Hands on Ghost Recon: Future Soldier

Due missioni in compagnia dei fantasmi, per un approccio Cooperativo fresco e interessante

hands on Ghost Recon: Future Soldier
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

In questo periodo di numerosi annunci e presentazioni abbiamo avuto il piacere di essere ospitati da Ubisoft in una sorprendentemente primaverile Milano per visionare uno dei titoli di punta della line-up della casa francese. Ghost Recon: Future Soldiers è il seguito della famosa saga di Tom Clancy che molti conoscono per l'incarnazione Advanced Warfighter, evoluzione forse riuscita solo in parte di quel gameplay sandbox non-scriptato che rese celebre il primo titolo nel lontano 2001. Ancora memori delle missioni totalmente aperte di quell'epoca, in cui era la squadra a vincere una partita e mai il singolo giocatore, ci siamo avvicinati -non lo nascondiamo- con una certa dose di scetticismo alla postazione Xbox 360 dell'evento dedicato alla stampa. Scetticismo che, siamo felici di ammettere, è risultato -durante questa primissima sessione giocata- infondato. Il ritorno alle origini è forse giunto?

100% Co-op

I due programmatori che ci hanno guidato nella presentazione hanno subito messo in chiaro una cosa: Future Soldiers sarà un titolo fortemente centrato sul multiplayer a trecentosessanta gradi. Quattordici missioni per la campagna principale, di circa un'ora ciascuna come durata media, giocabili in singolo, ma anche fino a quattro giocatori, modalità da preferire rispetto al classico gioco offline. Il motivo è semplice: dopo le prime tre missioni introduttive, che sospettiamo saranno improntate verso un gameplay decisamente più classico (alla Modern Warfare) per introdurre i player alle meccaniche di gioco, gli ambienti si apriranno, offrendo approcci decisamente più tattici agli obiettivi da risolvere.
La prima differenza sostanziale è il cambio netto di prospettiva. Siamo di fronte infatti a un TPS: la saga lascia quindi la visuale First Person per avvicinarsi più a un tipo di gameplay assimilabile a Gears of War per le apparenze. Ma sarebbe riduttivo definirlo in tal senso. Infatti la caratteristica regina della produzione Ubisoft Paris è l'approccio Stealth alle varie missioni e in ogni situazione. Iniziando l'incarico con altri tre compagni giornalisti ci siamo subito accorti che la difficoltà media del titolo è decisamente elevata e bastano davvero pochi colpi per finire a terra, in attesa di essere rianimati da un compagno (proprio come nel titolo Epic). La vitalità che si autorigenera viene quindi perdonata in favore di un incedere molto ragionato e che premia la coordinazione e non le azioni solitarie.
Scendendo nel dettaglio, la missione provata era denominata Martello del Valore e consisteva nell'arrivare prima dell'esercito nemico (Russo in questo caso) in un edificio che ospitava un generale di una terza forza armata, per ottenere così preziose informazioni di Intel. L'ambientazione era campagnola, in boschi ben disegnati a schermo e con una draw distance notevole, tenendo conto della piattaforma su cui giocavamo. La struttura degli ambienti ricalca quella di Crysis 2: grosse arene connesse l'una all'altra da affrontare di seguito in una successione rapida di obiettivi. La differenza sostanziale (oltre all'ambientazione) riguarda in questo caso la presenza dei propri partner, nonchè la conseguente necessità di compiere azioni di assalto coordinate per non farsi scoprire e non allertare i rinforzi.

