Hands on God of War Ascension

Di nuovo alle prese con la beta del multiplayer

hands on God of War Ascension
Articolo a cura di
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  • Ps3
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Dopo l’invito rivolto ai soli addetti stampa, la tanto attesa beta del multiplayer di God Of War Acension ha finalmente raggiunto il PSN. Accessibile solo da tutti coloro che si erano iscritti per tempo e per gli utenti del Playstation Plus, ha rappresentato un’occasione ghiottissima per fan e non di testare il rischiosissimo esperimento intrapreso dai ragazzi del Santa Monica Studios. Dopo tre capitoli tra PS2 e PS3 e due su PSP, la saga ha infatti deciso di abbracciare il multiplayer online, modalità sempre più in voga e colonna portante di numerose produzioni contemporanee.
Una tale scelta non ha solo una validità puramente commerciale: può anzi trovare giustificazioni anche nell’ambito dell’evoluzione di una saga che sta lentamente, ma inesorabilmente, raggiungendo i suoi limiti strutturali.
Il multiplayer può insomma infondere nuova linfa vitale alle gesta del buon vecchio Kratos? La risposta è positiva, purché vengano risolti in tempo alcuni problemi che potrebbero sabotare parte di ciò che Ascension intende offrire alla sua utenza.

Spartani a raccolta

Avviata la demo sarete immediatamente chiamati a scegliere la divinità alla quale giurare fedeltà in cambio di abilità e bonus. Si tratta, in soldoni, di scegliere la classe d’appartenenza: azione assolutamente comune nei multiplayer competitivi e qui perfettamente tradotta nei canoni e nello stile di God Of War.
Nei panni di un guerriero nerboruto, infatti, dovrete abbracciare il culto di Poseidone, Ade, Ares o Zeus. Nella beta erano selezionabili solo gli ultimi due. Il primo, che predilige soldati armati di spada, è in grado di garantire ai suoi adepti una forza fisica sopra la media, una maggior efficacia nel combattimento corpo a corpo, e di sprigionare la potenza del fuoco in attacchi magici con cui neutralizzare le difese avversarie. Il signore dell’Olimpo, invece, che si affida per lo più a condottieri equipaggiati di martello, fornisce il potere del fulmine, con cui stordire e danneggiare i nemici, e statistiche di difesa e fuga potenziate. Naturalmente sarà possibile cambiare classe in qualsiasi momento, sia in base ai propri gusti, sia perseguendo specifiche decisioni strategiche.

Grande enfasi sarà riposta nella gestione del personaggio. Per sbloccare nuove armi, pezzi d’armatura, manufatti in grado di elargire bonus di varia natura e poteri magici avrete diverse possibilità. La prima è anche la più ovvia: salire di livello, accumulando esperienza partita dopo partita. In seconda battuta potrete spendere delle particolari monete che riceverete incrementando la forza dell’avatar. Otterrete nuovi oggetti anche soddisfacendo determinati requisiti, come uccidere o lanciare fuori dallo scenario un certo numero di avversari. Alcuni manufatti, invece, andranno recuperati direttamente nell’arena: piccolo espediente che inviterà i videogiocatori ad esplorare le mappe oltre che a impegnarsi nella carneficina.
Il punto focale della personalizzazione dell’avatar è naturalmente l’incremento delle statistiche principali, ma non mancano oggetti in grado di elargire bonus più specifici, utili soprattutto in determinate modalità.
La tendenza è insomma quella di tradurre in ambito action gli ormai famosissimi "perks" di Call Of Duty e colleghi. L’intento è sicuramente lodevole, ma come vedremo nella seconda parte di questo hands-on, il sistema ha delle ripercussioni negative che andranno attentamente considerate dal team di sviluppo.
La beta metteva a disposizione tre modalità divise in due mappe: Favore degli Dei a quattro o otto giocatori, che non è altro che il classico Deathmatch in solitaria o a squadre, e Cattura la Bandiera. Per quanto riguarda gli scenari invece, Deserto Delle Anime Perdute è un’arena piuttosto ampia e divisa su più livelli. Irta di trappole, attivabili sfruttando le classiche leve, è generosa di mura scalabili che collegano le varie zone. Ideale per cercare la fuga quando la situazione si fa troppo difficile, ha come ulteriore segno distintivo la presenza del possente e titanico Polifemo. Tenuto prigioniero da gigantesche catene, ha comunque la possibilità di colpire i malcapitati che di tanto in tanto hanno il coraggio di passargli di fronte. L’Anfiteatro di Ercole, dal canto suo, tiene fede al suo nome presentando una pianta circolare di dimensioni piuttosto ridotte. Il famoso eroe, sempre presente sugli spalti, si limita di tanto in tanto ad irrompere sul terreno di scontro generando gigantesche onde d’urto da evitare a tutti i costi.
Se artisticamente entrambe le mappe si mantengono fedeli alla tradizione, fa piacere vedere come gli sviluppatori si sono sforzati di inserire elementi interattivi, fra trappole e personaggi mitologici, in linea con l’immaginario della saga e perfettamente in grado di influenzare l’andamento della partita.

