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Hands on Frozen Endzone

Il nuovo titolo Mode 7 non convince completamente all'Eurogamer Expo

hands on Frozen Endzone
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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

E' certo come da una semplice idea possa nascere un capolavoro. Ma è altrettanto certo che non sempre è questa la strada del successo. Uscito due anni fa, Frozen Synapse è un titolo difficile, complesso e lungo da giocare, ma tatticamente ineguagliato per la gestione simultanea dei turni di gioco e per il dettaglio degli ordini da assegnare alla propria squadra d'intervento. Dopo due anni Mode 7 torna con un successore di quel capolavoro tattico che ridefinì - fin troppo in sordina - il genere degli strategici a turni. Frozen Endzone trasporta lo stesso concetto al mondo dello sport, tanto che dovremmo parlare più di spin-off che di seguito. Siete pronti ad imbracciare una palla di metallo in una specie di nuovo Speedball?

Sui tetti e nei vulcani

Dobbiamo ammettere di essere rimasti spiazzati da un simile cambiamento di prospettiva. Da squadra assaltatrice a squadra di rugby è un salto netto. L'impostazione nel gameplay è cambiata di conseguenza, lasciando spazio a un'azione molto più frenetica - turni permettendo - e basata sul tempismo del posizionamento dei sei giocatori piuttosto che sulla meticolosa gestione dell'armamentario e delle coperture. Ogni partita è ambientata in un campo da gioco metallico generato casualmente all'avvio. Lo scopo è quello di portare la palla in meta, nell'area avversaria opposta, proprio come in una partita di football. Frozen Endzone, da noi giocato nella sua versione beta, è per ora un gioco basato esclusivamente sul multiplayer, lasciando a chi volesse cimentarsi in singolo solo delle arene preconfezionate che fungono da tutorial o da puzzle game che richiamano i rebus degli scacchi sulla settimana enigmistica, quelli con un numero preciso di mosse e pochi pezzi a disposizione per fare scacco matto. L'intuizione geniale dei turni simultanei rimane invariata, unico vero trait d'union fra questo titolo e quello precedente. Gli unici interventi possibili per la gestione della squadra saranno tuttavia solo due, prima di passare il turno: raccogliere e lanciare la palla o muovere ciascun membro del team. Le mappe sono sempre dei quadrilateri con le due estremità adibite alla meta e con degli ostacoli metallici simili a casse che ostruiscono il percorso, creando delle strozzature da usare a proprio vantaggio. Nel primo turno solitamente si cercherà di raggiungere la palla, posta al centro del campo, cercando di bloccare quanti più avversari possibili con gli altri giocatori a supporto del lanciatore. Essendo i turni simultanei e non avendo un'opzione specifica, i blocchi funzionano tramite i waypoint assegnabili per determinare il movimento dei membri del team. Se due giocatori di due team differenti vengono a contatto l'uno con l'altro, vincerà il blocco colui che tra i due è o fermo sul waypoint o, nel caso entrambi stessero correndo, chi è più lontano dal waypoint precedente del suo stesso percorso. Occorre fare un esempio: muovendo un giocatore sceglieremo liberamente un percorso a nostra discrezione sulla mappa di gioco, evitando ovviamente le coperture. Lungo questa linea spezzata potremo inserire dei punti in cui il giocatore si fermerà per qualche istante per poi continuare l'avanzata (waypoint). Se tra i due avversari che si scontrano uno dei due è fermo sul waypoint, questi vincerà il blocco, altrimenti, se entrambi sono in movimento, lo vincerà chi dei due è più veloce, ovvero chi tra i due è più lontano dal punto in cui si è fermato prima di continuare.

Il punto di forza di Frozen Endzone è proprio l'intuitività del sistema di controllo (praticamente monotasto) e la velocità nel succedersi dei vari turni. Quando entrambe le squadre avranno deciso i percorsi dei propri giocatori, passeremo il turno e vedremo i risultati delle mosse in contemporanea per entrambe le squadre. Il tempo di ciascun turno ci è parso fissato, per cui non tutti i giocatori riusciranno a portare a termine il percorso assegnatogli. Inoltre passare la palla non è affatto facile. Per raccoglierla basta mandare un giocatore su di essa, ma solo il turno successivo potremo lanciarla o proseguire la corsa portandola in mano, tenendo presente che chi ne è in possesso perderà sempre qualunque blocco, lasciandola in mano all'avversario. Se aggiungiamo che le coperture alte sono invalicabili dai passaggi e che basta un avversario sulla traiettoria per intercettarla con matematica precisione, occorre una pianificazione certosina di ciascun posizionamento per poi effettuare un passaggio anche due o tre turni dopo. Prevedere le mosse altrui sarà quindi cruciale, anche perchè gli spazi sulle mappe non sono quasi mai aperti.
L'intento di Frozen Endzone è quindi chiaro: partite di rugby a turni simultanei in un'ambientazione futuristica. Nella mezz'ora in cui siamo riusciti a districarci tra le regole non spiegate del titolo Mode 7 (nella versione provata il tutorial era piuttosto vago, poichè non completo), una volta capiti i meccanismi abbiamo avuto la netta sensazione di trovarci davanti ad un Synapse semplificato e molto più immediato nell'esecuzione. Non nascondiamo che al contempo il tutto è parso anche molto meno interessante rispetto al predecesore, sebbene gli intenti dei due giochi siano molto diversi, con questo Endzone tutto incentrato su match veloci multiplayer e non su lunghe missioni d'assalto. Paradossalmente però, proprio in questo caso occorre pianificare ancor più al millimetro ogni spostamento, dato che perdere un blocco equivale a privarsi di un fronte di gioco, non potendo più passare la palla in quella direzione per almeno uno o due turni.
Per quanto riguarda il comparto tecnico, la grafica wireframe del titolo ispiratore lascia spazio a un comparto tecnico/artistico più classico e descrittivo che in generale ci ha convinto per lo stile high-tech non privo di personalità, pur non brillando per varietà e modellazione poligonale. Le arene e i giocatori sono sempre uguali e l'unico accenno di varietà è dato dai fondali, che per intento somigliano alle varie arene non interattive dei picchiaduro: un puro cammeo visivo. Piacevole ma totalmente slegato dal gameplay.

Frozen Endzone Sebbene sia ben presto per dare un qualsiasi tipo di giudizio su Frozen Endzone, non siamo rimasti molto convinti dalla nuova incarnazione Mode 7. L'impostazione a turni simultanei è ancora presente, ricca della freschezza tattica a cui siamo abituati da Synapse. Tuttavia questa specie di spin-off sportivo a metà tra il vecchio Speedball dei Bitmap Brothers e una partita di rugby non ci ha convinto appieno. Il gioco in sè è molto fruibile e ben pensato nel suo semplice svolgersi, ma proprio la mancanza di dettagli da pianificare e elementi di interazione ci lascia solo con la speranza di qualche introduzione in corso d'opera, che renda più tatticamente appagante lo sport dell'universo cyberpunk che due anni fa riportò in auge il combattimento a turni.

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