risposta ai miei dubbi e sogni è dietro questo portale", esclama chiaramente dinnanzi all'Historia Crux, l'autostrada del continuum spazio-tempo, attraverso la quale si imbarcherà nella sua avventura: Noel ha scovato tale portale tra le viscere rocciose di un meteorite.
    Da questo momento in poi tutto acquista un senso... Anche se il nostro hands-on si è protratto ben oltre tale svolta narrativa non raccontiamo oltre per evitare clamorosi spoiler (chi vuole saperne di più guardi il trailer distribuito al New York Comic Con dove Snow irrompe clamorosamente in Final Fantasy XIII-2). Diciamo solamente che da questo momento in avanti prende inizio l'avventura di Final Fantasy XIII-2, un'avventura giocata più che mai sul backtracking e sui viaggi temporali, altro tema caro a Square Enix da Chrono Trigger in avanti. Il Gate Matrix diventa l'hub di gioco, l'etereo corridoio extradimensionale attraverso cui si viaggia tra passato e futuro. La successiva missione, tanto per fare un esempio, torna indietro nel tempo (quindi agli eventi di Final Fantasy XIII) ed atterra sulla superficie del Cocoon, città di Bresha Ruins. Al contrario di Final Fantasy X-2 in cui si ritrovavano gli stessi personaggi del prequel ma invecchiati di qualche anno, qui rivivremo gli stessi eventi, incontreremo gli stessi personaggi incontrati da Lightning, Lightning stessa. Un avanti e indietro che non può che far decollare la trama di gioco!

    Graficamente

    Vista l'incompletezza del codice possiamo sbilanciarci davvero poco sull'aspetto tecnico. Il motore grafico è lo stesso messo a punto da Final Fantasy XIII ed esteso a Final Fantasy Versus XIII. Le performance in termini poligonali bene o male le conosciamo, idem le animazioni molto fluide nonché l'ottimo bilanciamento dei colori. Risultato dell'ulteriore lavoro svolto sul motore grafico risulta essere lo snellimento delle sequenze in Computer Grafica con il conseguente aumento delle cut scene renderizzate in tempo reale: ciò diminuisce la cesura tra gameplay e filmati, nonché consente di skippare con leggerezza i dialoghi ridondanti.
    Il character design appartiene ancora a Tetsuya Nomura, il cui stile barocco può piacere come disgustare: i capelli rossicci e gli occhi cerulei di Serah affascinano, ma l'espressione svampita lascia amareggiato il giocatore. Interessante notare come il confezionamento dei costumi sia opera di altri artisti di Square Enix: vista l'importanza che rivestiranno nel gioco 8e nei futuri contenuti scaricabili) tale divergenza stilistica non è da sottovalutare.