Per la gloria degli dei

Prendendo in considerazione l’azione vera e propria, God Of War Ascension ha sicuramente molto di buono da offrire, ma allo stato attuale dei lavori presenta anche qualche criticità.
Cominciamo dalle cose positive: combat system, ritmo e varietà.
Piuttosto profondo e complesso, il combat system sfrutta quasi tutti i pulsanti del Dualshock 3 mettendo a disposizione degli utenti molte mosse, ma anche diversi modi per difendersi e contrattaccare. Offensivamente potrete sfoderare prese, poteri magici, attacchi base e non mancheranno armi secondarie, da martelli a emuli delle Lame del Caos, da raccogliere e utilizzare per un paio di fendenti particolarmente efficaci. Le combo hanno il grande pregio di non essere mai troppo lunghe né in grado di intaccare eccessivamente la barra di salute dell’avversario.
Per quanto riguarda l'aspetto difensivo, invece, potrete invece contare su tre tecniche: la schivata, attivabile tramite lo stick analogico destro, la parata semplice e quella che vi permetterà, con un po’ di tempismo, di stordire l’avversario concedendovi di contrattaccare immediatamente.
Il risultato è insomma un combat system che richiede un certo quantitativo di tempo per essere padroneggiato a dovere, ma che mette nelle mani dell’utente molte tecniche e possibilità strategiche.

Ottimo anche il ritmo: ogni partita vi costringe a mantenere sempre alta la tensione, senza per questo scadere nella frustrazione. La barra della vita si consuma in fretta, ma non a tal punto da farvi giocare con il patema di costanti e continui respawn. La possibilità di scappare o di dedicarsi di tanto in tanto all’esplorazione renderà la vita meno difficile anche ai neofiti che, soprattutto giocando di squadra, potranno trovare la loro dimensione supportando i più esperti.
Ogni partita, inoltre, viene galvanizzata da tutta una serie di piccoli espedienti utili per alternare gli scontri tra giocatori. Nella mappa Deserto Delle Anime Perdute, per esempio, può capitare che dal cielo compaia una lancia che, se raccolta, permetterà a una delle due squadre un discreto vantaggio tattico. Inoltre, al di là della già citata possibilità di dedicarsi all’esplorazione, non mancheranno trappole da attivare o scrigni che compariranno dal nulla di tanto in tanto.
Purtroppo, come già anticipato, non tutto funziona per il meglio.
Tanto per cominciare abbondano momenti di puro caos dove diventa difficile vedere dove e cosa sta facendo il proprio avatar. Quando interi gruppi di lottatori si trovano nella stessa zona per darsele di santa ragione, spesso si finisce per abbandonarsi al button mashing più selvaggio, nella speranza di vedere il proprio lottatore uscire tutto intero dalla mischia.
Un altro difetto, ben peggiore, si rivela quando si considerano abilità ed equipaggiamento dei lottatori. I giocatori che hanno accumulato più esperienza sono inesorabilmente più potenti dei neofiti, indipendentemente dall’effettiva abilità di ciascuno. Armi e armature sono fin troppo influenti sulle prestazioni con tutto ciò che ne consegue. Gli sviluppatori sono insomma chiamati a una scelta: ridurre gli effetti di abilità ed equipaggiamento o fare in modo che durante il matchmaking sia anche possibile selezionare il livello di forza degli avversari.
Prima di concludere una piccola nota sul netcode. Nel corso delle tantissime partite effettuate, siamo stati testimoni di rarissimi rallentamenti e praticamente nessuna partita è stata interrotta per problemi di linea: ottimo quindi il lavoro di ottimizzazione.

God of War Ascension Questo nuovo incontro con il multiplayer di God Of War Ascension ha generalmente confermato, nel bene e nel male, le sensazioni suscitate dallo scorso hands-on. La direzione presa dagli sviluppatori è sicuramente quella giusta. Il combat system è sufficientemente articolato, mentre ritmo e varietà donano ad ogni partita la giusta dose di divertimento, tensione e senso di competitività. Non mancano tuttavia alcune criticità che potrebbero risultare problematiche. Il caos che spesso e volentieri si impadronisce della scena e il bilanciamento non perfetto potrebbero scoraggiare molti videogiocatori, soprattutto alle prime armi. La speranza è che gli sviluppatori utilizzino questi ultimi mesi prima della release per analizzare i feedback ricevuti dalla beta e si impegnino a eliminare le poche carenze.