Gears of War 3: abbiamo provato la Beta multigiocatore

Testato il multiplayer dalla beta.

Gears of War 3: abbiamo provato la Beta multigiocatore
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  • Xbox 360
  • Tra qualche giorno sarà finalmente ora, per i fortunati in possesso della Limited di Bulletstorm, di saggiare le potenzialità online di Gears of War 3. Il titolo completo, lo ricordiamo, è previsto per Settembre in esclusiva Xbox 360.

    Al corposo e completo hands on (che trovate qui sotto) riguardante una sessione multiplayer eseguita direttamente negli studi di Epic Games, Everyeye intende aggiungere soltanto alcune considerazioni, alla luce di una nuova mappa e dei match a cui abbiamo potuto già prender parte grazie ad alcuni codici messi a disposizione da Microsoft.
    La Beta, che, come detto, diverrà pubblica a giorni, presenta anzitutto una nuova location: Old Town. Si tratta di una mappa piuttosto classica ambientata in una cittadina in riva al mare. Le molte biforcazioni, presenti soprattutto a centro città, offrono numerose soluzioni per l'accerchiamento e per l'aggiramento dei nemici; tali possibilità si sono rivelate decisamente funzionali soprattutto partecipando alla nuova "Capture the Leader", una delle modalità che troverete ampiamente descritte in seguito.
    Aggiungiamo, prima di lasciarvi alla lettura di quanto vi aspetta a partire da Lunedì, che, aldilà delle conferma delle ottime impressioni di qualche mese fa, denotiamo un'eccessiva facilità d'accesso ai punti di respawn che, nel caso di match senza comunicazione o senza una squadra affiatata, rendono l'esperienza leggermente frustrante, con avversari letteralmente intenti a camperare allo spawning point, che si sposterà soltanto in momenti predefiniti nel corso del match.
    Va in fine precisato che -al momento- non è stato possibile valutare le condizioni dei server dedicati, poiché ad accoglierci, all'ingresso delle beta, ci attendeva un messaggio di benvenuto in cui si precisava che, al momento, i suddetti sever sono offline ed il gaming avviene alla "vecchia maniera". Le partite sono risultate allo stesso modo fluidissime...ma con poco più di cinquanta giocatori online nel mondo non poteva essere altrimenti. Ottimo invece il matchmaking che, in men che non si dica, ci ha permesso di battagliare assieme ad altri giocatori italiani.
    Segnaliamo, in conclusione, la presenza di bot (piuttosto scarsi) ad occupare eventuali posti vuoti nelle partite non classificate, in maniera da non attendere lunghi tempi morti prima di buttarsi nella mischia.

    Bigger and (much) better

    Epic Games ha lavorato con in testa un solo obiettivo: potenziare ogni singolo aspetto del già fascinoso multiplayer del secondo Gears of War. Col senno di poi, ci comunica il Lead Designer delle modalità online, il multi del vecchio capitolo rappresenta un punto di partenza, e non certo d'arrivo. Gears of War non mira dunque a migliorare e rifinire, ma ad espandere: più armi, più mappe, più possibilità. E, soprattutto, molta più attenzione anche per la struttura globale, che deve giocoforza diventare più stabile e ospitale. Il primo grande annuncio dell'evento, dunque, è proprio la conferma dei server dedicati. Un obiettivo che rientra nei piani di Epic già dai tempi del primo capitolo, ma che solo adesso viene finalmente raggiunto. I benefici sull'impianto di gioco saranno concreti e tangibili: oltre alla concreta riduzione di lag e latenze, per una stabilità senza compromessi, verrà ridotto drasticamente lo “strapotere” dell'Host. Partite dunque “egualitarie”, nonché introdotte da un matchmaking più rapido ed attento. Anche su questo versante, ci confermano i portavoce di Epic, il lavoro svolto sarà evidente, in modo che gli algoritmi possano “costruire” partite ottimali, tenendo conto persino delle necessità territoriali. Anche gli utenti europei, dunque, non dovrebbero avere problemi a trovare match ben composti.

