(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Adesso online

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Hands on Forza Motorsport 4

Provato a qualche settimana dall'uscita il simulatore di guida definitivo

hands on Forza Motorsport 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Se alla prima prova avvenuta all'E3 di quest'anno Forza Motorsport 4 aveva stupito, il secondo assaggio al Gamescom di Colonia ci ha ulteriormente rassicurato.
La presentazione milanese del gioco, quindi, suona come una vera e propria conferma: Forza Motorsport 4 sta arrivando con un carico di novità di tutto rispetto, in grado di elevarlo al di sopra dei già ottimi risultati ottenuti con il terzo episodio.

Una storia che viene dal passato

La presentazione del gioco è stata affidata a Dan Greenawalt, Creative Director di Turn 10 venuto in Italia appositamente per mostrare le novità incluse in Forza Motorsport 4.
Dan ha cercato di seguire le orme dell'intera serie, percorso che, ovviamente, coincide con la storia del team statunitense: un primo episodio uscito sull'Xbox originale, datato 2005, che non aveva convinto del tutto il pubblico, la critica e, incredibilmente, nemmeno la dirigenza interna di Microsoft, evolutosi poi in Forza Motorsport 2 e 3 per Xbox 360, pubblicati ad intervalli regolari di due anni e che hanno cementato il successo della serie, aggiungendo feature e migliorando progressivamente il sistema di guida, al punto da portare la serie Forza ai vertici della produzione di titoli di guida su console.
Forza è quindi cresciuto di uscita in uscita, migliorando costantemente fino ad un quarto capitolo ormai imminente, che si preannuncia tanto spettacolare quanto innovativo anche grazie a Kinect, periferica di Microsoft che ha ottenuto un importante successo commerciale ma ma che sembra faticare a trovare una sua dimensione all'interno dell'offerta videoludica per gli utenti appassionati.

Parola d’ordine: Passione

Tutto il concept di Forza Motorsport si basa sul concetto di passione: per le auto in genere ma anche per un modello particolare, per la guida veloce e per il puro piacere di condurre un mezzo all'interno di un circuito, per la libertà di scelta e per i particolari.
Tutta l'esperienza del gioco è stata quindi focalizzata sull'offrire al giocatore la possibilità di scegliere i suoi modelli preferiti all'interno di uno sconfinato parco auto, acquistarli, modificarli, farli propri e utilizzarli in svariate tipologie di sfide ai quattro angoli del globo.
E' quindi un concetto che prende leggermente le distanze dallo spirito di collezionismo alla base di molti racing game del passato, spingendo verso un certo tipo di emotività, basato sulla passione per un determinato design, per una filosofia costruttiva, per un marchio storico.
La passione per la guida è poi declinata in molte modalità, a partire dai controlli: come abbiamo già avuto modo di vedere in passato, Forza 4 permette l'uso di tutte le tipologie di controller utilizzabili con la console Microsoft e con, in più, alcune novità.
Gli appassionati potranno quindi scegliere il proprio volante preferito, con i Fanatech brandizzati Forza 4 ad occupare la fascia alta e il nuovo Mad Catz che prende il posto del volante Microsoft di fascia media, non più in distribuzione da parecchi mesi.
Si potrà poi utilizzare la Speed Wheel, della quale abbiamo parlato in modo molto esteso nello speciale dedicato all'E3, oppure rimanere fedeli al più classico controller, sicuramente più immediato anche se meno preciso.
Infine l'introduzione di Kinect apre le porte non solo ad uno stile di guida senza dover utilizzare alcun dispositivo aggiuntivo ma anche ad un'interazione con i veicoli innovativa, per quanto riguarda la modalità Autovista, e il nuovo Head Tracking, utile per potersi guardare intorno senza dover togliere le mani dal volante.

Museo dell’auto

Autovista è sicuramente l'innovazione principale del gioco, parlando di quelle non strettamente collegate alla guida, e ha lo scopo di rendere le automobili delle vere e proprie opere d'arte, da guardare, toccare, esplorare.
Ogni mezzo incluso nel gioco è stato ricreato in ogni dettaglio, non solo per quanto riguarda il cruscotto visibile attraverso la visuale interna, ma anche per tutti gli altri aspetti: scelta la modalità Autovista e selezionato un modello di auto si potrà procedere ad una vera e propria ispezione, muovendo le mani davanti al sensore per ruotarlo, aprendo il cofano per visualizzare il motore, entrando nell'abitacolo e toccando molti dei controlli a disposizione, fino ad arrivare ad accendere l'auto, sentendone il rombo riempire la stanza.
In ogni momento si verrà ricompensati da un'immensa mole di informazioni, tutte lette da una voce in italiano che snocciolerà dati e storia dell'auto in oggetto, coinvolgendo il giocatore anche a livello emozionale.
L'introduzione del celebre programma britannico Top Gear, quindi, è il degno completamento di una modalità così ricca: i video sono stati inclusi nel gioco senza alcuna censura, in lingua originale e con i sottotitoli italiani, in modo da non andare a falsarne i contenuti, spesso volutamente caustici e provocatori.
La qualità e l'innovazione portate dalla modalità Autovista hanno già stupito i costruttori di auto e, in futuro, potrebbe trovare un utilizzo anche all'infuori del gioco stesso, magari alle fiere di settore.

