Hands on Ghost Recon Future Soldier

Torna lo sparatutto tattico basato sui lavori di Tom Clancy!

hands on Ghost Recon Future Soldier
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dopo una lunga attesa torna il brand FPS di Ubisoft, in un'incarnazione denominata Future Soldiers. Ambientato una decina d'anni nel futuro, i soldati della Ghost Recon sono ora equipaggiati con armi e tecnologie avveneristiche. Il livello provato mostra come i programmatori si siano concentrati proprio su questo aspetto. Dalle armi all'equipaggiamento saremo in grado di scatenare l'inferno sui nostri avversari, anche grazie ad alcune introduzioni che potrebbero rivelarsi più interessanti del previsto.

Stealth, Recon, Assault

Nella demo dell'E3 2011, siamo stati catapultati in Africa con tre nostri compagni per recuperare un ostaggio prigioniero di un'organizzazione terroristica. La missione è iniziata con il team in copertura, protetto da una tecnologia di cloaking che ci rendeva quasi invisibili, mentre percorrevamo gli acquitrini di un'area paludosa. Il primo compito è stato quello di muoverci per il campo nemico, senza destare attenzione, per esplorare la zona e magari far fuori qualche sentinella poco accorta. Arrivati a un pontile, ci siamo coordinati con i tre compagni per sparare alle quattro guardie simultaneamente, senza scatenare l'allarme grazie ai buoni vecchi silenziatori. Non sappiamo se un'azione simile potrà essere svolta in modo non scriptato, ma l'effetto di coinvolgimento di squadra è stato molto convincente durante questo assaggio. Proseguendo siamo arrivati in un'area più vasta, con alcuni terroristi che giocavano a calcio e il container con il nostro obiettivo poco oltre il cortile. La poco convincente assenza della possibilità di comandare il posizionamento dei nostri compagni (si spera proprio che questa possibilità venga in qualche modo introdotta), ci ha impedito di progettare un vero e proprio assalto all'ampia zona che pullulava di nemici. Dopo averne colti di sorpresa un paio con il nostro drone - una specie di shuriken-boomerang - abbiamo lanciato una bella granata a frammentazione vicino agli improvvisati calciatori, mentre i nostri compagni, mostrando un'IA piuttosto funzionale, hanno fiancheggiato un capannone da due lati per avvicinarsi al container, facendo fuori i rapitori rimanenti. Liberato l'ostaggio abbiamo dovuto trasportarlo all'esterno della hot-zone, prendendolo sulle nostre spalle in una sequenza molto spettacolare ma decisamente guidata e lineare. Un bombardamento finale comandato dalla nostra poco delicata areonautica ha sancito il completo annientamento delle forze ostili e il successo della missione. L'impressione generale è stata certamente positiva, ma abbiamo lasciato la postazione con il timore di aver visto il primo vagito mass-market di un brand che un tempo si distingueva in modo netto dall'azione di un CoD qualsiasi.

Gunsmith

Una presentazione a parte è stata fatta per l'editor di armi presente in Future Soldiers, denominato Gunsmith. Da uno dei menu di gioco potremo letteralmente costruirci fin nel minimo dettaglio un fucile, smontando e rimontando ogni minima componente, dal caricatore, al carrello, e sostituendole con quelle di altre armi come più ci aggrada. Non sappiamo i dettagli dell'implementazione di un editor così potente, ma possiamo immaginare che se i programmatori riusciranno a bilanciare a puntino le statistiche di combattimento la questione potrebbe risultare decisamente interessante. Doveroso citare l'implementazione di Kinect direttamente nel Gunsmith. Tramite dei comandi vocali potremo impartire ordini all'editor come "Optimize for Range", per configurare direttamente l'arma selezionata in modo da avere la portata maggiore possibile, o "Optimize for close combat" e così via. Oltre a scorrere i menu con movimenti privi di pad, potremo accedere anche al poligono di tiro e testare le armi con il solo uso del Kinect. La nostra mano sinistra sarà quella adibita alla mira mentre con quella destra potremo sparare (aprendo e chiudendo il palmo della mano, in un grottesco "ciao" bellico) o mirare nell'ironsight o nel mirino portando la mano verso l'alto. Infine per ricaricare bisognerà portarla verso il basso. Il tutto ci è sembrato piuttosto goffo e "appiccicato" al gameplay di Future Soldiers solo per qualche motivo di implementazione forzata della periferica Microsoft. Piuttosto eloquente il fatto che il Gunsmith Kinect fosse presente alla conferenza pre-E3 della casa di Redmond. Per concludere, fa piacere vedere come famose case di produzione come Ubisoft cerchino di innovare il settore, ma, contravvenendo alla regola d'oro che vuole che in sede di anteprima non vengano dati giudizi definitivi, in questo caso proprio non ci siamo. Oltre alla scomodità di un simile sistema, la cosa che stupisce è che è relegato al solo Gunsmith e quindi totalmente slegato dal resto del gameplay. Anzi ipotizziamo che dopo aver costruito un'arma nei minimi dettagli vorremo provarla con il sistema di controllo delle partite vere e proprie, e non con un pallido tentativo innovatore. Per fortuna che tutto questo rimane interamente opzionale e, di fatto, inutile.

Ghost Recon: Future Soldier La sequenza giocata ci ha lasciati piuttosto ben disposti verso questo nuovo capitolo della saga Ghost Recon, ma non possiamo che sollevare qualche perplessità riguardo lo sperato ritorno alle origini dell'era Island Thunder. L'impossibilità di interagire direttamente sui nostri compagni segna un cambio di passo negli studi francesi per il brand Ghost Recon, che sembra quindi avvicinarsi molto di più verso uno stile alla CoD. La presenza di una co-op a 4 giocatori dovrebbe rimediare a questa lacuna, ma l'appiattimento sembra già avviato. Totalmente da bocciare invece l'implementazione di Kinect nel Gunsmith, che sarà comunque accessibile a tutti tramite i comandi tradizionali. Vi lasciamo con una domanda: secondo voi c'è veramente bisogno di piazzare Kinect e Move dappertutto, anche in generi dai controlli rodati e perfezionati in anni e anni di uscite?

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