    New Gears

    Potenziata la struttura a supporto dell'online gaming, si passa dunque ad una serie di novità di assoluto rilievo, capaci non tanto di cambiare il volto dell'esperienza presentata in passato, quanto di renderla ancora più vivace ed aggressiva.
    Tutto comincia dalle nuovi armi messe a disposizione. Le aggiunte al set bellico si inseriscono ottimamente nel contesto di Gears of War, stuzzicando la fantasia dei soldati più agguerriti. Si comincia ad esempio con il fucile “OneShot”, una bocca da fuoco micidiale, da utilizzare a lungo raggio. La sua potenza è devastante, ed i proiettili sono in grado di penetrare addirittura gli scudi, uccidendo all'istante qualsiasi nemico travolgano. Si deve però usarla con attenzione, dal momento che prevede lunghi tempi di ricarica, e che un lungo laser di puntamento stimola le prede a non rimanere ferme sul posto. Per i più diretti, oltre allo Gnascer (il classico fucile a pompa), è stato inserita una doppietta a canne mozze. A contatto ravvicinato, ogni bossolo esploso equivale ad una kill sicura, ma anche in questo caso i tempi di ricarica sono davvero biblici, e per non sprecare il colpo bisogna esser certi di restare praticamente a contatto con l'avversario.
    Un'arma più creativa permette invece di lanciare strani proiettili organici, che penetrano sotto il terreno per poi saltar fuori nel caso un nemico si trovi nei paraggi della loro traiettoria. Un'arma in grado di superare le coperture, così da stanare anche i nemici rintanati negli angoli più sicuri. Bellissimo poi l'effetto di un colpo sparato direttamente nel corpo del nemico, invece che nel terreno: in questo caso il “proiettile” scava la sua strada nel petto del malcapitato, dirigendosi al cervello per un'esplosione piuttosto cruenta.
    Impossibile non citare poi la granata incendiaria, che si aggiunge al set di base (esplosive, velenose, fumogene). Con un po' d'attenzione, questo tipo di granata è micidiale nei luoghi chiusi, in quanto colpendo il soffitto di una stanza è si otterrà una pioggia di fuoco utile per abbrustolire anche più di un nemico.
    Infine, fra le nuove aggiunte, troviamo il Pendulum Lancer, un modello più antico rispetto a quello che ormai conosciamo, che monta una lama acuminata al posto della motosega. Imbracciandolo, è possibile caricare gli avversari, per poi impalarli letteralmente (con un sadismo macabro da antologia). E' necessario però un po' di spazio per avviare la corsa, altrimenti la carica risulterà inefficace.
    Tutte queste aggiunte si collocano nel contesto di una generale revisione del bilanciamento di molte altre bocche da fuoco. In pratica, ogni arma di base (Lancer, Pendulum, Hammerhead) è caratterizzata da una diversa combinazione fra precisione ed efficacia, così che la scelta dei giocatori debba essere eseguita in base al proprio stile di gioco ed alle esigenze delle varie mappe.
    Alcune modifiche interessano anche il Lancer classico (adesso, una volta attivata la motosega, non sarà più possibile fermare la carica), e le granate fumogene (finalmente utilissime, in grado di abbuiare totalmente una stanza, semmai per preparare la carica alla cieca con i Pendulum Lancer).

    New Abilities

    Questo nuovo set di bocche da fuoco basterebbe da solo a cambiare notevolmente l'approccio generale al multiplayer di Gears of War 3. Eppure, le novità non si fermano qui. Sono state introdotte infatti nuove abilità. Il team cita ad esempio il “Mantle Kick”: nel caso in cui un avversario si trovi al lati opposti della vostra copertura, alla pressione del tasto A è possibile scavalcarla e colpire il nemico con un calcio, destabilizzandolo quanto basta per piazzare un paio di colpi con un'arma ravvicinata. Rivisto anche il “Bag and Tag”, ovvero la possibilità di conficcare una granata nel collo di uno scudo umano, trasformandolo in una bomba a tempo: adesso sarà sempre possibile effettuare questa mossa, anche se avremo esaurito le granate a disposizione: afferrando un nemico in punto di morte ruberemo automaticamente i suoi esplosivi.
    Introdotta anche la possibilità di ritornare in vita senza l'aiuto di un compagno. Premendo ripetutamente il tasto A, anche in punto di morte è possibile recuperare lentamente energia. Solitamente una volta costretti in ginocchio si ha poco scampo: travolti anche solo da un singolo proiettile, si viene spediti senza pietà alla schermata di Respawn. Ma nel caso in cui fortunosamente si riesca a strisciare dietro ad un riparo, dopo qualche secondo sarà possibile tornare in piedi. Un'introduzione decisamente piacevole, ben congegnata, che non rovina l'ottimo bilanciamento dell'esperienza globale.
    Un'altra novità riguarda la possibilità di segnalare la presenza nemica ai compagni: premendo Y mentre si inquadra un avversario, si segnala al proprio team la sua presenza. Questo stimola senza dubbio il gioco di squadra e l'affiatamento.
    Infine, sono state riviste le funzionalità del Tac/Com: la visione tattica adesso informerà anche della posizione delle armi nella mappa, in modo tale da garantire una maggiore accessibilità a tutti i videoplayer.