Su Strada

I più grandi sforzi per migliorare il motore di gioco sono stati fatti in due direzioni: la fisica e l’illuminazione.
Tutta la parte di calcolo deputata alla gestione del mezzo in movimento è stata rivista, intervenendo soprattutto nel punto più critico: la simulazione del comportamento delle gomme sull’asfalto.
Per questo Turn 10 ha cercato un partner all’altezza della situazione, trovando in Pirelli un’intesa perfetta: il marchio italiano ha messo a disposizione del team una quantità di dati impressionanti, derivati dall’esperienza nel settore di uno dei principali produttori di pneumatici al mondo.
Inoltre ha acconsentito ad eseguire test specifici, in modo da migliorare al massimo la simulazione anche nei casi limite.
Il team di sviluppo, da parte sua, ha messo a punto un sistema di importazione che ha permesso di sfruttare questa grande quantità di informazioni, integrandole nel gioco ed ottenendo un grado di realismo di alto livello.
Per quanto riguarda l’illuminazione, invece, Turn 10 ha chiesto aiuto ad altre tipologie di esperti, che di modelli 3D e calcoli relativi alla luce ne hanno fatto un’arte: Pixar e Disney.
Il risultato è un motore grafico rivisto, in grado di rendere al massimo la tipologia e la qualità dei materiali delle auto, con effetti dinamici che vanno ad illuminare o rendere più scuri anche gli interni dei mezzi, come visibile soprattutto nei durante i replay nel circuito ambientato a Lauterbrunnen in Svizzera, circondato da montagne innevate che riflettono i raggi del sole in ogni direzione.

Senso di Comunità

Grandi passi avanti sono stati fatti anche per quanto riguarda le modalità online, con l’introduzione di alcune novità che faranno la felicità dell’immensa community che si è formata intorno alla serie.
Ovviamente non è stata in alcun modo alterata la struttura attuale che permette ad ognuno di approcciare il gioco secondo la propria volontà: chi si è sempre e solo dilettato nella design delle livree potrà continuare a farlo, senza mai toccare un centimetro di asfalto e continuando quindi a vendere le proprie creazioni.
Entreranno però in gioco i Car Club, associazioni fondate dagli utenti con accesso su invito, strutturate in vere e proprie scuderie che avranno quindi al loro interno piloti, esperti nel setup delle vetture, painter e collaudatori, in modo da dare ad ognuno il proprio spazio.
All’interno dello stesso club si potranno condividere i veicoli, in modo da avere un parco auto ben fornito ma con un numero ben definito di esemplari che ognuno potrà utilizzare per le proprie gare, prenotandone la disponibilità in modo da strutturare uno schedule completo delle attività del club.

Prova Diretta

A margine della presentazione abbiamo avuto la possibilità di provare una build avanzata del gioco, con un numero maggiore di tracciati rispetto a quelli disponibili all’E3 e al Gamecom di Colonia.
Il tracciato Svizzero svetta ancora per struttura e conformazione delle curve, grazie ad una variante in discesa da tagliare al millimetro e ad alcune curve sul crinale della montagna che si trasformano in brividi se si è alla guida di una fiammante Ferrari 458 Italia, lo stesso modello di Rossa presente sulla copertina del gioco.
Tornano anche numerosi circuiti già presenti nelle edizioni precedenti del gioco: il Mugello è stato leggermente rivisto, soprattutto per la resa finale dell’asfalto mentre Laguna Seca è molto simile al passato, anche se affrontarla con una delle auto a ruote coperte che partecipa a Le Mans è da brivido.
Sfortunatamente l’unico volante disponibile per la prova è stato il nuovo Mad Catz, leggermente plasticoso e non all’altezza dei migliori Fanatech, anche se la postazione di gioco marchiata Forza 4, con tanto di seggiolino racing e supporto inclinato per i pedali, ha sicuramente giovato all’esperienza di guida.

Forza Motorsport 4 Forza 4 è in dirittura d’arrivo e tutti gli appassionati non possono che fremere all’uscita di un prodotto così ricco di novità, sia in termini di realismo di guida che di modalità innovative, in grado finalmente di dare un valore aggiunto tangibile ai possessori di Kinect. L’ennesima prova ha confermato le buone sensazioni ottenute durante i test alle fiere di settore e ci sentiamo di rassicurare gli appassionati: Forza 4 potrebbe davvero ergersi a migliore esponente della categoria dei racing game simulativi su console. Ora non resta che contare i giorni che ci separano dal 14 Ottobre, giorno di arrivo del gioco sui mercati europei. Nel frattempo potrete gustarvi l‘intervista a Dan Greenawalt che pubblicheremo a breve.

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