GCom11

Hands on Forza Motorsport 4

Provato a Colonia il simulatore di guida di Turn 10

hands on Forza Motorsport 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i molti titoli interessanti presenti alla Gamescom di Colonia uno dei primi cinque in ordine di attesa, per quanto concerne le varie community online che popolano la rete, è senza dubbio Forza Motorsport 4, che si appresta a portare ad un livello ancora superiore un'offerta ludica che già con il terzo capitolo, capace di inglobare racing, painting e modding, aveva superato le più rosee aspettative dei videogiocatori. Nella giornata odierna, grazie ad un appuntamento al booth privato di Microsoft -prima- e ad una “prova su strada” -poi- abbiamo potuto conoscere tutti i dettagli sulla nuova modalità carriera e testare con mano (con tutti i limiti di un test di cinque minuti) il sistema di guida veicolato dal nuovo volante CSR (versione normale) di Fanatec. Il rilascio sul mercato europeo è previsto per il 14 Ottobre.

Passione per le automobili

La presentazione ha avuto inizio con il solito proclame di Dan Greenvalt, che ha insistito per qualche minuto sulla grandiosa passione per le auto che anima e ha sempre animato il team di sviluppo. Il tutto per introdurre l'acclamato Auto Vista, il salone automobilistico virtuale che farà da contorno all'immensa produzione Turn 10. Per realizzarlo con cognizione di causa il team si è rivolto agli artisti di Pixar, che hanno condiviso alcune delle risorse tecnologiche a disposizione per le produzioni hollywoodiane, tra le quali un particolare sistema d'illuminazione, in grado di migliorare in maniera esponenziale la credibilità delle scene, in game come nell'Auto Vista. Si tratta di una tecnica chiamata Image Based Lightning, che permette di illuminare i modelli a partire direttamente dall'ambiente di gioco, in maniera da ottenere una resa molto più precisa e realistica in ogni situazione.
Tornando al solo autosalone, aldilà delle nuove tecnologie utilizzate, la grande differenza rispetto a quanto s'è visto sinora nei racing game di questa generazione la fa un elevatissima qualità nella realizzazione dei modelli poligonali e -soprattutto- delle texture. Anche in questo caso una particolare tecnica di ottimizzazione consente di ottenere una risoluzione maggiore man mano che ci si avvicina all'auto, mantenendo un livello leggermente inferiore -invece- una volta allontanati. Il risultato è a dir poco incredibile: non solo ogni veicolo ma ogni singola parte di esso, sia il volante, siano i freni o i cerchioni, siano le componenti in fibra di carbonio del telaio o il blocco motore, presenta una definizione elevatissima, osiamo dire mai raggiunta da una produzione di questa generazione. Sebbene ai fini ludici tutta questa parte del titolo Turn 10 sia pressoché inutile, la meraviglia nell'osservare ogni più piccolo dettaglio delle autovetture riprodotto in maniera talmente maniacale da sembrare vero produrrà grosse soddisfazioni negli appassionati di automobilismo a tutto tondo, che -ricordiamo- potranno sempre fare affidamento sulla classica sezione per il painting per sfogare ogni velleità creativa.
Chiusa questa prima grande parentesi Dan Greenvalt è passato ad una panoramica sulle nuove qualità della modalità carriera, rinominata -per l'ennesima volta- quest'anno World Tour. Partendo, come sempre, da livelli di sfida piuttosto accessibili (segnalati come “Campionati Amateur), verremo scarrozzati attorno al Globo Terrestre in una lunga serie di sfide che potrà drasticamente variare da giocatore a giocatore. Al contrario di Forza Motorsport 3, legato ad un calendario preciso, completabile una volta acquisite tutte le vetture necessarie a soddisfare i requisiti degli eventi, questo quarto capitolo sarà in grado di tenere in maggiore considerazione i gusti dei videogiocatori. Tracciando le statistiche riguardanti le auto più utilizzate tra quelle possedute gli algoritmi di Forza Motorsport 4 saranno in grado di determinare un percorso che preveda eventi costantemente dedicati a quella tipologia di vettura. Potenzialmente, a detta dell'Executive Producer, dovremo persino essere in grado, al netto delle opportune elaborazioni, di portare a termine l'intera modalità (composta -ci ha rassicurato- da una “marea di eventi”) utilizzando poco più che due o tre dei nostri bolidi preferiti. In questa maniera, a detta del guru Turn 10, si eviteranno le spiacevoli situazioni che, all'acquisizione della proverbiale macchina di classe A, costringevano a disfarsi di una meno potente, alla quale magari ci si era appassionati. E proprio sulle vetture-premio il responsabile del brand ha voluto spendere qualche parola per un'importante precisazione. Alla conquista dei classici eventi con vetture in palio, Forza 4 non si limiterà a fornirci l'auto premio ma ci darà la possibilità, a seconda dell'importanza della gara, di selezionarne una tra un set dalle tre alle sette, consentendo di progredire con mezzi adatti ai gusti di ognuno.
