Hands on Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Le prime impressioni del beta weekend per il nuovo MMO di Square Enix

hands on Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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  • Ps3
  • Pc
  • PS4

Nel corso dell'ultimo fine settimana abbiamo finalmente provato con mano quanto dichiarato finora da Naoki Yoshida sul reboot di Final Fantasy XIV. Sono stati due giorni di closed beta piuttosto brevi, seppur intensi, insufficienti a completare il quadro della situazione sul complesso lavoro svolto in questi mesi. Tuttavia le ore passate in game negli ultimi giorni ci hanno mostrato una direzione di sviluppo completamente diversa dal precedente capitolo, dove niente è lasciato al caso ed ogni singolo aspetto sembra specchio della volontà del giovane direttore di produzione, capace di riconquistare, almeno in parte, la fiducia dei fan con il suo contagioso entusiasmo. Ciò non significa che il nuovo progetto sia privo di difetti, ma la base di partenza si mostra solida ed efficace, fattori sicuramente positivi che lasciano ben sperare. Questa volta l'appendice al titolo “A Realm Reborn” ci pare quantomeno indovinata.

UNA RINASCITA FORZATA

Molto probabilmente il Final Fantasy XIV curato da Hiromichi Tanaka - in quel periodo lead developer di Square Enix- passerà alla storia come uno dei maggiori insuccessi di questa generazione. Quando venne presentato all'E3 del 2009 insinuò immediatamente dubbi e perplessità nella platea presente, poiché la qualità di ciò che venne mostrato era decisamente discutibile e dava l'impressione di un lavoro approssimativo non in grado di replicare il successo ottenuto con Final Fantasy XI. I timori furono confermati poco più di un anno dopo dalle testate giornalistiche di settore e trovarono riscontro nei disastrosi dati di vendita. I problemi riscontrari furono così tanti e di tale entità che costrinsero Square Enix a sospendere l'uscita di patch per i fix - ritenute pressoché inutili - e a chiudere prematuramente i server del proprio MMORPG. Ed è a questo punto che entra in scena il progetto di Final Fantasy XIV A Realm Reborn, voluto da Yoichi Wada (presidente di SE) ed affidato al nuovo team di sviluppo guidato appunto da Naoki Yoshida. Dunque un reboot forzato e necessario per riconquistare i fan e risollevare le sorti di un brand storico finito a prendere polvere sullo scaffale di molti appassionati.
Ma cos'è successo veramente? Com'è possibile che uno dei nomi più influenti del mondo nel settore videoludico abbia commesso un errore di tale portata? A nostro avviso è mancato qualcosa di fondamentale ed insostituibile per il processo di sviluppo: il dialogo con i giocatori. All'epoca già nelle prime fasi di beta test vennero segnalati diversi problemi, alcuni anche piuttosto gravi relativi al net-code e all'interfaccia di gioco. Malgrado ciò i feedback non furono presi granché in considerazione e le successive fasi del beta testing si conclusero in tutta fretta, con i risultati che tutti noi conosciamo. Un errore di proporzioni bibliche da cui Square Enix questa volta si tiene a notevole distanza con la figura di Yoshida (sempre disponibile ad interagire con il pubblico e pronto a condividere ogni novità) e con un forum dedicato ai beta tester ben organizzato, attivo e dettagliato in ogni suo contenuto, che funziona come punto d'incontro diretto col team di sviluppo. Uno strumento davvero potente che, come vedremo nel prossimo paragrafo, ha già dato i suoi frutti.

IL NUOVO INIZIO

Due giorni di closed beta sono insufficienti per fare una panoramica completa su un prodotto così vasto nei contenuti, per questo ci siamo soffermati soprattutto sui punti chiave di FFXIV A Realm Reborn, quegli stessi punti che nel precedente capitolo hanno creato non pochi problemi. Uno degli inconvenienti maggiori era costituito da un'interfaccia fissa a dir poco ingestibile e priva di logica, a tal punto da costringere i giocatori in passaggi inutili anche per le operazioni più banali e semplici. Disagio che non si fermava alla gestione dei menu relativi al proprio personaggio, ma che si estendeva in modo impietoso a tutto il sistema di gioco complicando notevolmente qualsiasi forma di interazione. Un incubo che in Realm Reborn è stato definitivamente estirpato con l'introduzione del classico drag and drop per le skill, ed il keybind su mouse e tastiera per accorciare i tempi di esecuzione delle stesse. Entrambe le feature sono supportate da un'interfaccia mobile su schermo e totalmente personalizzabile a discrezione del giocatore, un binomio intuitivo e facile da gestire che evita inutili perdite di tempo e concede un'esperienza di gioco fluida, alla pari con un qualsiasi mmorpg moderno. A testimonianza dell'impegno del nuovo team sulle problematiche dell'interfaccia c'è lo sviluppo della GUI destinata all'uso del joypad, per l'occasione interamente ridisegnata ed ottimizzata per la massima fruibilità anche su console (argomento di cui si è ampiamente occupato il nostro Nicolò Pellegatta in questa anteprima). Un altro elemento che ci ha piacevolmente colpiti è la rivisitazione del quest design, infatti, nonostante siano ancora presenti missioni dai toni ripetitivi, non si avverte la stessa frustrazione presente in FFXIV, di fatto lo spauracchio del grinding sembra sparito allineandosi su parametri accettabili. Complice anche uno sviluppo lungimirante degli ambienti di gioco che li ha dotati di una geografia valida, in grado di smorzare la ripetitività degli scenari e di aggiungere varietà all'azione.

"Non si avverte la stessa frustrazione presente in FFXIV e lo spauracchio del grinding sembra sparito."

