Provato Final Fantasy XIV

Il nuovo MOORPG di Square Enix, e una breve intervista ai responsabili del progetto

Provato Final Fantasy XIV
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Disponibile per
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox Series X
  • Il GamesCom di Colonia è stata una ghiotta occasione per Square-Enix (ultimamente molto interessata al mercato Europeo) per presentare ufficialmente il suo Final Fantasy XIV, dopo l'annuncio a sorpresa nel corso del recente E3.
    Oltre ad una prova diretta per saggiare le qualità ludiche del prodotto, Everyeye ha avuto il piacere di intervistare Sage Sundi e Hiromichi Tanaka, rispettivamente Global Online Producer e Senior Vice President di Square Enix. E' stato un incontro interessante, che ci ha permesso di capire qualcosa di più sul futuro del titolo. Sfortunatamente, nonostante il concept alla base del titolo sia abbastanza gradevole, e l'art direction appaia quasi impeccabile, l'Hands On ha rivelato gravissime lacune dal punto di vista ludico, che non permettono di essere completamente fiduciosi. Vediamo insieme perchè.
    Prima di cominciare, gli addetti alle postazioni di prova ci informano che quella che stiamo per giocare è solo una versione Alpha. Nonostante manchi ancora molto tempo per l’uscita ufficiale (fissata per il tardo 2010, ma verosimilmente plausibile anche per la primavera dell’anno seguente), il team di sviluppo ha volute presentare la sua creatura proprio per raccogliere I Feedback dell’utenza, così da condizionare lo sviluppo per venire incontro alle esigenze dei future Player. Insomma, ci dicono, tutto quello che vediamo potrebbe essere cancellato in favore di un approccio completamente diverso. A dire la verità, noi ci speriamo seriamente. Perchè nonostante il lavoro concettuale alla base del progetto sia imponente, attualmente il gioco presenta gravissime lacune.
    Le prime sono squisitamente tecniche, e speriamo vengano risolte il prima possibile. Le registriamo qui per spirito cronistico. Inverosimili i tempi di latenza: gettando uno sguardo allo schermo del nostro vicino, vedevamo i nostri movimenti con un ritardo di oltre 5 secondi. Un Lag che non permette la corretta coordinazione del gruppo, e rende quasi inutilizzabili i personaggi di supporto (maghi). Il flusso di dati dal server sembrava inoltre piuttosto instabile: non tutti i giocatori riuscivano a visualizzare i nemici, la piccola mappa al margine inferiore non segnalava con precisione la posizione dei compagni.
    Le altre pecche riguardavano la stabilità del framerate, che crollava pericolosamente ad ogni inquadratura, e l’imbarazzante qualità delle texture ambientali. Ovviamente è prematuro giudicare il codice dal punto di vista tecnico (anche se l’ottimizzazione del netcode avrebbe dovuto essere la prima preoccupazione del team). Eppure, anche dal punto di vista ludico, la prima prova non ci ha lasciato pienamente soddisfatti. Il sistema di controllo appare relativamente scomodo, con le frecce direzionali al controllo dell’inquadratura e il quartetto WASD a gestire il movimento. Il tasto Tab permette di alternare i bersagli (fra quelli presenti al momento nel campo visivo del personaggio), mentre le short cut sulla pulsantiera numerica permettono di attivare velocemente abilità e magie. In generale l’HUD di gioco è apparso poco ispirato e non chiarissimo, a discapito del dinamismo dell’azione. A tal proposito, animazioni legnose ed una velocità di movimento non impeccabile chiudono un quadro globalmente non molto positivo.
    Tutto da buttare, quindi? Assolutamente no. Final Fantasy XIV, almeno sulla carta, mostra del buon potenziale. La prova diretta, ad esempio, ha mostrato un Character Design eccezionale, che si sposa con un’Art Direction di altissimo livello. Classi e razze, pur non stravolgendo i canoni del genere, appaiono strabordanti di personalità, e gli artwork dei mostri che popolano le lande di Eorzea sono praticamente perfetti: rielaborazioni eccezionali dei “villains” classici della serie, da Kyactus ai Molboro, che mostrano uno stile assolutamente piú stravagante ed originale.
    Insomma, da un certo punto di vista il gioco incuriosisce, sia gli appassionati della saga che quelli dei MMORPG. Le caratteristiche globali del prodotto, del resto, sono decisamente promettenti.
    Nel piccolo Roundtable con i responsabili del progetto, è emersa la volontà di creare un titolo che sia in grado di ritagliarsi un proprio spazio all’interno del mercato, dimostrando qualche carattere unico. Come, ad esempio, il sistema di quest dinamico, per cui ogni giocatore potrà “ritagliarsi su misura” la sua sessione di gioco, scegliendo fra incarichi di varia durata. O, ancora, come l’importanza della componente narrativa, che allontanerà di molto Final Fantasy XIV dai congeneri, solitamente molto fini a se stessi e votati solamente al Grinding. Anche il sistema di crescita dei personaggi pare interessante: basato sull’utilizzo continuativo delle armi, che sbloccherà progressivamente nuove abilità. Il tutto integrato con un sistema economico che coinvolgerà sia i Crafter (capaci di produrre pozioni ed equipaggiamento magico) che gli Handworkers, gli unici in grado di aggiustare le armi e prevenire il loro deterioramento.
    E ancora, il team ci assicura un sistema di Mount, minigame integrati (che verranno rilasciati con successive integrazioni al pacchetto di base), magari basati sulle corse dei Chocobo, sui giochi di carte alla Final Fantasy XIII, o sugli sport improbabili (tipo Blitzball). Persino un sistema di PVP troverà posto nella versione definitiva, magari in apposite arene per duellanti, in cui si potrà persino scommettere sul vincitore. Insomma, nel corso della breve intervista il team è stato abbastanza convincete, gettando sul tavolo molte promesse e citando un consistente numero di caratteristiche di rilievo. La dichiarazione del rilascio di Open e Closed Beta nel corso del 2010 sembra voler dimostrare il chiaro intento di sondare i gusti del pubblico, per lavorare nella giusta direzione.

    Final Fantasy XIV Non possiamo considerare questa prima presentazione di Final Fantasy XIV pienamente riuscita. La demo dello showfloor presentava enormi lacune a livello tecnico, ed un’impostazione globale ancora povera ed incerta. Sappiamo peró che non possiamo considerare il processo di sviluppo di un MMORPG alla stregua di quello dei giochi “classici”. Per capire cosa desidera l’utenza bisogna rischiare, presentare al pubblico versioni preliminari, raccogliere pareri. Proprio questa funzione sembrava avere l’alpha code testato in occasione del GamesCom. Speriamo dunque che i lavori di rifinitura comincino il piú presto possibile, e che il team riesca a perfezionare tutti gli aspetti citati dai direttori del progetto. Sospendiamo il giudizio e aspettiamo le versioni Beta.

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