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Hands on Forza Motorsport 3

Xbox 360 e racing game vanno sempre piu' a braccetto

hands on Forza Motorsport 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo aver ammirato Need For Speed: Shift e provato con mano una piccolissima porzione di Gran Turismo 5 l'ultima giornata (dedicata al buisness) della gamescon 09 di Colonia ci ha riservato l'ultima grande “racing emotion”.
Questa mattina siamo stati infatti accolti al blindatissimo booth Microsoft, dove abbiamo potuto assistere ad un'interessante presentazione dell'attesissimo Forza Motorsport 3, racing game piu' che mai deciso ad aggiudicarsi la palma d'oro con impresso “definitivo”.
Le novita' rispetto alla prova effettuata all'E3 (di cui vi invitiamo a rileggere il nostro articolo) non sono poi moltissime ma ognuna di esse rappresenta un significativo passo avanti, soprattutto nell'intento di allargare l'audience di una produzione simulativa, il cui carattere impegnativo viene spesso visto come ostacolo piuttosto che come valore aggiunto.
Prima dell'inizio della dimostrazione e' stata anche confermata la data d'uscita ufficiale, prevista per il 23 Ottobre.

Piloti in erba crescono

Prima di introdurre le nuove feature, dedicate, come anticipato, alla fascia piu' casual dei fruitori dei giochi di guida, lo speaker ha voluto snocciolare alcuni dati numerici di discreta importanza: Forza Motorsport 3 includera' 400 autovetture, 100 tracciati ufficiali ed oltre 200 eventi per la carriera.
La scelta di “limitare” il numero di veicoli presenti e' stata dettata dalla necessita' di riprodurre ogni vettura nella maniera piu' accurata possibile, soprattutto nei cockpit, la parte alla quale il team ha lavorato di piu' tentando di renderli unici ed immediatamente riconoscibili.
Una volta ottenuto l'accesso al primo menu' di gioco noteremo subito due fondamentali dettagli: lo stile grafico e' stato pesantemente ripulito ed ora risulta molto raffinato, quasi a voler somigliare ad un catalogo automobilistico di lusso.
Un doppiatore professionista, sin dal primo istante, ci guidera' all'interno dei bellissimi menu', spiegandoci a grandi linee features e scelte che ci si presenteranno di fronte, la prima delle quali e' proprio una delle novita' di cui parleremo oggi.
Si tratta della scelta del livello di difficolta', disponibile prima di qualsiasi altra: la discussione odierna verteva, in particolare, sul modello chiamato “casual” che attiva, in automatico, tutti gli aiuti presenti nel gioco, dalla traiettoria migliore segnata sull'asfalto fino alla nuovissima auto-frenata.
In questo modo sara' possibile guidare utilizzando un solo pulsante, in quanto saranno gli algoritmi computerizzati a pensare a tutto il resto; dal punto di vista del divertimento, ancorche' il modello di guida ed il danneggiamento dell'auto si mantengano credibili, questa opzione rappresenta un livello di sfida prossimo allo zero e, dal nostro punto di vista, anche un azzeramento del divertimento.
Nel vedere espressioni non convinte l'oratore ha voluto precisare che queste particolari opzioni sono state inserite per permettere anche a coloro i quali non abbiano mai affrontato un gioco di guida di iniziare divertendosi, senza sentirsi frustrati.
Apprendiamo, nella stessa ottica, che l'utilizzo di aiuti (offline come online) e della funzione replay di cui abbiamo gia' parlato alcuni mesi fa non prevederanno penalizzazioni; sara' invece premiato, proporzionalmente, chi ne disattivera' di piu'.
Offline, per esempio, riceveremo (in percentuale) tanti piu' crediti -per gara- quante piu' facilitazioni alla guida elimineremo; online, diversamente, i tempi di coloro i quali corrono senza aiuti saranno classificati come “certificati”, gli altri no.
A questo si aggiunge, naturalmente, un sistema di lobby che permettera' l'applicazione di complessi filtri per fare in modo che ogni piota gareggi allo stesso livello.
Ultimate le precisazioni del caso si e' passati alla nuova modalita' carriera (Season Play), mostrata qui per la prima volta nella sua strutturazione.
La carriera sara' divisa in stagioni, durante le quali potremo pianificare un preciso calendario di eventi; iniziata la pianificazione, corsi una prima serie d'eventi e acquisite le prime autovetture la CPU ci suggerira', basandosi sul parco macchine a nostra disposizione e sugli eventi gia' disputati, un determinato tipo di competizione.
Lo scopo di questo suggerimento e' carpire quali auto e quali gare il giocatore preferisce e mantenerlo sull'onda della passione e del divertimento.
Un sistema analogo costituisce l'ultima delle feature esposte nel corso della presentazione odierna, che ci ha portato fugacemente all'interno dei menu' di tuning, il cui “spessore” (calcolato in quantita' e profondita' degli upgrade) e' aumentato, almeno a detta degli sviluppatori, del 50%.
Direttamente correlata alla sopraindicata sotto-sezione vi e', prima d'ogni gara, un'opzione chimata “Quick setup” e dedicata a chi ripudiasse completamente il mestiere del meccanico.
Tramite questa voce potremo infatti farci consigliare (e quindi acquistare) dalla CPU una serie di potenziamenti adatti -almeno secondo gli algoritmi di calcolo- al tracciato ed alla vettura scelta per l'occasione; questa comoda possibilita' non si applica al setup avanzato dell'auto, comprendente pressione delle gomme, durezza delle sospensioni e cosi' via, ma solamente alle parti meccaniche montate.

Gli ultimi minuti sono stati quindi dedicati ad una prova con mano, alla quale ne' e' seguita una seconda sullo showfloor, dove il titolo era giocabile con il famigerato volante Fanatec, il cui prezzo, per la versione completa da non provata, sfiora i 500 Euro.
Le impressioni sono state altalenanti: il modello di guida e' indubbiamente perfetto ma il framerate, tarato a 30fps per quanto riguarda la visuale cockpit, costringe il giocatore ad uno switch alla visuale dal cofano o, peggio, a quella dall'altro, facendo perdere una parte del realismo e dell'immersione.
La realizzazione del cockpit stesso non convince appieno: dopo aver visto i dettagliatissimi interni proposti in Need For Speed: Shift quelli di Forza 3 paiono formati da un'unica non troppo definita texture, mostrando particolari carenze nella profondita'.
L'esperienza al volante e', tuttavia, impareggiabile; il costruttore tedesco ha realizzato una periferica dal feeling superiore a qualsiasi altro prodotto in commercio, in tutte le sue parti.

Forza Motorsport 3 Forza Motorsport 3, pur ponendosi come miglior simulatore di guida puro per la prossima stagione, non ci ha ancora lasciato a bocca aperta: l'incremento delle prestazioni tecniche e l'affinamento del modello di guida sono migliorie che ci saremo tranquillamente aspettati e che quindi non fanno notizia come la permanenza dei “vecchi” problemi legati al cockpit (realizzazione della visuale e framerate). Non avendo ancora potuto saggiare a fondo la profondita' del tuning, del paint shop, della carriera e del'intelligenza artificiale non possiamo formulare il benche' minimo giudizio: possiamo solo dire che Forza 3, se non definitivo, e' un bel passo avanti in quest'utopico intento.