    Beta!

    Nel corso dell'evento il team di sviluppo ha confermato ufficialmente l'arrivo di una Beta nel corso del prossimo anno. Il fatto che il titolo sia stato rimandato, del resto, permetterà al team di eseguire un fine lavoro di ottimizzazione del codice. “Non è facile di questi tempi proporre una beta ai giocatori console. Diversamente da quanto accade per gli utenti PC, che sono abituati a testare prodotti allo stato embrionale, che subiranno diverse modifiche nei mesi successivi, i giocatori console si aspettano che una Beta sia in realtà identificativa della qualità del gioco completo. Il rilascio di una Open Beta è quindi un'operazione molto delicata: il ritardo nella commercializzazione ci permetterà di offrire agli utenti un pacchetto di prova che rispecchi la qualità del prodotto completo”.

    Proprio sul fronte dell'accessibilità si muovono alcuni accorgimenti presi dal team di sviluppo, ideati appositamente per rendere l'impatto iniziale con Gears of War 3 meno disarmante. Oltre al ritorno dei campi d'addestramento, i numerosi “noob” (passateci il termine) che vorranno approcciarsi per la prima volta all'online gaming, verranno introdotti più dolcemente nel contesto bellico. Prima di raggiungere le 10 uccisioni, infatti, saranno salvaguardati da bonus che incrementerà danni inferti e resistenza. Poco a poco, fino al traguardo delle prime dieci kill, i bonus si ridurranno, fino a scomparire. Di questo “supporto” potranno godere solo i videoplayer che non hanno mai giocato a nessun capitolo della saga, totalmente “vergini” e immacolati. Epic spera di smussare in questa maniera lo scoglio costituito dall'impatto traumatico con qualsiasi sparatutto online, popolato di professionisti del frag spietati e violenti.
    Al di là delle delicatezze in favore di un'utenza meno specializzata (ma non si creda che Gears of War 3 sia un titolo disimpegnato, perchè le gentili concessioni del team si fermano a quanto appena descritto), è gradevole scoprire che tutta la progressione verrà incanalata in un sistema di obiettivi e livelli. Diversamente da quanto accade in Call of Duty, però, scordatevi i Perks. Aumentare di livello permette di guadagnare, oltre che il prestigio del grado, nuove skin per le armi, nuovi personaggi, nuovi Titoli da esibire assieme al “gamertag”. Si potranno sbloccare anche inediti “mutageni”, in grado di modificare, nelle partite private, le caratteristiche dei personaggi, trasformandoli ad esempio in grossi mostri “speciali” dalle abilità particolari.
    Inoltre, l'onorata carriera militare nei server di GoW verrà ricompensata con un numero notevole di mostrine e medaglie, da accumulare progressivamente, nei vari game mode disponibili.

    Modalità

    E proprio in fatto di modalità aggiunte, arriva quella che forse è la più grande novità dell'evento. Oltre a Warzone, la modalità classica di Gears of War, alle opzioni disponibili si aggiunge finalmente anche il Deathmatch a Squadre. Fortunatamente, non si tratta di un massacro incontrollato: ogni team di 5 persone ha a disposizione 25 respawn, al termine dei quali il match viene perso (ma, dal momento che ogni partita è “al meglio dei 3 set”, c'è la possibilità di rimontare). Questo accorgimento fa in modo che gli scontri non si tramutino in una semplice corsa al frag: il gioco di squadra, la compattezza del team, l'aiuto reciproco e l'incedere sospettoso sono ancora elementi distintivi dell'esperienza di gioco.
    Oltre al Deathmatch (una modalità che, come vedremo, funziona alla grande), è stata aggiunta un'interessante versione del King of the Hill. Si tratta di una modalità “a zone”, in cui gli Hot Spot si spostano dinamicamente nel corso del match, dopo un certo numero di secondi passati solo il controllo di una fazione. Un accorgimento del genere rappresenta un toccasana per il dinamismo e la qualità del ritmo di gioco.
    L'ultima modalità aggiunta si chiama “Capture the Leader”. L'obiettivo di entrambi i manipoli è quello di ridurre all'impotenza il leader nemico, per poi afferrarlo come uno scudo umano. Le cose però si complicano, dal momento che il leader può individuare la posizione dei nemici in modalità Tac/Com (semmai comunicandola ai compagni via chat vocale), e può persino “sgomitare” per cercare di far perdere l'equilibrio del suo carnefice. Nel caso in cui si riesca a trattenere l'avversario per 30 secondi, si avrà in pugno il match. Ad ogni turno, poi, il sistema assegnerà nuovamente il ruolo di leader al miglior giocatore della squadra, stimolando così un continuo ricambio delle gerarchie.