Ai miglioramenti legati alla revisione della modalità carriera si unirà anche una nuova componente social, che darà -ad esempio- la possibilità del tutto inedita di creare dei clan. La sezione, chiamata Auto Club, consentirà, oltre allo scambio di informazioni, record e chi più ne ha più ne metta con i propri contatti, la condivisione delle livree, degli assetti e addirittura dell'intero garage con i membri del proprio club. Ogni team potrà dunque unire le forze, nella meccanica come nel design, per primeggiare nelle competizioni organizzate online.
La presentazione ha quindi chiuso i battenti con alcune precisazioni sulle modifiche subite dal gameplay, rielaborato ulteriormente per venire in contro ai maniaci della simulazione. Greenvalt ha spiegato che per Forza 4 sono state utilizzate misure davvero eccezionali: nella ricerca del perfetto feeling dell'auto con il terreno il team ha avuto l'onore di ottenere da Pirelli (azienda produttrice di pneumatici) una serie di test personalizzati, realizzati appositamente per il gioco senza dunque la necessità di venire convertiti con il rischio di perderne in efficacia. Il team leader di Turn 10 ha inoltre parlato di sostanziali modifiche all'IA computerizzata, che dovrebbe finalmente rendersi maggiormente conto della presenza in pista degli altri piloti, adottando comportamenti consoni. In conclusione ci è stata mostrata l'ottima scalabilità del sistema di aiuti, che comprendono la facoltà di farsi praticamente guidare dall'IA computerizzata o di levare -finalmente- anche il più piccolo aiuto alla guida/rewind per una sfida quanto più appagante possibile.
La consecutiva prova su strada ha confermato quasi in toto quanto dichiarato in sede privata, lasciandoci particolarmente colpiti proprio dal perfetto comportamento dell'automobile per quel che concerne l'aderenza all'asfalto. Meno convincente, invece, la gestione dei carichi, leggermente meno incisiva di quanto non abbia mostrato il recente Gran Turismo 5. Buone impressioni anche per quel che concerne la CPU che, pur non riuscendo a raggiungere -al momento- il livello di Shift 2, si mostra decisamente cosapevole degli altri piloti in competizione, producendosi in comportamenti che esulano dalla semplice esecuzione della traiettoria perfetta.
Il feeling al volante è, in ogni caso, davvero appagante e quantomai simulativo, soprattutto grazie al più “basico” dei nuovi volanti Fanatec che, pur senza tutte le feature avanzate della versione Elite, presenta ottimi passi avanti per quel che riguarda la potenza del force feedback e qualche lieve miglioramento anche nella precisione della sterzata. Le sensazioni, lo precisiamo, rimangono in questo caso molto legate al recente Porche GT2.

Per quanto concerne l'aspetto visivo il prodotto Turn 10 è spettacolo allo stato puro: texture e modelli poligonali (allo stato dell'arte) vengono ulteriormente valorizzati dalle nuove tecniche d'illuminazione descritte ad inizio articolo, che, rispetto a Forza 3, riescono a caratterizzare una scena dalla profondità e dalla tridimensionalità davvero convincenti. A chiudere il quadro il solito frame rate ancorato ai 60fps, che garantisce un granitico senso di velocità. Non manca, naturalmente, la perfetta realizzazione dei cockpit, che contribuiscono ad immergere il giocatore nell'esperienza di guida.

Forza Motorsport 4 Migliorare Forza Motorsport 3 non era impresa facile, eppure i Turn 10, con la passione che li contraddistingue, sono riusciti nell'impresa. Ancora una volta, la produzione corsistica ha mostrato i muscoli, con una carriera efficace e moltissime novità succulente, a cui ha sapientemente unito importanti upgrade riguardanti il già ottimo sistema di guida. Solo conferme dunque per quella che, ad Ottobre, potrebbe diventare la più completa driving simulation su console.

Che voto dai a: Forza Motorsport 4

Media Voto Utenti
Voti totali: 88
8.8
nd