Hands on God of War Ascension

Provata in anteprima la beta Multiplayer

hands on God of War Ascension
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Mentre gli utenti potranno metterci le mani a partire dal prossimo 8 Gennaio (gli inviti sono stati già recapitati, quindi se non siete ancora iscritti correte subito), la Beta Multiplayer di God of War Ascension è arrivata a noi della stampa specializzata con qualche settimana di anticipo. Il nuovo capitolo della saga di Kratos fu presentato proprio con il reveal delle modalità competitive online: una scelta che fece storcere il naso a molti utenti, preoccupati che lo sviluppo del multiplayer togliesse tempo e risorse a ciò che da sempre è stato il focus della produzione: un'avventura brutale ed epica. Per fortuna la demo single player (già disponibile sul PSN) ha fugato i dubbi dei più scettici. Resta però da vedere se l'online mode è adatto al gameplay action della saga, e se il multiplayer sia vario, tecnico e divertente. Seguiteci quindi alla scoperta delle qualità di questa beta.

Multiplayer divino?

Una volta avviata la beta, l'avatar del giocatore si trova al centro di un tempio celeste, in cui deve anzitutto consacrare la propria anima ad una delle quattro divinità presenti. Come annunciato dal team di sviluppo, sarà questo un sistema di classi un po' particolare, che permetterà ai giocatori di accedere a diverse armi e abilità. Per il momento, tuttavia, non possiamo esplorare tutte le opzioni: è possibile giurare fedeltà eterna solamente a Zeus o Ares, lasciando insoddisfatti gli ammiratori di Ade e Poseidone. Le differenze fra le due divinità consistono sostanzialmente nell'arma principale (l'enorme martello di Zeus o lo spadone di Ares) e nella differente predisposizione all'uso della magia. Mentre il dio della guerra forma combattenti tutti concentrati sulla forza fisica, il signore dell'Olimpo non disdegna invece l'uso di poteri magici e attacchi speciali.
Una volta scelto il nostro protettore divino, dovremo affrontare un breve tutorial, che ci spiegherà il sistema di combattimento. L'impostazione di base è simile a quella che tutti conosciamo, basata sull'uso di due tasti d'attacco (leggero e pesante). Si scopre fin da subito, tuttavia, che le combo d'attacco sono ovviamente più corte, costituite al massimo da tre fendenti ben assestati. Questo per impedire che i giocatori possano trattenere gli avversari in Juggle eterne, mettendo a dura prova la loro pazienza. In God of War Ascension, invece, lo scontro online è fatto soprattutto di tattica, tempismo e attese. Esporsi troppo con una combo quando non si è sicuri di andare a segno costituisce un serio problema: l'avversario può schivare (levetta analogica destra) e tornare subito all'attacco, oppure restare in guardia e attendere la fine dell'assalto per poi rispondere a tono. Meglio allora giocare su una certa imprevedibilità, magari interrompendo la combo a metà, caricando i colpi per variare i tempi d'attacco, o alternando fendenti alle mosse speciali (regolate dal cooldown).

Dopo un primo periodo di adattamento, e una volta scesi in campo per testare approfonditamente il control scheme, bisogna ammettere che l'impostazione adottata dai ragazzi del team Santa Monica è piuttosto funzionale. Non è facile strutturare un action competitivo, ma God of War Ascension riesce ad essere idealmente molto bilanciato e piacevolmente tecnico. Si possono fare dei giochi di fino niente male, grazie ad esempio al sistema di contrattacco.
Mentre siamo in parata è possibile premere un tasto per entrare qualche secondo in modalità contrattacco: ricevendo un colpo mentre ci troviamo in questa “stance”, impatteremo sull'arma dell'avversario lasciandolo inerme il tempo che basta per avviare una combo. Attenti però ad avere buon tempismo, perchè sbagliare significa ritrovarsi a propria volta totalmente scoperti.
Tutti i combattenti sono equipaggiati con una catena che gli permette di afferrare gli avversari dopo averli sbalzati in aria, o quando sono storditi e quasi in fin di vita: nell'ultimo caso si avvia una sequenza che mostra una delle brutali uccisioni che ormai fanno parte del DNA della serie. Spade che tranciano il costato, sbudellamenti, martellate che frantumano l'osso del collo: se siete amanti della violenza sempre ostentata che ha caratterizzato le gesta di Kratos lungo i tre capitoli della saga, ne vedrete delle belle.
In generale, comunque, il sistema di combattimento funziona, ed i primi momenti passati ad imparare le tattiche d'attacco si rivelano molto piacevoli. Lo studio Santa Monica è riuscito a mettere in piedi un gameplay funzionale, efficace, per un multiplayer diverso dal solito, che rispetta le specificità action della serie.
Purtroppo, allo stato attuale dei fatti, il multiplayer di God of War è sporcato da alcune decisioni non pienamente comprensibili sul bilanciamento e sulle modalità.

