Hands on Fuse

Provato a San Francisco un nuovo livello del Single Player

hands on Fuse
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

San Francisco - Allo Showcase Invernale di Electronic Arts il nostro incontro con Fuse non si è esaurito con la prova della modalità Echelon, di cui abbiamo abbondantemente discusso nel nostro precedente Hands-On. Oltre alla rivisitazione della classica Orda, infatti, abbiamo potuto mettere le mani su un altro stage della campagna principale, che ci ha permesso di saggiare una volta di più quanto sia importante la cooperazione in questo Third Person Shooter firmato Insomniac.

Better Together

Il primo contatto con la nuova creatura di Ted Price l'abbiamo avuto qualche mese fa: dopo netti cambi di direzione artistica il titolo si è mostrato direttamente in forma giocabile. E fin dal primo momento il nuovo progetto dei creatori di Ratchet & Clank è apparso interessante, soprattutto per la sua dimensione fortemente cooperativa. A chi si fosse perso il nostro precedente Hands-On, ricordiamo che in Fuse quattro giocatori vestono i panni di altrettanti protagonisti, ciascuno equipaggiato con un'arma dai poteri e dalle caratteristiche speciali. Queste bocche da fuoco, modificate proprio grazie al carburante alieno che da il nome al prodotto, permettono quindi una netta differenziazione dei ruoli dei soldati.
Ad esempio il comandante del gruppo, il coriaceo Dalton Brooks, impugna il letale Magshield, un'arma che permette di materializzare un enorme scudo di energia, che protegge Dalton e tutti i compagni che gli restano alle spalle, bloccando immediatamente tutti i proiettili. La bella Izzy Sinclair, una rossa tutto pepe, impugna invece la Shattergun, una mitraglietta leggera che ha il gradevole effetto di cristallizzare interi gruppi di nemici, risultando perfetta per il Crowd Control. Jacob imbraccia l'Arcshot, un'arma capace di colpire con enorme precisione a grande distanza, dimostrandosi perfetta per il cecchinaggio. E l'ultima del quartetto, la letale Naya Deveraux, riesce ad aprire dei buchi neri addosso agli avversari grazie al suo Warp Rifle.

Già le funzionalità principali delle quattro armi, che non consumano proiettili normali ma le riserve di Fuse, garantiscono un approccio molto diversificato all'azione. A queste si aggiungono le caratteristiche secondarie che permettono a seconda del personaggio di curare gli avversari, piazzare trappole incendiarie, ma anche di diventare invisibili per approcci stealth. Insomma a seconda dell'eroe scelto per affrontare l'avventura, le cose cambiano notevolmente. Per incentivare una certa cooperatività e scoraggiare invece i colpi di testa dei singoli giocatori, Insomniac ha ben pensato di strutturare un sistema di punteggio che permette di guadagnare esperienza extra se si combinano con efficacia le abilità dei personaggi. Sparare ai bersagli cristallizzati con la Shattergun, magari attraverso lo scudo del Magshield, permette a tutti e tre i giocatori che hanno contribuito all'azione di incassare un bonus extra in PX: quale modo migliore di salire di livello e sbloccare i Perk e le Skill aggiuntive?
In verità non è questo l'unico sistema che spinge in direzione di una stretta collaborazione fra i quattro giocatori: il nuovo livello che abbiamo provato allo Showcase dimostra chiaramente che il team di sviluppo ha studiato le missioni per fare in modo che tutti i player abbiano qualcosa da fare. Ci sono ad esempio dei cecchini che sparano dalla distanza, fluttuando a mezz'aria grazie ai loro Jetpack: è necessario che il giocatore armato di Arcshot li abbatta al più presto, se tutto il gruppo non vuole essere bersagliato costantemente. Ci sono anche delle linee di tiro preferenziale da coprire grazie al Magshield (che può piazzare sulla mappa uno scudo fisso), mentre vista la discreta cattiveria degli avversari, è bene che chi impugna la Shattergun sta ben attento a lanciare le “Bombe Curative”: del resto, basta che uno solo degli eroi muoia per decretare un impietoso Game Over.
Nel corso della nostra prova abbiamo dovuto faticare non poco per arrivare alla fine dello stage. Allo Showcase di San Francisco gli avventori non erano proprio tutti dei provetti giocatori, e ci siamo trovati ad urlare in cuffia nella speranza che il giornalista di turno ci coprisse in qualche modo le spalle. Paradossalmente ci siamo mossi più agilmente quando la partita non era proprio al completo, ed avevamo dunque la possibilità di effettuare lo “Shift” per prendere il controllo del personaggio “libero” (lasciando a nostra volta libero quello che stavamo impersonando in precedenza). Anche le partite in tre giocatori, quindi, sono molto divertenti, mentre non possiamo mettere la mano sul fuoco per il gioco in solitaria. Andrà abbondantemente testata l'IA dei compagni, perchè ovviamente sarà impossibile risolvere tutte le situazioni con il “salto” da un personaggio all'altro. Del resto, ci sono nel corso di ogni stage anche sezioni che vanno giocoforza affrontate in due, ad esempio per attivare in contemporanea una coppia di interruttori: in quel caso come si comporteranno i compagni controllati dalla CPU? Saranno in grado di coprirci mentre ci esponiamo per esplorare la zona?

La nuova missione, in ogni caso, era ambientata sui monti del Pakistan, ed il compito della Task Force era quello di prevenire il decollo di un Jet carico di Fuse. I larghi spazi aperti della base, di tanto in tanto attraversata da qualche Hangar, richiedevano una discreta mobilità, e la capacità di utilizzare al meglio le coperture (con il sistema brevettato da Cliff B). Ad onor del vero la missione ci è sembrata un po' più lineare rispetto a quella testa precedentemente, in cui l'assalto alla base poteva essere condotto in due maniere completamente differenti: qui le “transizioni” da una zona all'altra erano più scriptate, e nonostante sia sempre piacevole e spettacolare assaltare un complesso militare schizzando a tutta velocità su una Zipline, speriamo che negli stage il team voglia mantenere la duplicità di approcci che ci aveva stupito in precedenza. La missione, in ogni caso, è terminata con un asprissimo scontro: un mech bipede armato di minigun costringeva qualche giocatore a fare da esca, mentre gli altri continuavano a bersagliarlo dai lati e dalle spalle. Proprio gli scontri con questi mini-boss rappresentano uno dei tratti caratteristici di un titolo che vuole proporre ritmi sempre serrati e situazioni tese.

Fuse Fuse convince e diverte. Mescola le esagerazioni belliche di Bulletstorm con la varietà garantita da quattro specializzazioni, costringendo i giocatori a calarsi in un ruolo ben preciso, fondamentale per la riuscita della missione. Una discreta cattiveria ed un'IA nemica sempre incalzante, oltre al sistema di punteggio che premia chi combina le abilità dei personaggi, convincono il quartetto di player ad agire coordinatamente. Speriamo che il team riesca a proporre sequenze di gioco vivaci, nascondendo la possibile linearità dell'avventura grazie agli stratagemmi che avevamo visto nel corso del nostro precedente Hands-On. Fuse, in ogni caso, è un titolo cooperativo dedicato però ai giocatori più abili, che non si lasciano scoraggiare da una difficoltà sopra la media. Per il momento, questo approccio è pienamente promosso.

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