    Playtest

    Grazie a queste introduzioni, insomma, il multiplayer di Gears of War 3 appare assolutamente completo e, finalmente, universale. Resta fortemente caratterizzato da alcune scelte importanti (come l'assenza di headshot se non con l'arma dedicata -il fucile da cecchino-, la presenza delle “esecuzioni”, l'intenso utilizzo delle coperture), ma non si lascia mancare nulla in termini di qualità. Dopo la presentazione ufficiale, in ogni caso, assieme ai collegi italiani ed europei, abbiamo potuto testare con mano le nuove modalità. Superfluo rimarcare che il Playtest si è rivelato emozionate quanto mai. Gears of War 3 è un titolo davvero incalzante, a suo modo in grado di rapire totalmente il videoplayer. L'azione di gioco è intensa fin dai primi minuti, il sistema di controllo assolutamente immediato. Le nuove introduzioni, poi, ampliano notevolmente lo spettro di strategie belliche a disposizione del giocatore. La carica con il Pendulum Lancer è utilissima, ben implementata, e costituisce un'ottima alternativa alle Istant Kill con la motosega. Ma, a differenza di quest'ultima, che richiede di avvicinarsi furtivi alla postazione del nemico, il Pendulum è adeguato anche per qualche rush da kamikaze. Un peccato che la scarsa precisione ne faccia un'arma non troppo adeguata agli scontri dalla lunga distanza.
    L'arrivo di nuove esecuzioni (due per ogni arma, da sbloccare risalendo le gerarchie) caratterizza in maniera impeccabile ogni Kill: durante le uccisioni più efferate si resta indifesi, ma si guadagnano più punti esperienza e si innervosisce non poco l'avversario. Essere sventrati dalla violenza dirompente della motosega, o con il cranio schiacciato da un'arma pesante, stimola una rabbia latente che spinge a lottare con maggiore determinazione. E magari nel corso della stessa partita è possibile prendersi una rivincita nei confronti della propria “nemesi”, magari uccidendola con una serie interminabile di pungi al volto o conficcando un lanciafiamme nel suo stomaco, fino a farli uscire una colonna di fuoco dalle fauci.
    Tutte le modalità sono interessanti e curiose, e persino il deathmatch è attraversato da un'agitazione febbrile, dal momento che il counter degli spawn rimanenti è un monito sempre presente sullo schermo. In certi momenti, così com'era nel secondo capitolo, l'azione si fa un po' confusionaria, sfuggendo lievemente al controllo dell'utente. Ma del resto Gears of War non vuol certo essere il nuovo Halo. Invece che un gameplay preciso al millimetro, di un hitbox senza sbavature, preferisce un incedere spettacolare e chiassoso, in cui il rumore e l'esibizionismo sono i veri valori da ricercare. La personalissima interpretazione di Epic Games si rivela efficace, esuberante, divertentissima. E mai nessun dettaglio è lasciato al caso. Basta vedere la conformazione delle mappe, per capirlo: ognuna ha un suo carattere, non solo artistico, ma anche ludico. Overpass è una struttura piuttosto classica, simmetrica, dominata da un corridoio sopraelevato in cui una postazione fissa permette di vomitare proiettili da entrambi i lati. Nella modalità King of the Hill, spesso le zone da conquistare sono però ubicate nelle alcove ai lati della struttura, più facili da difendere.
    Trashball è ambientata in uno stadio in rovina: i corridoi laterali permettono di spostarsi da un lato all'altro, mentre i detriti disseminati nell'arena centrale funzionano come ottime protezioni. Checkout ci da invece l'accesso ad un supermercato abbandonato: il soffitto basso regala un'area claustrofobica, in cui una granata incendiaria può risultare davvero micidiale, e dove si sprecano i colpi delle doppiette.
    Molto classica anche Mercy, che alterna gli spazi angusti di una chiesa a quelli più distesi del piazzale antistante.
    Splendida invece Trenches: un intreccio di trincee e cunicoli che si affacciano l'uno sull'altro, divisi in tre bracci diversi. Quello centrale, che domina su tutta la vallata, propone a chi riesce a conquistare la posizione un micidiale OneShot. Proprio la collocazione delle armi appare oculata e senza sbavature, e da il via dunque a moltissimi spunti strategici per il dominio delle partite. Inoltre, stavolta le mappe conterranno eventi dinamici, in grado di influire direttamente sullo svolgersi delle partite. In Trashball, ad esempio, è possibile far crollare il grosso tabellone al centro dell'arena, magari travolgendo qualche nemico in cerca delle armi sottostanti. In Trenches, di tanto in tanto una tempesta di sabbia invaderà i cunicoli, riducendo a zero la visibilità, e trasformando gli scontri in una schermaglia serrata, fatta di cariche alla cieca e fucilate. Questi eventi si verificheranno solo in determinate condizioni, non rivelate agli utenti, in modo tale da evitare stalli e aggiungere qualche variabile in più.

