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Hands on God of War Ascension

Provata con mano la nuova avventura di Kratos

hands on God of War Ascension
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3

Dopo averlo ammirato alla Conference Sony dello scorso E3 all'interno dello stand Sony alla Gamescom abbiamo finalmente potuto testare con mano il single player di God of War Ascension. La demo portata a Colonia è la stessa mostrata nell'anteprima di Los Angeles e ci ha permesso di valutare direttamente le innovazioni della meccanica di gioco che il team di Santa Monica ha inserito in questo nuovo episodio. Per tale motivo in questa sede ci concentreremo sulla parte giocata, lasciando la descrizione degli avvenimenti che si svolgono nella demo alla nostra anteprima dello scorso E3.
La vicenda raccontata vede Kratos approdare su un'isola dove è in costruzione un'enorme statua probabilmente dedicata ad un dio greco. Gli operai addetti alla costruzione sono però stati attaccati da un gruppo di creature dalle sembianze caprine che il fantasma di Sparta si trova ad affrontare per procedere nella sua esplorazione. Nel corso della demo Kratos si troverà poi a subire gli attacchi di un enorme kraken, con cui si confronterà nella scena finale della demo.

Il fantasma di Sparta è più in forma che mai

Con un ricercato citazionismo che rende omaggio all'episodio precedente, il livello giocato inizia con la telecamera che dal volto di Kratos in primo piano si allontana, posizionandosi alle spalle del protagonista e svelando lo scenario nel quale l'azione andrà a svolgersi.
Nella breve cutscene che precede l'inizio dell'azione troviamo subito la prima novità di Ascension: Kratos può equipaggiare le armi dei nemici morti ed usarle in alternativa o in combinazione alle lame del caos, premendo il tasto cerchio. Una spada può diventare così un veloce mezzo di attacco, mentre la lancia può tornare utile per colpire i nemici a distanza. Le combo che si possono eseguire con le armi raccolte dai cadaveri sono naturalmente più semplici e ridotte rispetto a quelle delle armi principali, ma introducono nuove variabili in un gameplay che dopo cinque episodi ha inevitabilmente bisogno di nuova linfa.

Nella nostra prova on stage non siamo riusciti a valutare pienamente le innovazioni apportate da Santa Monica, in quanto il livello di difficoltà della demo era settato al minimo e non erano richiesti particolari tatticismi nei combattimenti. Dal test possiamo pero dire che le prime novità presentate in God of War Ascension funzionano bene, l'utilizzo delle armi raccolte sul campo di battaglia amplia le possibilità di combattimento e apporta al gioco un tocco di novità. Concatenandone l'uso con le lame del caos si possono creare delle combo decisamente spettacolari, che ben si adattano al combattimento con le nuove tipologie di nemici introdotti. La velocità della spada trova la sua perfetta applicazione nei confronti con le creature più deboli, che sfruttano la superiorità numerica per attaccare, la lancia invece si rivela utile con i nemici che preferiscono attaccare da lontano, o per sfoltire con rapidità le orde in avvicinamento. Nel primo confronto con un mid-boss la combinazione tra attacchi rapidi (con la spada) e potenti con le spade del caos permette di gestire la situazione con eleganza e facilità. Da segnalare inoltre che tutte le armi secondarie permettono di effettuare particolari mosse finali sui nemici ormai agonizzanti, in alternativa a quelle realizzabili con le lame del caos.
Altra interessante aggiunta in cui siamo incappati nel combattimento con il primo miniboss della demo è stata la possibilità di agganciarlo ed utilizzarlo come arma impropria, facendolo roteare e lanciandolo poi verso altri avversari.
Questo nuovo episodio vede anche l'introduzione di alcune nuove mosse speciali e magie nel bagaglio delle possibilità di attacco di Kratos, la loro esecuzione viene inoltre ora sottolineata con movimenti di camera e zoomate sul protagonista che ne esaltano il dettaglio e la spettacolarità.