Siamo giunti, dopo due prime ambientazioni più piccole ma comunque ampie, ad un complesso di quattro edifici enormi e zeppi di nemici ignari della nostra presenza. Va precisato, prima di procedere, che una caratteristica del sistema di gioco riguarda le posizioni del corpo del soldato. Con il tasto B ci accucceremo procedendo bassi e attivando automaticamente un sistema mimetico che ci farà scoprire dal nemico solo entrando nella sua linea di vista dalla corta distanza; tenendolo invece premuto più a lungo, il nostro soldato si sdraierà e potremo avanzare strisciando. Sfruttare le coperture è d'obbligo per non farsi scoprire e compiere azioni anche complesse di uccisioni al silenziatore. Il sistema di coperture è totalmente mutuato da Gears of War, con il tasto A per la corsa e per entrare automaticamente al riparo dietro un ostacolo, scavalcandolo quando necessario (ottime le animazioni). Citiamo brevemente gli altri comandi: due armi trasportabili (scambiabili col tasto Y), i due grilletti per mirare e sparare, il tasto X per usare alcuni oggetti importanti (come le torrette fisse), il D-pad per scorrere tra le visuali del visore (una termica e una magnetica che mette in evidenza le armi) e tra i diversi gadget. Con la pressione del grilletto di destra si passa all'iron sight, e infine citiamo la vera nuova introduzione che definisce il gameplay stealth, ovvero il tasto RB per marchiare nei visori di tutta la squadra un nemico. Quest'ultima opzione è di fatto essenziale per coordinarsi nelle uccisioni, pena la morte prematura dell'intero team.
Tornando alla missione, abbiamo avvistato e marchiato nei visori, grazie all'uso di un drone aereo pilotabile in prima persona (uno dei gadget), due cecchini appostati sul tetto della prima casa. A questo punto due di noi hanno preso di mira le teste dei malcapitati e sparato contemporaneamente per ucciderli entrambi nello stesso momento, grazie a un sistema molto intelligente che permette a tutti di capire quando entrambi i giocatori sono pronti allo sparo. Mirando alla testa di una persona marchiata, infatti, e rimanendo in linea di tiro sgombra per più di qualche secondo, segnaleremo nei visori che abbiamo il via libera per sparare. A quel punto non rimane che centrare bene il mirino e far fuoco in contemporanea.
Così facendo non verremo scoperti dagli altri nemici, grazie ai silenziatori montati, almeno finchè gli altri soldati non scoprono i cadaveri. Inizia quindi l'azione vera e propria, dopo la prima uccisione, per far fuori tutti gli altri nemici prima che attivino l'allarme, vedendo dei compagni a terra. Sottolineiamo che il procedere dell'azione è totalmente non scriptato e le routine di IA svolgono un lavoro eccellente nel battere casualmente percorsi di pattugliamento sempre diversi e imprevedibili, che ci costringono ad una costante improvvisazione e adattamento della coordinazione di squadra. Il feeling è simile a quello che provavamo durante le splendide mappe del primo Ghost Recon e delle sue due indimenticabili espansioni, anche se gli ambienti non sono più così vasti, mantenendo comunque un grande spazio di manovra rispetto a tutti gli FPS e TPS più recenti, fatto che ci ha piacevolmente impressionato.
Concitate e ben orchestrate, le azioni di squadra devono sottostare a piccole variazioni nel comportamento dell'IA, come l'improvviso cambio di percorso, uno scambio di battute tra nemici, il riposizionamento dei veicoli e dei soldati da parte del comando avversario e l'improvvisa necessità di allacciarsi una scarpa o di ricaricare l'arma.
Abbiamo riscontrato solo un vero limite a questa struttura così ben pensata, ovvero che per procedere alla postazione successiva dovevamo per forza di cose uccidere tutti i nemici sul campo. Speriamo che questo fatto, molto limitante per un vero e proprio approccio stealth, fosse connaturato alla missione che abbiamo visionato e non al titolo stesso.