    Studios

    Gli studi di Epic Games, immersi nel desolato panorama di Cary, North Carolina, sono un intreccio di corridoi e vetrate, in una struttura moderna e dinamica, davvero esaltante. Al di la del grigiore degli uffici, gli spazi pubblici comprendono una sala ricreativa (con tanto di Ping Pong e Biliardino), un'immensa cucina ricolma del più improbabile Junk Food americano, ad una sala per le proiezioni dotata di uno schermo stratosferico, e addirittura un'intera parete per il Free Climbing. Non manca ovviamente la palestra (più attrezzata che mai), ed una sala ginnica dove personal trainer di ogni tipo sollazzano i poveri sviluppatori. Per scendere dal secondo al primo piano, oltre alla monotonia delle scale, c'è addirittura uno scivolo (assolutamente da provare!).
    Ma non si dica che Epic non è un'azienda seria: oltre al divertimento, è imponente la sala che ospiterà i server di Gears of War 3, e stupefacente quella dedicata al Motion Capture: uno spazio per le riprese digitali completamente accessoriato, dove gli attori possono dedicarsi ad interpretare i nerboruti eroi del gioco.
    Enorme ed ospitale la sala dei Playtest, in cui ogni venerdì tutti i membri della compagnia si riuniscono per delle sessioni multiplayer (accompagnate da abbondante distribuzione di Margarita, anche se questo non si può dire).
    Ampio spazio dato anche alle performance degli artisti, che hanno a disposizione una sala illuminata per creare concept art, ed una parete bianca su cui lasciare la loro “firma” a futura memoria. Insomma, un ambiente di lavoro disteso e sereno. Sicuramente stimolante. E adatto addirittura ai maniaci dei “collectible”: i costruttori hanno disseminato negli angoli più impensati otto degli “ingranaggi” che compaiono anche in Gears of War. Nel corso della nostra visita ne abbiamo scovati tre, ed è rassicurante sapere che non tutti i membri del team li hanno scoperti tutti quanti.

    Visivamente

    Non dovesse bastare, a tutto questo si aggiunge un comparto tecnico assolutamente eccezionale. Epic ci tiene a confermare che gli aggiustamenti al suo engine sono costanti nel tempo, e sebbene ancora non sia il momento di cambiare nome all'ultima versione di Unreal, il motore grafico ha subito notevoli variazioni. Il colpo d'occhio di Gears of War 3 è, dunque, davvero esaltante, nonostante online non ci siano tutte le finezze grafiche viste nel singleplayer. Qualche ritardo nel caricamento delle texture a inizio match è uno dei pochi appunti che si possono muovere, dal momento che una volta scesi nelle arene non solo la bellezza scenica e il design artistico, ma anche la complessità poligonale, saranno di quelle da mozzare il fiato. Una migliore resa dell'illuminazione globale, vertex shader animati, effetti particellari migliorati ed una notevole interattività sono il marchio di fabbrica dell'UE3. Ovviamente non può mancare un elogio al lavoro artistico, ancora una volta capace di consegnarci un mondo cadente e dettagliato, intriso di una bellezza corrotta e contorta.

    Gears of War 3 Non è facile sfondare nel campo dell'online gaming, di questi tempi. Epic ci riuscì, alle soglie di questa generazione, con il primo Gears of War, ma gli entusiasmi si smussarono all'arrivo del secondo capitolo. Con l'ultimo episodio della trilogia, siamo sicuri che la reazione del pubblico sarà nuovamente estasiata. L'online di GoW 3 è completo, esaltante, ricchissimo. Le nuove armi e gli accorgimenti delineano il profilo di un bilanciamento perfetto, incrementando le possibili strategie de mettere in atto, mentre l'aggiunta di modalità più classiche arricchisce il pacchetto globale, trasformandolo in un carnet immancabile per qualsiasi fan dell'online gaming. Eppure, in fondo, il carattere di Gears of War resta lo stesso: esuberante e confusionario, ed allo stesso tempo assuefacente.

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