Oltre alle nuove possibilità offerte dal gameplay il miglioramento più evidente nelle fasi di combattimento è quello che riguarda il comparto animazioni che, rispetto al precedente episodio, evidenzia un netto incremento qualitativo e quantitativo. Ora i movimenti di Kratos risultano più fluidi e meglio concatenati tra di loro, incrementando la precisione degli spostamenti e dei colpi e rendendo la varie combo ancora più spettacolari.
I miglioramenti tecnici non si fermano però alle animazioni, in quanto anche il motore grafico di God of War Ascension è stato notevolmente rivisto ed ottimizzato. La pulizia grafica risulta ottima grazie all'utilizzo di un efficace filtro anti aliasing (si tratta probabilmente di una evoluzione del MLAA già visto in God of War 3 o della versione del FXAA sviluppata dai Naughty Dog e dall'ICE Team per Uncharted 3, e reso disponibile per tutti i Sony World Wide Studios).
Personaggi ed ambienti appaiono realizzati con un maggior numero di poligoni e ricoperti da texture definite e dettagliate. Anche il sistema di illuminazione denota un filtro HDR molto più preciso e un SSAO che dona alla scena realismo e profondità. Gli effetti particellari non sono da meno, risultando ancora più spettacolari in confronto a quelli utilizzati in God of War 3, anche se paiono renderizzati ad una risoluzione inferiore rispetto al 720p con cui ul gioco è realizzato, forse per non appesantire eccessivamente il motore.

Tornando a parlare del gameplay, oltre al combattimento una delle caratteristiche di God of War è l'esplorazione e la risoluzione di enigmi, ed anche in questo aspetto Todd Papi ed il suo team hanno voluto dare il loro apporto di innovazioni alla struttura di gioco. Dopo aver superato la prima battaglia Kratos si trova, infatti, davanti una scogliera sulla quale è stata costruita una struttura che permette di raggiungerne la sommità. Sfortunatamente il primo attacco del kraken nei confronti dello spartano vede la distruzione di tale costruzione e l'impossibilità del protagonista di proseguire il proprio cammino. Kratos ha però a sua disposizione nel proprio inventario un artefatto che gli permette i riavvolgere e bloccare lo scorrere del tempo. Non ci è dato sapere se sarà disponibile sin da subito o se, molto probabilmente, lo dovremo conquistare nel corso della storia, ma la sua utilità in questa situazione è però ben chiara.
Utilizzando il potere di questa reliquia magica possiamo infatti ripristinare la costruzione appena distrutta, ma ci accorgiamo subito che se la riportiamo al suo stato originale non abbiamo modo di raggiungerne la sommità. Ci troviamo quindi di fronte al primo semplice enigma di gioco che ci permette, inoltre, di valutare pienamente le potenzialità di questo artefatto. Se, infatti, non riavvolgiamo completamente il tempo ma lo fermiamo in modo tale che i pezzi distrutti di questa struttura si dispongano sospesi nell'aria in una posizione intermedia, abbiamo la possibilità di sfruttarne la disposizione per arrampicarci dove prima non saremmo mai potuti arrivare.
L'aspetto interessante di questa reliquia è la possibilità di usarla anche in combattimento. In uno scontro successivo infatti ne sfruttiamo il potere per eseguire una spettacolare combo in cui lanciamo in aria il nostro avversario, blocchiamo il tempo facendolo restare sospeso nel vuoto, saltiamo e lo finiamo con una serie di colpi sferrati con le fidate lame del caos.
Nello scontro finale della demo, che ci vede opposti a una inquietante creatura dalla testa d'elefante, abbiamo quindi potuto sfruttare tutte le novità apprese nel corso della sessione di gameplay e divertirci ai danni del malcapitato nemico per chiudere poi lo scontro con una delle brutali finisher a cui il team di Santa Monica ci ha ormai abituato. Usciti vittoriosi la demo termina con Kratos che si lancia all'attaco del kraken, lasciandoci estasiati e bramosi di vedere come continuerà lo scontro.

God of War Ascension Considerando la breve durata della demo portata da Sony a Colonia non possiamo che essere soddisfatti dalle novità e miglioramenti che Santa Monica Studio sta apportando alla sua creatura, che tra episodi per PS2/PS3 e PSP è ormai giunta alla sesta avventura. Di carne al fuoco ce n'è già abbastanza da poter constatare in modo tangibile i miglioramenti rispetto all'episodio precedente e far ben sperare per ulteriori novità e miglioramenti alla formula di gioco. L'aggiunta del multipayer darà poi ulteriore longevità ad un titolo che ha sempre premiato solo il re-play a livelli di difficoltà superiori. Ora non resta che attendere fiduciosi i prossimi mesi per vedere quali altri sorprese Todd Papi e il suo team ci hanno riservato,, sperando di poter vedere presto qualche nuovo trailer o nuove sezioni di gameplay che possano alleviarci l'attesa per l'uscita, prevista per il prossimo marzo 2013.

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