E3 2013

Hands on Flower

Provata all'E3 la versione Playstation Vita

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PSVita
  • PS4
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Flower è pura bellezza. Nei panni del vento conduciamo una danza sconclusionata, ora a cavalcioni dei cumulonembi, ora saettando tra spighe di un campo di grano. Il nostro spirare abbraccia l'intero giardino, poi caparbio ne punta uno spiraglio sguarnito e qui deposita una manciata di petali, in men che non si dica germogliano, svettano e diffondono nuove fragranze nell'aria. Nuovi colori e una nuova sensazione di bellezza.
Prima dell'acclamato Journey, vincitore di ogni sorta di premio, Thatgamecompany sperimentò alcuni concept a base di motion controller con Flower. L'idea di sviluppare un videogioco in cui non ci fosse alcuna pressione sul completamento di obiettivi era qualcosa che Jenova Chen accarezzava dai tempi dell'università: grazie alla succitata danza del vento potè finalmente realizzarla, ricevendo il plauso di critica e pubblico ben prima della definitiva consacrazione con Journey.
Qualche giorno prima dell'E3 Sony ha annunciato che avrebbe pubblicato Flower su Playstation Vita. In effetti la demo provata al booth della casa nipponica ha confermato tale voce. In attesa dell'uscita fissata per la fine dell'anno, abbiamo provato con mano i due sistemi di controllo pensati: uno motion, un altro tattile.

La danza del vento

Flower abbraccia l'idea che l'intrattenimento digitale possa avvicinarsi anche all'arte, mescolando in intricate sinestesie suono e colore, immagine e rumore. Non è un vero e proprio videogioco, ma un viaggio interattivo attraverso sette diversi paesaggi, verso la riscoperta della naturalità e della sua bellezza. Chi cerca una sorta di "spinta agonistica", chi non si sente minimamente toccato da questo tipo di esperienze.
Ogni quadro comincia con un fiore che offre un petalo al vento. Trascinato dalle correnti invisibili dell'aria, questo si muove sinuoso fino a toccare una nuova corolla, che sboccia e sacrifica un'altra "lacrima vegetale" ai flussi della brezza. Il giocatore controlla direttamente la direzione delle folate e trasporta così, lievemente, il vortice sempre più intricato di petali colorati e pollini invisibili, per far aprire i bocci sonnacchiosi e socchiusi. Per ogni fiore che si schiude, un diverso accordo musicale erompe e sovrasta le note del tema di sottofondo, in perfetta sintonia con esso.
Un'esperienza visiva, musicale, sensoriale, da gustarsi con un paio di cuffie e la coperta tirata su fino alle orecchie prima di andare a nanna nelle fredde notti invernali. O spaparanzati su una sdraio baciati dal sole e accarezzati dall'erba verdeggiante di un prato estivo, in un tutt'uno con quel vento e quel giardino che danzano sullo schermo di Playstation Vita.

La versione Playstation Vita dovrebbe rispecchiare in tutto e per tutto la versione Playstation 3 pubblicata nel 2009. Vista la relativa semplicità del design forse è lecito aspettarsi qualche extra, che possa intrigare anche quanti a suo tempo si cimentarono in questo trip floreale: un paio di paesaggi extra oltre ai 7 già giocati potrebbe arricchire la "trama" di nuove suggestioni e inedite linee visive.
Di sicuro la maggior parte del lavoro di conversione si è concentrato sul sistema di controllo. Il team di sviluppo ha anzitutto replicato il feedback motorio del Sixaxis attraverso il giroscopio della console portatile: con l'ausilio del tasto X per accelerare, lo sciame di petali ben risponde alle sollecitazioni del giocatore il quale riesce a manovrarlo nonostante la macchina sia più ingombrante e pesante del controller Playstation 3 prima maniera (quello senza vibrazione per intenderci).
Vista la ricchezza di input di Playstation Vita è apparso naturale ipotizzare un secondo schema di controllo, questa volta incentrato sul touch screen anteriore e posteriore. Toccando lo schermo il giocatore imprime la direzione al vento: grazie al multitouch si possono imprimere due dita su di esso e controllarlo come se si impugnassero due stick analogici virtuali. A dire il vero tale sistema di controllo ci è parso decisamente più ostico di quello motion, complesso da padroneggiare, senza contare il fatto che le nostre dita coprono alcune porzioni di quanto avviene sullo schermo. Non aiuta di certo il fatto che l'accelerazione sia adagiata sulla superficie posteriore, obbligando il giocatore ad avvinghiare tentacolarmente la console.
Dopo averli provati entrambi, abbiamo maturato che forse la soluzione più comoda e adeguata sarebbe una combinazione dei due: manovrare via giroscopio il movimento, correggere la direzione tramite il touch screen e ipotizzare qualche gesture o swipe per definire l'accelerazione del vento. Chissà se Thatgamecompany ci ascolterà?

Flower Playstation Vita si conferma dopo questo E3 una autentica calamita per gli sviluppatori indie, accogliendo le più disparate produzioni e accontentare quantomeno una certa tipologia di pubblico. Thatgamecompany ha fiutato tale deriva e si è proposta di convertire per l'handheld la sua piccola gemma Flower, un inno alla bellezza veicolato dalla danza del vento che sospinge uno sciame di petali. Su Playstation Vita è stato rivisto sopratutto il sistema di controllo, che ora oltre a quello motorio tramite il giroscopio interno è anche tattile: la direzione del movimento è impressa tramite due dita appoggiate sullo schermo anteriore, mentre per accelerare è necessario raggiungere la superficie posteriore. Una soluzione invero non troppo ottimale. Flower sarà pubblicato quest'Autunno su Playstation Store ad un prezzo non ancora annunciato (l'originale costava 8 euro).

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