Guerriglia

La seconda parte della presentazione verteva invece sulla modalità Orda di Future Soldiers, denominata Guerriglia. Sempre in quattro giocatori dovevamo affrontare ben cinquanta ondate nemiche su una singola mappa, con però delle piccole introduzioni che rendono questa modalità tatticamente più interessante rispetto al puro macello di Gears of War. La prima riguarda le condizioni di sconfitta: i quattro baldi giocatori dovranno dapprima conquistare una postazione decisa casualmente all'inizio della partita (tipicamente protetta da sacchi o da una struttura), per poi difenderla. Se un nemico entra nella zona e ci rimane per più di 20 secondi sarà una sconfitta automatica, in aggiunta alla classica eliminazione del team. I nemici nella mappa visionata (con una grossa struttura centrale e quattro più piccole ai lati), entravano da tre punti e si sono rivelati davvero duri da sconfiggere, in verità però più per il numero che per le loro tattiche d'assalto, decisamente ripetitive già solo alla quinta ondata. In ogni caso durante la partita la postazione da difendere può cambiare. Nel caso, dovremo quindi riconquistarne una nuova, anche se non abbiamo capito esattamente a che punto occorrerà farlo. Così facendo la varietà degli scontri aumenta molto e argina in parte il problema delle routine comportamentali appena citato.
Al passaggio tra un'ondata e l'altra potremo ricaricare i gadget usati, le munizioni e scambiare le due armi con altre, grazie a delle casse che vengono paracadutate sul campo, ma lontane dalla base. Avremo solo 30 secondi tra un'ondata e l'altra, in cui dovremo rifornirci e preparare il territorio per l'assalto. Tra i gadget citiamo, al di là delle classiche granate, flashbang e fumogeno, il drone che abbiamo già descritto, una granata sensore che visualizza la posizione dei nemici, le claymore da piazzare nelle strettoie e le granate incendiarie che bruciano per una decina di secondi una porzione intera del terreno, bloccandone l'accesso. Se uno dei giocatori dovesse morire, la partita non terminerà, ma verrà attivato un drone controlalbile dal giocatore morto per marchiare i nemici e aiutare i compagni a superare la sfida.
Queste introduzioni ci hanno convinto abbastanza, anche se siamo rimasti molto più piacevolmente impressionati dalla campagna co-op, che combina tutti gli elementi tattici di mimetismo, gadget e tag dei nemici in una storia da vivere con tre amici, con cutscene piuttosto ben fatte e un doppiaggio italiano che ci ha davvero convinto in ogni passaggio, inclusi gli avvertimenti via radio in-game, che avvisano i compagni quando un giocatore è stato avvistato, atterrato o sta lasciando la copertura.

Segnaliamo anche che in tutto saranno presenti 4 modalità online: la co-op, la Guerriglia, un Team Deathmatch con condizioni variabili di vittoria e un'altra non specificata dagli sviluppatori.
Due parole sul comaprto grafico e sulle armi. Non abbiamo potuto verificarne la varietà, ma ci è stato assicurato che saranno presenti tutte le armi che tipicamente imbracciamo negli shooter moderni, con la piacevole introduzione del Gunsmith. Questo permette di smontare fino al dettaglio tutte le armi presenti e rimontarle come meglio crediamo, seguendo alcuni criteri di costruzione decisamente poco restrittivi. Le statistiche delle armi create ovviamente cambieranno di volta in volta, ma per una descrizione più completa vi invitiamo a leggere il nostro precedente articolo.
Per quanto riguarda il comparto tecnico il tutto è risultato molto fluido e ben dettagliato a schermo, senza alcun indugio nel framerate privo di tearing. Tuttavia la produzione soffre decisamente di aliasing, compromesso necessario per permettere al motore di gestire un draw distance così profondo, essenziale per pianificare le tattiche dalla lunga distanza. Le texture erano ancora in lavorazione e speriamo vengano decisamente migliorate, ma non ci pronunciamo ulteriormente per ora, data la versione non definitiva mostrata.

Ghost Recon: Future Soldier Ghost Recon: Future Soldiers cerca di riavvicinarsi al feeling dell'originale, dopo derive decisamente meno tattiche nelle altre sue tre incarnazioni. Il risultato fa ben sperare e la lunga missione affrontata ha mostrato un livello di difficoltà decisamente sopra la media e la necessità intrinseca di ricorrere al gioco di squadra per superare ogni situazione. Ci chiediamo come potrebbero svolgersi partite in meno di quattro giocatori, dati i problemini legati all'IA, su cui stanno attualmente lavorando a Parigi. Rimaniamo fiduciosi per un ritorno alle origini del titolo che ha fatto la storia degli sparatutto, sebbene il cambio di prospettiva dalla prima alla terza persona possa far storcere il naso. Specifichiamo che l'impatto generale funziona molto bene, proprio in virtù del sistema di tag tra compagni e delle uccisioni coordinate, anche se la necessità di far costantemente piazza pulita di ogni singolo nemico per poter procedere potrebbe rappresentare un limite decisivo alle tattiche stealth applicabili. In ogni caso Ghost Recon: Future Soldiers rappresenta già un'ottima alternativa agli altri due approcci degli sparattutto contemporanei, ovvero quelli di Modern Warfare 3 e Battlefield 3. Una terza via sicuramente da tenere d'occhio!

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