    Il futuro deve cambiare

    A termine della parte puramente descrittiva atta a smuovere la coltre narrativa di Final Fantasy XIII-2, nella mente del lettore si annidano diverse domande. Avranno migliorato la fase narrativa? L'Active Time Battle (ATB) sarà ancora quel battle system "che fa tutto da solo"?
    Ad entrambe le domande ci sentiamo di rispondere no, ma conserviamo le dovute riserve.
    Il team di sviluppo ha lavorato notevolmente sulla varietà, pure troppo visto che si potrà accedere
    ad un casinò, puzzle ambientali (anche se quelli da noi provati non erano definitivi) nonché a corse sul dorso di Chocobo dal design fotorealistico! Orpelli a parte, la fase esplorativa è stata in larga parte rivista: già aggirarsi nella natura selvaggia attorno a New Bodhum prevede strade multiple, bivi preclusi a quanti non possiedono un determinato item nascosto su un differente punto della mappa. A ciò si aggiungono un certo ammontare di quest secondarie; quest'ultime prevedono o il recupero di un oggetto (ad esempio un kit medico da regalare ad una ragazza impaurita) oppure l'uccisione di una colonia di mostri.
    Sembra di essere tornati alla scorsa generazione, quando i Final Fantasy su Playstation 2 invocavano ore extra per il grinding o la raccolta di collectibles. Kitase e soci con Final Fantasy XIII-2 ambiscono a spezzare una trama sicuramente importante con tutta una serie di attività ludiche molte diversificate. Le prime ore di gioco principale si focalizzano sulla ricerca di Artefatti, "le chiavi per accedere al futuro". In parole povere oggetti di uso quotidiano che non appartengono alla nostra epoca, una caccia all'intruso da Settimana Enigmistica. Il coltello di Lightning, la collana di Snow, tutti oggetti-turisti spaziotemporali. Promemoria: Noel sa qualcosa a proposito degli Artefatti, ma non vuole dircelo. Dove si trovano tali ammennicoli di poco conto, ma indispensabili per azionare i portali da e verso l'Historia Crux? Uno lo ha ingoiato un viscido rettile, un altro è celato dietro lo specchio; se non altro bisogna girare un pochino per le ambientazioni.
    Il fattore combattimento ha subito meno revisioni, ma vale comunque la pena spendere qualche parola. QTE a parte, l'ATB system funziona esattamente come lo ricordavate. Una barra suddivisa in caselle, attacchi che occupano una o più caselle: un ibrido tra i classici turni e la voglia di action dei moderni RPG. L'impostazione più offensiva che difensiva del battle system è corroborata dai bonus per le catene di attacchi, conseguenti allo spezzarsi della difesa nemica e alla vagonata di percosse del party ai suoi danni.
    Valida la possibilità di selezionare in tempo reale il Paradigma, ovvero la diversa attitudine d'attacco: senza pausa alcuna si è in grado di switchare la combinazione offensiva e contrastare al meglio delle proprie possibilità la minaccia. Particolarmente utile negli scontri con i boss, la cui strategia di volta in volta differente necessita ampia sperimentazione tra Paradigmi.
    I Live Trigger, però, rappresentano la più rilevante novità in Final Fantasy XIII-2. Con una certa frequenza il giocatore si trova a fornire un proprio parere circa determinati avvenimenti che stanno per accadere, valutazioni sul comportamento dei personaggi, dubbi. Agli interrogativi cui si troverà di fronte siamo tenuti ad esprimere una nostra opinione selezionando una delle quattro alternative corrispondenti ai quattro tasti frontali. Non c'è scelta giusta o sbagliata, per cui è cosa buona rispondere a pelle; spesso si tratta di mere elucubrazioni tra noi e il nostro cervello, per cui non avranno né influenze sull'interlocutore (Elder's Scroll) nè sull'intero mondo di gioco (Fable), ma preferiranno un bivio narrativo rispetto ad un altro, un comportamento piuttosto che un altro, il ritrovamento di un oggetto piuttosto che un altro.
    La costante presenza di tali scremature narrative incentiva la varietà del gameplay e la rigiocabilità del livello, fa vivere la fitta trama di gioco senza subirla come in Final Fantasy XIII.

    Kitase...acconsente

    Quando Star Wars fu rilasciato in Giappone aveva 12 anni, ma già sognava un futuro nel cinema. La sorte gli regalò piuttosto un ruolo di primissimo piano nell'industria videoludica: in Squaresoft dal 1990, fu director di Final Fantasy VI, VII e VIII. Quando Sakaguchi lasciò la casa del quadrato per fondare Mistwalker, Yoshinori Kitase fu l'unico in grado di prendere il suo posto quale Producer dei principali capitoli del franchise Final Fantasy.
    Al fianco del director Motomu Toriyama, portò avanti la lunga marcia da Final Fantasy X a Final Fantasy XIII, difendendo quest'ultimo con tutte le sue forze; alle accuse di eccessiva linearità e preponderanza della trama rispose con pervicacia: "avevamo una storia da raccontare ed è importante che i giocatori possano legarsi ai personaggi e al mondo in cui capitano prima di abbandonarli..."
    Di questo, di Final Fantasy XIII-2 (e X-2) e di molto altro abbiamo parlato con Kitase qualche giorno dopo il nostro hands-on. E, a giudicare dalle foto, pare un grande lettore di Everyeye!