Modalità e Perks

Le modalità a disposizione della demo sono due: un deathmatch per quattro giocatori, ed una particolare modalità a squadre, che mescola i tratti del “tutti contro tutti” con quelli delle opzioni a zone. Cominciamo proprio da quest'ultima: “Favore degli Dei” è ambientata all'interno dell'ormai celebre arena in cui si agita il gigante Polifemo. Non si tratta però del game mode “narrativo” che era stato presentato al pubblico per la prima volta, dove due squadre si davano battaglia per uccidere il ciclope. Ci sono ancora i due schieramenti, ma l'obiettivo è semplicemente quello di accumulare più punti, per raggiungere il limite imposto per la vittoria. Il contatore del punteggio si rimpingua nei modi più disparati: ci sono tre postazioni da rivendicare che lo fanno salire lentamente, ed anche ogni uccisione ci porta un po' più vicini alla vittoria. Si possono poi aprire i tesori che ogni tanto compaiono nello stage, e ad un certo punto, quando si materializza -scendendo dal cielo- anche la lancia degli dei, pure il suo possesso determinerà un incremento del punteggio. Anche solo a spiegarla, questa modalità sembra un po' confusionaria, ed in effetti scesi sul campo di battaglia, “Favore degli Dei” si scopre un'occasione per girellare senza troppa cognizione di causa, dove tutti fanno un po' quel che capita, senza tattiche precise e non supportando affatto il gioco di squadra. Alcuni giocatori si divertono ad attivare le trappole mortali che bruciano o trafiggono gli avversari, mentre quando ci si avvicina al gigante Polifemo dobbiamo stare anche attenti alle sue manate, che possono mandarci al creatore senza difficoltà. Complessivamente, Favore degli Dei sembra un pot-pourri male approntato, in cui c'è davvero di tutto un po' e si fatica a distinguere il fulcro dell'esperienza di gioco.

Abbiamo quindi pensato di dedicarci al tutti contro tutti, in un'arena di dimensioni più ristrette. Il Deathmatch si ambienta infatti nella corte di Ercole, che i fan di God of War 3 ricorderanno bene. Al cospetto dell'eroe, fino a quattro giocatori si danno battaglia. Qui le cose migliorano notevolmente, ed anche se il team non ha resistito alla tentazione di inserire insidie ambientali (frecce che piovono dal cielo, o gli scossoni tellurici prodotti dalla discesa in campo di Ercole stesso), almeno è chiaro quale sia l'obiettivo: massacrare gli agguerriti avversari fino a raggiungere il limite di punteggio prefissato. Le partite con quattro giocatori, ad onor del vero, si sono rivelate un po' caotiche, dando l'idea che più di un utente, quando si trova in difficoltà, ricorra al button mashing piuttosto che all'assalto ragionato, mentre gli scontri con tre personaggi appaiono molto più tattici ed equilibrati.
Purtroppo questa modalità rivela un altro problema del Multiplayer di God of War Ascension: il bilanciamento dell'equipaggiamento e delle abilità. Accumulando punti esperienza è possibile salire di livello, sbloccando perks, skill, e nuove magie. Un sistema di obiettivi in game, inoltre, permette di sbloccare nuovo equipaggiamento: armature, spade e martelli, gambali ed elmi. Ogni pezzo dell'armatura influisce in qualche modo sulle statistiche (resistenza fisica e magica, potenza d'attacco), mentre le skill passive attivano bonus specifici in certe condizioni. L'approccio è quindi quello ormai classico sdoganato da Call of Duty e simili, in cui le propensioni e le caratteristiche del proprio avatar dipendono fortemente dal “loadout”. Allo stato attuale dei fatti si segnala ancora una forte differenza di potenza fra i giocatori di basso livello e quelli che invece hanno sbloccato perks e armature migliori. A parità di abilità, la speranza di sopravvivere è molto minore se non vantiamo un “buon curriculum”. Se già nei first person shooter questa filosofia ha dimostrato qualche problema, allontanando molti giocatori dai server degli ultimi Call of Duty, in ambiente Action le imparità si fanno sentire con molta più prepotenza, soprattutto quando ci troviamo nell'uno contro uno e scopriamo che i nostri fendenti fanno molti meno danni rispetto a quelli dell'avversario.

Speriamo quindi che il team di sviluppo voglia non solo bilanciare meglio questo aspetto, ma anche presentarci una serie di modalità più focalizzate e adatte a valorizzare il gameplay, discretamente tecnico e profondo ma sporcato da queste disattenzioni.
Segnaliamo, prima di chiudere, che nonostante un leggero downgrade grafico evidente rispetto al single player (anche il filtro anti aliasing è meno performante), l'esperienza di gioco risulta molto fluida, ed il matchmaking è rapido e indolore. Ottimo lavoro, quindi, sul fronte dell'ottimizzazione, per un titolo che non rinuncia comunque alla spettacolarità complessiva.

God of War Ascension Santa Monica Studios dovrà lavorare ancora un po' sul bilanciamento dell'esperienza multiplayer, nei mesi che ci separano dall'uscita. La beta Multiplayer di God of War Ascension ha mostrato un gameplay intrigante e abbastanza tecnico, in grado di regalare grandi soddisfazioni agli amanti dell'action. Non era facile traslare online le dinamiche di gioco della saga di Kratos, ma il team ci è riuscito al meglio, proponendo quindi un impianto di gioco online diverso dal solito, con un suo preciso carattere. Purtroppo, attualmente, bisogna segnalare che la modalità Favore degli Dei non è molto ispirata, e che le partite rischiano di essere molto confuse e poco piacevoli. Anche la grande influenza che abilità, perks ed equipaggiamenti hanno sulle capacità offensive e difensive dei lottatori lascia un po' di amaro in bocca: Ascension sembra favorire non tanto l'abilità del singolo, ma invece chi passa ore ed ore sui server per sbloccare spade e armature più potenti. Speriamo quindi che il team voglia smussare questo problema, perchè tutto il resto ci sembra decisamente buono: ottimizzazione, fluidità, gameplay di base e spettacolarità.

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