A riprova di quanto scritto dobbiamo sottolineare una buona componente esplorativa che limita i movimenti del giocatore soltanto in poche occasioni - peraltro necessarie - concedendo soluzioni di continuità, percorsi alternativi e scorciatoie, in modo del tutto simile a World of Warcraft (punto di riferimento del genere MMORPG per estensione ed esplorazione degli scenari di gioco). Anche il combat system ha subito notevoli miglioramenti, a cominciare dalla maggiore efficienza del “tab targeting” che, preciso e fluido, raramente costringe a doppiare il passaggio su uno stesso target prima di individuare nel gruppo quello utile. Lo stesso Yoshida ha recentemente sottolineato come la durata dei combattimenti sia sensibilmente diminuita rispetto al vecchio capitolo, resi più snelli dall'introduzione di un global cooldown più razionale delle skill che, in sostanza, permette una migliore gestione dell'aspetto tattico. Una soluzione che ci è sembrata funzionare anche durante i caotici FATE (acronimo che sta per Full Active Time Event): eventi pubblici molto simili a delle quest di massa, e chiaramente ispirati a Guild Wars 2, a cui si partecipa semplicemente entrando nell'area interessata indicata sulla mappa. Finita la battaglia si riceve una quantità di punti esperienza in base al contributo apportato nel combattere l'orda di invasori, piuttosto che un boss particolarmente agguerrito. In queste occasioni il net-code - a differenza di FFXIV - ha dimostrato di essere alquanto solido nonostante la presenza contemporanea di diverse decine di giocatori in uno spazio molto limitato, tuttavia va sottolineato che riuscire a supportare il futuro cross server tra piattaforme differenti è tutt'altra cosa.

LUMINOUS ENGINE

Dal punto di vista del comparto tecnico Final Fantasy XIV A Realm Reborn è senz'altro migliorato rispetto al suo predecessore, in particolare il nuovo motore grafico pare al contempo più leggero, facilmente scalabile e performante. Soltanto alcune imprecisioni rivelano la natura multipiattaforma del titolo, benché sporadiche texture di bassa qualità non riescono a minare un colpo d'occhio di grande effetto, dominato da una cura per il dettaglio a tratti maniacale e da una gestione sapiente delle luci. Le migliorie apportate sono evidenti già nel character editor, interamente rivisto ed abbastanza soddisfacente per quanto concerne il numero di feature messe a disposizione per la personalizzazione del proprio personaggio. Le cinque razze disponibili (gli umani Hyur, i piccoli Lalafell, i felini Miqo'te, gli elfici Elezen ed i massicci Roegadyn) sono rappresentate da una modellazione poligonale di buon livello, mentre le animazioni - pur di ottima fattura - presentano ancora qualche sbavatura. Invece sono decisamente sotto tono i personaggi secondari e gli npc, in genere poveri di dettagli e poco caratterizzati. Nel corso della prova, delle tre classi disponibili, abbiamo avuto modo di provare soltanto il Conjurer (una sorta dell'Elementalist di GW2) e l'Archer (il classico ranged stile Hunter di World of Warcraft) imbattendoci in spell dagli effetti visivi poveri e poco incisivi, non all'altezza del contesto grafico realizzato dal team giapponese. Purtroppo non abbiamo avuto occasione di scendere più nei dettagli, sia con le classi sopra citate che col Lancer (il tank di turno), a causa di fastidiosi problemi che abbiamo riscontrato con il launcher e la piattaforma a supporto del titolo. Per due volte il nostro account è stato bloccato senza alcun preavviso o motivazione valida, scontrandoci con una procedura di recupero poco funzionante e meccanica che ci ha inevitabilmente sottratto del tempo prezioso.

Final Fantasy XIV: a Realm Reborn Riconquistare la fiducia dei fan di Final Fantasy non è affatto facile. La bruciante delusione subita con il quattordicesimo capitolo ha creato un abisso enorme tra i giocatori e Square Enix, e se c'è qualcuno in grado di ricucire questo strappo è proprio Naoki Yoshida. Difatti il giovane lead developer ha dimostrato subito di avere le carte in regola per riuscire nel delicato compito, instaurando, come primo passo, un contatto diretto con i fan (da lui considerati come parte integrante del progetto e non semplici consumatori di un prodotto commerciale). Ciò ha inevitabilmente ridotto le dimensioni della frattura trasmettendo un'immagine del tutto nuova di SE che, in una manciata di mesi, ha recuperato gran parte della credibilità persa. Tuttavia il pericolo di un tracollo è tutt'altro che scongiurato, e commettere un passo falso adesso significherebbe compromettere irrimediabilmente lo storico brand, nonché il futuro finanziario di una società che ha contribuito a scrivere la storia dei videogiochi. Quanto provato in questa closed beta lascia ben sperare, il percorso intrapreso è senza dubbio quello giusto e i disastri visti nel 2010 sembrano lontani anni luce. Restano però ancora molti elementi da svelare e che, a quadro completo, potrebbero non incontrare il consenso sperato; inoltre alcune scelte ci lasciano perplessi, tra tutte quella anacronistica di voler stabilire un canone fisso mensile mentre l'intero panorama mondiale degli MMORPG - ad eccezione di WoW - è stato costretto a piegarsi al free to play per non soccombere. Così come non riusciamo a comprendere, al di là di voler mantenere le promesse fatte, la convinzione di pubblicare Final Fantasy XIV A Realm Reborn su PS3 sebbene la next gen sia dietro l'angolo; una presa di posizione definita come “una consapevole pazzia” dallo stesso Yoshida.

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