    Come hanno reagito i fan alle novità di Final Fantasy XIII e quali sono state le ragioni per tornare in questo universo?
    Volevamo realizzare uno story-driven game con una trama drammatica: un obiettivo che abbiamo in parte raggiunto, ma i giocatori hanno criticato la linearità [del gameplay]. Abbiamo quindi deciso di tenere conto di tutti gli aspetti negativi e fare di Final Fantasy XIII-2 un gioco con un elevato livello di libertà d'esplorazione: grazie alla nuova feature Historia Crux il giocatore può scegliere luogo e tempo in cui giocare.
    A parte ciò il XIII è stato un capitolo molto popolare e per svilupparlo, per delineare il mondo e i personaggi, abbiamo impiegato svariati anni. Grazie a questo successo ci sembrava giusto realizzare un sequel che potesse espandere e migliorare i risultati raggiunti, che potesse descrivere quanto accaduto al termine della storia. Il know-how e la tecnologia accumulati nella produzione di Final Fantasy XIII ci hanno permesso di lavorare molto più velocemente.

    L'introduzione dei Quick Time Event e dei Live Trigger, domande a risposta multipla, rappresentano un modo per incontrare i gusti dei fan occidentali?
    Ci rivolgiamo ad una utenza mondiale. Tale utenza, inclusa quella giapponese, vuole giocare ad esperienze più interattive. Abbiamo rilevato come i fan desiderano giocare con un più alto livello di libertà ed interazione, motivo per cui abbiamo scelto di inserire QTE e multiple choices; una direzione verso cui tutti i videogiochi si stanno muovendo, motivo per cui dovevamo implementarla anche noi.

    C'è qualcosa in comune tra Final Fantasy XIII-2 e Final Fantasy X-2?
    Il passaggio da Final Fantasy X a X-2 e la trasformazione da Final Fantasy XIII a XIII-2 sono due casi molto differenti. L'atmosfera del X-2 era molto più pop del predecessore, laddove il XIII-2 si svolge nello stesso universo [del prequel] descritto in maniera più cupa e misteriosa; la novità dei minigames non è da sottovalutare, indispensabile per rendere il gioco più accessibile.

    Cosa ne pensi dell'attuale industria videoludica giapponese? Com'è la situazione in Square Enix in questo momento rispetto a cinque anni fa?
    Passando dal XIII al XIII-2 per noi poco è cambiato: stiamo ancora realizzando un videogame epico ed immenso per home console come Playstation 3 e Xbox 360. Ciò che abbiamo notato negli ultimi anni in Giappone è stato il trasferimento verso i mobile games e social games, innescando un frenetico cambiamento per l'industria verso prodotti più piccoli.

    E' un aspetto cruciale: i molti anni necessari per realizzare un nuovo Final Fantasy non sono più sostenibili di fronte a videogame dal largo successo realizzati in appena un mese. Questo deve rappresentare una sfida anche per la stessa Square Enix nel corso dei prossimi anni!
    Siamo perfettamente consci del grande sforzo necessario per realizzare giochi praticamente da zero come abbiamo fatto con Final Fantasy XIII. D'altra parte abbiamo anche compreso l'importanza di raccogliere molti feedback e critiche dai nostri fans, sia per migliorare gli aspetti positivi, che correggere quelli negativi.
    Vogliamo realizzare videogame in meno tempo, ma vogliamo anche impiegare le risorse raccolte dalle osservazioni dei fan per essere più efficienti, più economici, più avanzati tecnologicamente: vogliamo possedere il know how per impostare lo sviluppo con maggiore efficienza e non soltanto nel minor tempo possibile.

    Final Fantasy XIII-2 Square Enix ha tutta l'intenzione di vendere Final Fantasy XIII-2 come il "vero Final Fantasy XIII" e noi vorremmo tanto crederle. Senza mettere a tacere tutte le critiche dell'avere un JRPG story-driven, il seguito della tredicesima fantasia finale si sforza enormemente per apparire più vario. Certe introduzioni in questo senso paiono eccessivi (casinò? puzzle?), ma le novità del Live Trigger e dei viaggi nel tempo hanno tutto il nostro favore. La longevità mostruosa (superiore alle 50 ore) è corroborata da molte side quest e un fattore di rigiocabilità e backtracking da non sottovalutare, specie per un videogame che fa del fascino narrativo il proprio punto focale.

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